Das urweltliche Böse bedroht die Reiche! Die ersten Anzeichen sind immer klein: Banditen auf der Straße, Piraten auf dem Dessarin-Fluss, Monstersichtungen in den Sumberhügeln – alles in der Nähe zivilisierter Länder. Schließlich wird auch noch eine Abordnung aus der Zwergenstadt Mirabar vermisst. Sind das wirklich nur seltsame Zufälle, oder steckt mehr dahinter? Tatsächlich sind Propheten des Älteren Elementaren Auges am Werk, um Chaos in den Vergessenen Reichen zu stiften. Können die Abenteurer die absolute Vernichtung verhindern? Ein Abenteuer für Dungeons & Dragons für die Stufen 1 - 15.
Aktualisiert: 2021-11-17
Autor:
Richard Baker,
John-Paul Balmet,
Mark Behm,
Eric Belisle,
Filip Burburan,
Christopher Burdett,
Anna Christenson,
Conceptopolis,
Wayne England,
Jason Engle,
Ed Greenwood,
Jon Hodgson,
Jeff Ludwig,
Justin Mayhew,
Jim Nelson,
David Noonan,
Klaus Pillon,
Claudio Pozas,
Thomas M. Reid,
Ned Rogers,
Stephen Schubert,
Robert J Schwalb,
Lee Smith,
Raymond Swanland,
Matias Tapia,
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Kieran Yanner
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Sie wollten schon immer mehr über die Entwicklung eines Rollenspiels wissen?Wolfgang Baur, Monte Cook, Ed Greenwood, Mike Stackpole und viele andere Veteranen der amerikanischen Rollenspielszene haben Ihnen einiges darüber zu berichten.Dieses Buch hilft Ihnen dabei, Abenteuer, Monster oder Magie für Ihre Rollenspielkampagne und vielleicht sogar Ihr eigenes Rollenspiel zu entwickeln. Des Kobolds vollständiges Handbuch des Spieldesigns bietet Ihnen auf 240 Seiten umfangreiche Essays darüber, wie ein Rollenspiel funktioniert. In dieser Sammlung sind neben einer Menge neuen Materials alle drei Bände der Reihe Kobold Guide to Game Design enthalten. Die 40 leicht verständlichen Essays in diesem Buch beantworten zahlreiche Fragen zum Rollenspieldesign, von den Grundregeln und Magiesystemen über Fantasyabenteuer und Monsterdesign bis hin zum Testspielen u.v.m. Gewinner des 2012 ENnie-Awards für das beste Rollenspiel-Zubehör.
Aktualisiert: 2022-05-18
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Was macht Fantasy fantastisch? Die Magie natürlich! Seien es unirdische Kreaturen, ränkeschmiedende Zauberer, legendäre Schwerter oder Örtlichkeiten, an denen die Gesetze der Logik und der Physik außer Kraft gesetzt werden - eine spannende Fantasygeschichte braucht ein magisches Element. Damit eine Geschichte funktioniert, müssen Sie den Leser oder Spieler jedoch dazu bekommen, das Unglaubliche zu glauben, und das ist gar nicht so einfach.Des Kobolds Handbuch der Magie verrät Ihnen die Berufsgeheimnisse von 20 erfolgreichen Fantasyautoren und Spieleentwicklern. Sie erfahren, wir Sie Magie spannend und mitreißend gestalten und erlebbar machen - im Spiel und in Geschichten.Die behandelten Themen sind vielseitig, vom Zauber Irlands und nicht funktionierender Magie über das Erschaffen eines 201ESense of Wonder201C am Spieltisch und das Verändern eines Teleportspruchs für eine bessere Geschichte bis hin zur Frage, wie man die Seele eines Charakters verkauft oder eine Kampagne leitet, in der Visionen und Prophezeiungen eine Rolle spielen. Es gibt sogar einen Abschnitt über die Magie von J.R.R. Tolkien und welche Werkzeuge dem Spielleiter im Umgang mit der Magie helfen können. Mit Essays von: Wolfgang Baur, Clinton Boomer, David Chart, David 201CZeb201D Cook, James Enge, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Kenneth Hite, James Jacobs, Colin McComb,, Richard Pett, Tim Pratt, John Rateliff, Thomas Reid, Aaron Rosenberg, Ken Scholes, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, Willie Walsh, Martha Wells, Steve Winter
Aktualisiert: 2022-05-18
Autor:
Aaro,
Wolfgang Baur,
Clinton Boomer,
David Chart,
David “Zeb” Cook,
James Enge,
Ed Greenwood,
Jeff Grubb,
Kenneth Hite,
James Jacobs,
Colin McComb,
Richard Pett,
Tim Pratt,
John Rateliff,
Thomas Reid
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