Der Begriff des Unternehmertums war lange Zeit stark männlich konnotiert. Inzwischen stellen Frauen in Deutschland rund ein Drittel der Selbstständigen und immer mehr Frauen können sich eine Selbstständigkeit vorstellen. Allerdings stagniert der Anteil gründender Frauen seit Jahren, sie sind vornehmlich als Einzelunternehmerinnen in spezifischen Branchen tätig und bekommen weniger Gelder von Investoren.In dem nun vorliegenden Buch sollen vor allem die Gründerinnen zu Wort kommen. Ihre individuellen und unterschiedlichen Situationen werden dabei um die Perspektive ausgewählter Experten ergänzt. Im Sinne einer induktiven Forschungslogik soll so die bestehende Literatur im Bereich Existenzgründung und Entrepreneurship um ein weiteres Puzzleteil erweitert werden, im Bemühen, das Thema „Weibliche Existenzgründung“ tiefer zu durchringen.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Der Begriff des Unternehmertums war lange Zeit stark männlich konnotiert. Inzwischen stellen Frauen in Deutschland rund ein Drittel der Selbstständigen und immer mehr Frauen können sich eine Selbstständigkeit vorstellen. Allerdings stagniert der Anteil gründender Frauen seit Jahren, sie sind vornehmlich als Einzelunternehmerinnen in spezifischen Branchen tätig und bekommen weniger Gelder von Investoren.In dem nun vorliegenden Buch sollen vor allem die Gründerinnen zu Wort kommen. Ihre individuellen und unterschiedlichen Situationen werden dabei um die Perspektive ausgewählter Experten ergänzt. Im Sinne einer induktiven Forschungslogik soll so die bestehende Literatur im Bereich Existenzgründung und Entrepreneurship um ein weiteres Puzzleteil erweitert werden, im Bemühen, das Thema „Weibliche Existenzgründung“ tiefer zu durchringen.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
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Aktualisiert: 2023-06-02
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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-05-12
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Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-05-12
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Der Begriff des Unternehmertums war lange Zeit stark männlich konnotiert. Inzwischen stellen Frauen in Deutschland rund ein Drittel der Selbstständigen und immer mehr Frauen können sich eine Selbstständigkeit vorstellen. Allerdings stagniert der Anteil gründender Frauen seit Jahren, sie sind vornehmlich als Einzelunternehmerinnen in spezifischen Branchen tätig und bekommen weniger Gelder von Investoren.In dem nun vorliegenden Buch sollen vor allem die Gründerinnen zu Wort kommen. Ihre individuellen und unterschiedlichen Situationen werden dabei um die Perspektive ausgewählter Experten ergänzt. Im Sinne einer induktiven Forschungslogik soll so die bestehende Literatur im Bereich Existenzgründung und Entrepreneurship um ein weiteres Puzzleteil erweitert werden, im Bemühen, das Thema „Weibliche Existenzgründung“ tiefer zu durchringen.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-05-05
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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-05-05
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Auf Lena, Max und Lars wartet ein großes Abenteuer, auch wenn es im grauen Herbst und an ihrer neuen Schule erst einmal nicht danach aussieht ...
Doch ehe sie es sich versehen, hat es schon begonnen - und ihr seid ebenfalls mittendrin, denn immer wieder heißt es zwischen all den vielen Seiten: "Und jetzt DU!"
Schnappt euch also gleich euren Hockeyschläger und probiert die vielen tollen Tricks, die die Hockey-Kids in diesem Buch lernen, auf diesen Seiten gleich gemeinsam mit ihnen aus.
Ihr wollt sie euch erst einmal anschauen?- Kein Problem! Auf den Mitmach-Seiten findet ihr unten rechts einen gesprenkelten QR-Code, den ihr einfach mit eurem Handy "fotografiert" und somit direkt zum Video gelangt. Dort könnt ihr den echten WORLD Hockey-Kids zuschauen und es dann selbst versuchen.
Ein neues mitreißendes Hockey-Kids Abenteuer von Sabine Hahn, das dazu einlädt, aktiv mitzumachen, Hockey fantasievoll und originell neu zu entdecken und in seine vielfältige Welt einzutauchen; von Afrika bis Asien, von nah bis fern, ob mit oder ohne Rollstuhl ... denn Hockey steckt voller Überraschungen und ist einfach der wunderbarste Sport der Welt ... für alle ... überall.
Für Jungen und Mädchen ab 9 Jahre
Aktualisiert: 2021-03-29
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Endlich ist es soweit und mit den Hockey-Kids geht es weiter!
Nach dem großartigen Erfolg des ersten Teils wird es auch in Band 2 wieder spannend, denn für Lena, Max und Lars heißt es: Tolle Fahrt voraus zur ersten Klassenfahrt! Eine aufregende Zeit voller Überraschungen und Abenteuer erwartet die drei Hockey-Kids. Doch was hat es mit diesem Lama und den vielen Papierfliegern überall auf sich? Seid auch diesmal alle dabei und fiebert am Ende mit den Hockey-Kids dem großen Schul-Match in der Halle entgegen! Von den Gegnern wird aber noch nichts verraten...
Aktualisiert: 2023-03-20
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Endlich ist es soweit und mit den Hockey-Kids geht es weiter!
Nach dem großartigen Erfolg des ersten Teils wird es auch in Band 2 wieder spannend, denn für Lena, Max und Lars heißt es: Tolle Fahrt voraus zur ersten Klassenfahrt! Eine aufregende Zeit voller Überraschungen und Abenteuer erwartet die drei Hockey-Kids. Doch was hat es mit diesem Lama und den vielen Papierfliegern überall auf sich? Seid auch diesmal alle dabei und fiebert am Ende mit den Hockey-Kids dem großen Schul-Match in der Halle entgegen! Von den Gegnern wird aber noch nichts verraten...
Während sich viele Kinderbuch-Reihen dem Fußball widmen, entdecken die Leserkinder mit den Hockey-Kids die wunderbare Welt des Hockeys. Mit 112 mitreißenden Seiten und vielen fröhlichen Illustrationen aus der Feder der Autorin ist auch der zweite Band dieser Reihe besonders geeignet für Grundschüler, ganz egal ob Hockeyneuling oder kleiner Hockeyspieler.
Ein neues packendes Vorwort des international tätigen FIH Elite Coach Chris Faust sowie ein weiteres motivierendes Nachwort des Vizepräsidenten Sportentwicklung des Deutschen Hockey-Bund e.V., Jan-Hendrik Fischedick, runden das spannende Abenteuer der drei Freunde Lena, Max und Lars auch diesmal ab und wecken die Lust am Hockeysport. Ein Anreiz, der durch die zahlreichen Lesungen der Autorin an Schulen und in Vereinen verstärkend unterstützt wird.
Näheres zu den Hockey-Kids auf der Verlagsseite www.moncoq-edition.com
Aktualisiert: 2021-03-29
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