"Der Tapferste" - diese einfache Bedingung stellt der Rondratempel zu Firunen an denjenigen, der eine Ladung Uhdenberger Stahl in die traditionsreiche Händlerstadt transportieren darf. Auf der Bleiche von Irberod, im Angesicht der rußigen Eisenhütte, treten daher Rondragläubige unterschiedlichster Herkunft an, um sich in einem Wettbewerb zu messen und den Tapfersten unter ihnen zu küren. Nicht allein die Schiedsrichterin Leudara von Firunen dürfte das Interesse deiner Helden wecken: Alriksej, ein alter Bekannter aus der norbardischen Jantareff-Meschpoche, ist ein hohes Risiko eingegangen, um zu den Teilnehmern zu gehören und seiner Sippe den Gewinn aus dem Stahlhandel zu verschaffen. Doch was als ritualisiertes Bornisches Raufen im Zeichen der Theaterritter beginnt, entwickelt sich zur Irrfahrt auf einem Weg, von dem bisher niemand lebend zurückgekehrt ist.Im dritten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden die Helden tiefer in das Erwachen des Bornlands und seine Geheimnisse eingeweiht, dem nun auch die Töchter Satuarias Aufmerksamkeit schenken. Zudem setzen sie sich intensiv mit Leudara von Firunen und ihrer Bestimmung auseinander. Alternativ zur Kampagne könnt ihr "Der Schwarze Forst" aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die bereit sind, einem Norbarden zu helfen.Genre: Phantastisches Reise-AbenteuerVoraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands Orte: Salderkeim, Irberod, Bornwald, Firunen Zeit: Tsa 1039 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / mittelErfahrung der Helden: kompetentAnforderungen: Gesellschaftstalente 2/4Kampf 3/4Naturtalente 2 /4Lebendige Geschichte 3 /4
Aktualisiert: 2023-05-26
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Das Korn von gestern ist die Saat von heute und die Ähre von morgen. Verbringen Perainegeweihte wirklich ihr ganzes Leben im selben Dorf? Wie stehen sie zu Andersgläubigen? Müssen Perainegeweihte wirklich jedem helfen? Welches sind der gütigen Göttin liebste Pflanzen? Was geschieht beim Saatfest und welche Wirkung hat die Schale der Wundersamen Heilung? Wofür wird die Heilige Selma verehrt? Hat die freundliche Göttin Peraine auch eine zornige Seite? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Aventurisches Götterwirken. Das Peraine-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die gütige Göttin, ihre Dienerschar und ihre Geweihten, seien es Missionare, Heiler, Mystiker oder Häretiker. Mehrere Götterdiener haben zu diesem Band beigetragen und so finden sich unterschiedliche Ausgestaltungen von Göttinnendiensten, Gebeten, Ritualen und Liedern, philosophische Überlegungen ebenso wie praktische Hinweise.
Aktualisiert: 2023-03-28
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"Das Erbe der Theaterritter" versammelt wichtige Hintergründe und Erkenntnisse, die den Helden im Laufe der Theaterritter-Kampagne von Nutzen sein können. Das vorgestellte Zusatzmaterial kann zum Vertiefen einzelner Szenen dienen, ebenso wie für das Spiel zwischen den Abenteuern. Es umfasst einführendes Wissen über das Bornland als Setting sowie Orientierungshilfen für einheimische und fremde Helden gleichermaßen. Eine ausführliche Darstellung der langen und wechselhaften Geschichte des Theaterordens ist enthalten, und auch Hintergründe und Entstehung des Korsmal-Bundes werden beleuchtet. Weiterhin sind enthalten: #eine Spielhilfe zur Norbardensippe Jantareff, #Beschreibungen einer Kaleschka und einer Elchdame als Reittier, #eine Auswahl an bornischen Waffen und Rüstungen sowie #Tabellen und Ergänzungen für bornische Gasthäuser. Ergänzt werden diese umfassenden Informationen durch Spielhilfen zum mysteriösen Erwachen des Landes, aber auch Hinweise zum Reisen im Bornland und mögliche Begegnungen kommen nicht zu kurz.
Aktualisiert: 2023-01-31
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Edisons Enzyklopädie – Kompendium der Technologien & Regeln
Ein Schwimmanzug? Ein selbst konstruiertes Ätherschiff? Oder eine Erdbebenmaschine? Mit den hier vorgestellten Erfindungsregeln können Ihre Charaktere (und deren skrupellose Gegenspieler) jede Menge nützliche und spektakuläre Erfindungen machen. Von einigen hilfreichen Bonuswürfeln bis zur Herrschaft über das Sonnensystem.
Ein Kampf zwischen einer marsianischen Schraubengaleere und einem britischem Kanonenflugschiff? Eine Seeschlacht im Südchinesischen Meer? Eine Verfolgungsjagd im Schatten des Kölner Doms? Die Regeln zum Fahrzeugkampf ermöglichen schnelle und einfache Gefechte und bieten gleichzeitig zahlreiche Möglichkeiten für Charaktere, mit ihren Fähigkeiten zu glänzen. Im Jagdzeppelin, auf einer Panzerfregatte oder einem Wasser-Veloziped.
Abenteuer mit jugendlichen Charakteren? Eine militärische Kampagne mit großen Schlachten? Das Spiel mit außerirdischen Charakteren, die die seltsamen Bräuche der Erdbewohner kennenlernen? Für diese und mehr Kampagnentypen werden zahlreiche Tipps gegeben und ausgewählte Sonderregelungen vorgestellt.
Zusammen mit umfassenden Ergänzungen für die Erschaffung von Charakteren und Nichtspielercharakteren gleichermaßen, mit vielen neuen oder überarbeiteten Archetypen, Schwächen und Talenten, bietet Edisons Enzyklopädie jede Menge Regeln und Material für ein noch vielseitigeres, erfindungsreiches und action-geladenes Spiel in der Welt von Space: 1889.
Aktualisiert: 2022-11-23
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Das Heldenwerk-Archiv 2 vereint sieben phantastische Kurzabenteuer, die deinen Helden Herausforderungen in ganz Aventurien bieten. Alle Abenteuer wurden für diese Sammelausgabe von den jeweiligen Autoren kommentiert und mit zusätzlichem Spielmaterial ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte erschien als Sonderausgabe zu Kaiser-Raul-Konvent und RatCon 2018.In Deicherbe stehen die Helden an der stürmischen Küste Nostrias einem Deichbauern bei und retten nicht nur seinen Hof, sondern lösen auch Geheimnisse aus alten Zeiten.Die Rübenernte fällt einem kleinen bornischen Dorf besonders üppig aus. Doch wird die Freude von Geistererscheinungen gestört und spätestens als eine Rattenplage ausbricht, scheint es sicher, dass diese Ernte verflucht ist.Sklaven für eine Nacht führt die Helden in Sklavenketten nach Al2019Anfa und in den Besitz intriganter Granden. Um ihre Freiheit wiederzuerlangen und Rache nehmen zu können, müssen sie geschickt die Intrigen eines Grandenhauses und die Launen ihrer Besitzer navigieren.Rache ist Stockfisch ist ein Abenteuer um Recht und Gerechtigkeit in Thorwal, die Helden stehen einem Mädchen bei, den Mörder ihrer Mutter zu finden und einer ungerechten Strafe zu entgehen.Auch in Blutiger Wein gibt es einen Mord aufzuklären. Diesmal am Rande eines almadanischen Weinfestes und der alten Fehde zweier Winzerfamilien, die als einzige über das Geheimnis einer speziellen Weinsorte verfügen.Die Paligan-Akten sind voll von brisanten Informationen, die dem Mittelreich großen Schaden zufügen könnten. Im Auftrag des Reiches versuchen die Helden die Akten in Perricum an sich zu bringen, doch mehrere gerissene Konkurrenten versuchen ihnen zuvor zu kommen. Drei Farben Schnee führt die Helden ins winterliche Sewerien, den abgelegenen Norden des Bornlands, wo Bronnjaren die unumstrittenen Herren ihres Landes sind und der Schnee nicht nur die Landschaft, sondern auch alte Sünden und dunkle Geheimnisse verbirgt.Sieben DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 HeldenGenre: AbenteuergeschichteVoraussetzungen: je nach AbenteuerOrt: Al2019Anfa, Almada, das Bornland, Nostria, Rommilys, ThorwalZeit: je nach Abenteuer, ab 1035 BF bis 1040 BF oder späterKomplexität(Spieler/Meister): gering - hoch / gering - hochErfahrung der Helden: unerfahren bis meisterlichWichtige Fertigkeiten:Gesellschaft 3Kampf 2Körper 2Lebendige Geschichte 2Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben derAbenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Bandenthalten.
Aktualisiert: 2022-05-18
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Kein langwieriges Blättern in alten Folianten mehr!Der DSA5-Meisterschirm enthält alle wichtigen Tabellen, die den Meister beim Leiten eines Abenteuers unterstützen. Auf den insgesamt vier Innenseiten des Schirms sind wichtige Angaben zu Talenteinsatz, Kampf, Magie und Götterwirken übersichtlich zusammengefasst, sodass mühseliges Suchen in Büchern der Vergangenheit angehört.Obendrein enthält der Meisterschirm eine 48-seitige Spielhilfe, in der sich alles rund um die Theaterritter-Kampagne dreht. Das Erbe der Theaterritter versammelt wichtige Hintergründe und Erkenntnisse, die den Helden im Laufe der Kampagne von Nutzen sein können. Das vorgestellte Zusatzmaterial kann zum Vertiefen einzelner Szenen dienen ebenso wie für das Spiel zwischen den Abenteuern. Es umfasst einführendes Wissen über das Bornland als Setting sowie Orientierungshilfen für einheimische und fremde Helden gleichermaßen. Eine ausführliche Darstellung der langen und wechselhaften Geschichte des Theaterordens ist enthalten, und auch Hintergründe und Entstehung des Korsmal-Bundes werden beleuchtet. Weiterhin sind enthalten:-eine Spielhilfe zur Norbardensippe Jantareff-eine Kaleschka und eine Elchdame als Reittier-eine Auswahl an bornischen Waffen und Rüstungen-Tabellen und Ergänzungen für bornische GasthäuserErgänzt werden diese umfassenden Informationen durch Spielhilfen zum mysteriösen Erwachen des Landes, aber auch Hinweise zum Reisen im Bornland und mögliche Begegnungen kommen nicht zu kurz.
Aktualisiert: 2021-03-02
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Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen. Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anführerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum überwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die üblichen Verdächtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgefälligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt eröffnen ein anderes Bild. Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne können die Helden ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und Mächtigen des Landes diskutieren. Während Pläne für eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen sie im geschäftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer bürgerlicher und religiöser Kräfte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schlüssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Rote Chor" auch als Einzelabenteuer spielen.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich für die Stadt Festum, die Zukunft des Bornlands und den Adelsmarschall interessieren Genre: StadtabenteuerVoraussetzungen: Verständnis für die Konzepte Stadt, Adel und Gesetz; Bereitschaft, sich für die gesellschaftliche Ordnung einzusetzen; Bekanntheit bei bornischen Adligen, Verbindungen in Festum und ein grundsätzliches Interesse für Musik sind von Vorteil.Orte: Stadt FestumZeit: Firun 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / hochErfahrung der Helden: kompetent / meisterlichAnforderungen:Gesellschaftstalente 3/4Kampf 2/4 Wissenstalente 2/4Lebendige Geschichte 4/4
Aktualisiert: 2022-11-13
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Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden - wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig. Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Die Silberne Wehr" aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt. Genre: märchenhafte FantasyVoraussetzungen:kein Hass gegen die Adelsmarschallin oder den Widderorden; vollbrachte Heldentaten für das Bornland; WehrhaftigkeitOrte:Der Walsach, Burg Trescha, das ÜberwalsZeit:Rahja 1039 BF bisRondra 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / hochErfahrung der Helden: kompetentAnforderungen:Kampf 4/4Naturtalente 2/4Gesellschaftstalente 2/4Lebendige Geschichte 3/4
Aktualisiert: 2022-11-13
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Sewerien im Peraine 1039 BF. In Norburg findet das Aventurische Bardentreffen statt, bei dem sich Musikanten von Nah und Fern ein sinnenfrohes Stelldichein geben. Viele rondragläubige Bronnjaren sind derweil nach Süden gezogen, um sich in Kaiserin Rohajas Feldzug gegen Helme Haffax zu bewähren. Zurück geblieben sind nur wenige größtenteils sewerische Adlige und Teile des prestigeträchtigen Ordens der Jagd, den der charismatische Graf Wahnfried von Ask vor etwa zwei Jahrzehnten gründete.Das Bardentreffen ist ein Ort des Fabulierens: Die sagenhaften bornischen Flügelrüstungen, die heiligen Schwerter des Nordens und die kriegsentscheidende Goblinpauke sind nur einige der Geschichten, die die Helden hier zu hören bekommen. Doch als mit einem brutalen Anschlag rohe Gewalt in die vergnügliche Idylle einbricht, erhebt sich ein vielstimmiger Ruf nach Vergeltung an den Notmärkern, die seit Generationen als Kriegstreiber und Schurken berüchtigt sind.Im vierten Abenteuer der Theaterritterkampagne begegnen die Helden ihrem Erzfeind auf dem Schlachtfeld. Sie erleben einen sewerischen Feldzug, lüften uralte Geheimnisse des Theaterordens und erhalten die Chance, Seite an Seite mit der Adelsmarschallin zu kämpfen und in die bornischen Geschichtsbücher einzugehen. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Grüne Zug" aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.Genre: KriegstagebuchVoraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des BornlandsOrte: Norburg, Drauhager Höhen, Notmark, Sewerien Zeit: Peraine bis Rahja 1039 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / mittelErfahrung der Helden: kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente 3/4Kampf 3/4Naturtalente 2/4Lebendige Geschichte 4/4 2. überarbeitete Auflage
Aktualisiert: 2022-05-02
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Die Helden sollen Thora Fataburuqs Letzte Gabe, das legendenumrankte Vermächtnis der Theaterritter, im Auftrag des Neersander Efferdtempels nach Hinterbruch bringen. Doch was als harmlose Eskorte beginnt und sich zu einer Rettungsexpedition in die Ruinen von Pilkamm entwickelt, führt zu einer Bluttat machtgieriger Kultisten. Die Spur der Schurken führt ins Kloster Korswandt, wo geisteskranke Adlige von der Praioskirche unter Verschluss gehalten werden. In der Auseinandersetzung mit gerissenen Norbarden, verschwiegenen Mönchen und unberechenbaren Besessenen stoßen die Helden auf ein uraltes Geheimnis, das sehr konkrete Folgen für die Gegenwart verheißt. Eine Katastrophe zeichnet sich ab, und es liegt an den Helden, sie frühzeitig zu erkennen und das finstere Ritual zu unterbrechen, mit dem ihr wahrer Feind das ganze Land bedroht.Im zweiten Abenteuer der Theaterritterkampagne wird den Helden ihr Hauptgegner offenbart und sie erhalten einen ersten Eindruck seiner finsteren Pläne. Alternativ könnt ihr "Das Blaue Buch" auch einzeln spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig. Genre: HorrorVoraussetzungen: Interesse am Schicksal des Bornlands, akzeptable Reputation, keine fanatischen Praios- oder NorbardenhasserOrte: Das bornische Festenland: Neersand, Hinterbruch, Pilkamm, die Große Mosse, Korswandt und UmgebungZeit: Firun 1039 BFKomplexität(Spieler/Meister): mittel / mittelErfahrung der Helden: erfahren bis kompetentAnforderungen: Gesellschaftstalente 2/4Kampf 3/4Naturtalente 2/4Lebendige Geschichte 3/4 2. überarbeitete Auflage
Aktualisiert: 2021-08-31
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Das Korn von gestern ist die Saat von heute und die Ähre von morgen. Verbringen Perainegeweihte wirklich ihr ganzes Leben im selben Dorf? Wie stehen sie zu Andersgläubigen? Müssen Perainegeweihte wirklich jedem helfen? Welches sind der gütigen Göttin liebste Pflanzen? Was geschieht beim Saatfest und welche Wirkung hat die Schale der Wundersamen Heilung? Wofür wird die Heilige Selma verehrt? Hat die freundliche Göttin Peraine auch eine zornige Seite? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Peraine-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die gütige Göttin, ihre Dienerschar und ihre Geweihten, seien es Missionare, Heiler, Mystiker oder Häretiker. Mehrere Götterdiener haben zu diesem Band beigetragen und so finden sich unterschiedliche Ausgestaltungen von Göttinnendiensten, Gebeten, Ritualen und Liedern, philosophische Überlegungen ebenso wie praktische Hinweise. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und Prinzipien und die rollenspielerische Darstellung einer Perainegeweihten. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Perainekirche und zur Ausgestaltung einer Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
Aktualisiert: 2021-07-02
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Die Thorwalertrommel, Symbol für Stolz und Patriotismus der Festumer, ist seit dem Frühjahr aus der Hauptstadt des Bornlandes verschwunden. Die ersten Schneeflocken fallen bereits, als eine Gruppe Bewaffneter unter Führung Gardehauptmann Timpskis aufbricht, um das mit Menschenhaut bespannte Instrument zurück zu holen - am liebsten mit Gewalt. Allein das schneebedeckte Eis und eure Helden stehen zwischen einem blutigen Angriff auf die Hausboote einer Norbardensippe. Doch auch die Liebesgeschichte von Jääni und Bruutsch, zweier literaturbegeisterter Festumer Goblins, erschwert diese Friedensmission - und führt schließlich zur Katastrophe.In diesem ersten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden ihre wichtigsten Figuren, Völker und Machtgruppen eingeführt. Der weiße See ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar. Zum Spielen desAbenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 HeldenGenre: AbenteuergeschichteVoraussetzungen: Verhandlungssicherheit, wetterfeste Helden (Verfolgungsjagd, Gebirgstour im Winter)Ort: Festum, Bornstraße, Hardener Seenplatte, Rote SichelZeit: Herbst 1039 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / mittelErfahrung der Helden: erfahrenAnforderungen:Gesellschaftstalente 3/4Kampf 2/4Naturtalente 3/4Lebendige Geschichte: 2/4
Aktualisiert: 2020-12-02
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"Der Tapferste" - diese einfache Bedingung stellt der Rondratempel zu Firunen an denjenigen, der eine Ladung Uhdenberger Stahl in die traditionsreiche Händlerstadt transportieren darf. Auf der Bleiche von Irberod, im Angesicht der rußigen Eisenhütte, treten daher Rondragläubige unterschiedlichster Herkunft an, um sich in einem Wettbewerb zu messen und den Tapfersten unter ihnen zu küren. Nicht allein die Schiedsrichterin Leudara von Firunen dürfte das Interesse deiner Helden wecken: Alriksej, ein alter Bekannter aus der norbardischen Jantareff-Meschpoche, ist ein hohes Risiko eingegangen, um zu den Teilnehmern zu gehören und seiner Sippe den Gewinn aus dem Stahlhandel zu verschaffen. Doch was als ritualisiertes Bornisches Raufen im Zeichen der Theaterritter beginnt, entwickelt sich zur Irrfahrt auf einem Weg, von dem bisher niemand lebend zurückgekehrt ist.Im dritten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden die Helden tiefer in das Erwachen des Bornlands und seine Geheimnisse eingeweiht, dem nun auch die Töchter Satuarias Aufmerksamkeit schenken. Zudem setzen sie sich intensiv mit Leudara von Firunen und ihrer Bestimmung auseinander. Alternativ zur Kampagne könnt ihr "Der Schwarze Forst" aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die bereit sind, einem Norbarden zu helfen.Genre: Phantastisches Reise-AbenteuerVoraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands Orte: Salderkeim, Irberod, Bornwald, Firunen Zeit: Tsa 1039 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / mittelErfahrung der Helden: kompetentAnforderungen: Gesellschaftstalente 2/4Kampf 3/4Naturtalente 2 /4Lebendige Geschichte 3 /4
Aktualisiert: 2022-11-13
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Aktualisiert: 2018-07-12
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