Spielzeichen IV

Spielzeichen IV von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.
Aktualisiert: 2023-06-27
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Spielzeichen IV

Spielzeichen IV von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.
Aktualisiert: 2023-06-24
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Spielzeichen IV

Spielzeichen IV von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.
Aktualisiert: 2023-06-24
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Spielzeichen IV von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.
Aktualisiert: 2023-06-22
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Spielzeichen IV

Spielzeichen IV von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.
Aktualisiert: 2023-06-22
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Spielzeichen IV

Spielzeichen IV von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.
Aktualisiert: 2023-06-05
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Spielzeichen IV

Spielzeichen IV von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.
Aktualisiert: 2023-05-31
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Filmsemiotik.

Filmsemiotik. von Gräf,  Dennis, Grossmann,  Stephanie, Klimczak,  Peter, Krah,  Hans, Wagner,  Marietheres
Umfassende Einführung zum Filmverstehen unter zeichentheoretischer Perspektive. Es werden Medien als solche, ihre technischen Grundlagen und ihre Wirkungsästhetik behandelt. Aus zeichentheoretischer Perspektive sind Medien materielle, technische und sozial institutionalisierte Kommunikationsmittel, die der Herstellung, Verbreitung und Verarbeitung von Zeichen dienen. Mediale Zeichen übernehmen - zu Zeichensystemen geordnet - in der Kultur die Funktion kultureller Selbstreproduktion und ermöglichen auf diese Weise die Verständigung über kulturelle Werte und Normen. Über mediale Zeichen konstituiert sich die historisch variable, ästhetische Konstruktion kultureller Wirklichkeit in den Medien und durch die Medien, wodurch der Wandel von Medien und der Wandel von Haltungen, Einstellungen und Mentalitäten aufeinander bezogen werden können. Die Mediensemiotik steht damit an einer Schnittstelle zwischen traditionellen Wissenschaften und Disziplinen einerseits (Literatur-, Bild-, Medien- und Musikwissenschaft, Buchwissenschaft, Ethnologie, Kommunikationswissenschaft und Soziologie) und andererseits einzelnen Philologien und nationalen Kulturwissenschaften (Germanistik, Romanistik, Anglistik, Amerikanistik) sowie den historiographischen Wissenschaften (Geschichtswissenschaften, Kunstgeschichte).
Aktualisiert: 2023-05-10
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Filmsemiotik

Filmsemiotik von Gräf,  Dennis, Grossmann,  Stephanie, Klimczak,  Peter, Krah,  Hans, Wagner,  Marietheres
Umfassende Einführung zum Filmverstehen unter zeichentheoretischer Perspektive. Es werden Medien als solche, ihre technischen Grundlagen und ihre Wirkungsästhetik behandelt. Aus zeichentheoretischer Perspektive sind Medien materielle, technische und sozial institutionalisierte Kommunikationsmittel, die der Herstellung, Verbreitung und Verarbeitung von Zeichen dienen. Mediale Zeichen übernehmen - zu Zeichensystemen geordnet - in der Kultur die Funktion kultureller Selbstreproduktion und ermöglichen auf diese Weise die Verständigung über kulturelle Werte und Normen. Über mediale Zeichen konstituiert sich die historisch variable, ästhetische Konstruktion kultureller Wirklichkeit in den Medien und durch die Medien, wodurch der Wandel von Medien und der Wandel von Haltungen, Einstellungen und Mentalitäten aufeinander bezogen werden können. Die Mediensemiotik steht damit an einer Schnittstelle zwischen traditionellen Wissenschaften und Disziplinen einerseits (Literatur-, Bild-, Medien- und Musikwissenschaft, Buchwissenschaft, Ethnologie, Kommunikationswissenschaft und Soziologie) und andererseits einzelnen Philologien und nationalen Kulturwissenschaften (Germanistik, Romanistik, Anglistik, Amerikanistik) sowie den historiographischen Wissenschaften (Geschichtswissenschaften, Kunstgeschichte).
Aktualisiert: 2023-05-10
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Spielzeichen IV von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.
Aktualisiert: 2023-05-08
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Spielzeichen IV

Spielzeichen IV von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.
Aktualisiert: 2023-04-12
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Narrative der Überwachung

Narrative der Überwachung von Hauptmann,  Kilian, Hennig,  Martin, Krah,  Hans
In Film und Literatur gibt es durch kanonisierte Überwachungserzählungen eine Vielzahl von Narrativen der Überwachung, die in das Alltagswissen übergegangen sind und die kulturellen Verhandlungen und Vorstellungen von Privatheit und Autonomie prägen. Doch auch in einer Vielzahl von anderen Medien und Diskursen lassen sich Narrative der Überwachung finden, wie etwa im Computerspiel, in der Werbung, in Dokumentationen oder der Aktionskunst, und nicht zuletzt in der Wissenschaft selbst. Der Band widmet sich Modellierungen von Überwachung und geht Entwicklungen von Erzählungen und Diskursen anhand von verschiedenen Beispielen nach. Die interdisziplinären Perspektiven nehmen dabei auch das Verhältnis der Überwachungsnarrative zu Sicherheits-, Privatheits- und Digitalisierungsthemen in den Blick.
Aktualisiert: 2023-04-08
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Filmsemiotik.

Filmsemiotik. von Gräf,  Dennis, Grossmann,  Stephanie, Klimczak,  Peter, Krah,  Hans, Wagner,  Marietheres
Umfassende Einführung zum Filmverstehen unter zeichentheoretischer Perspektive. Es werden Medien als solche, ihre technischen Grundlagen und ihre Wirkungsästhetik behandelt. Aus zeichentheoretischer Perspektive sind Medien materielle, technische und sozial institutionalisierte Kommunikationsmittel, die der Herstellung, Verbreitung und Verarbeitung von Zeichen dienen. Mediale Zeichen übernehmen - zu Zeichensystemen geordnet - in der Kultur die Funktion kultureller Selbstreproduktion und ermöglichen auf diese Weise die Verständigung über kulturelle Werte und Normen. Über mediale Zeichen konstituiert sich die historisch variable, ästhetische Konstruktion kultureller Wirklichkeit in den Medien und durch die Medien, wodurch der Wandel von Medien und der Wandel von Haltungen, Einstellungen und Mentalitäten aufeinander bezogen werden können. Die Mediensemiotik steht damit an einer Schnittstelle zwischen traditionellen Wissenschaften und Disziplinen einerseits (Literatur-, Bild-, Medien- und Musikwissenschaft, Buchwissenschaft, Ethnologie, Kommunikationswissenschaft und Soziologie) und andererseits einzelnen Philologien und nationalen Kulturwissenschaften (Germanistik, Romanistik, Anglistik, Amerikanistik) sowie den historiographischen Wissenschaften (Geschichtswissenschaften, Kunstgeschichte).
Aktualisiert: 2023-02-14
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Spielzeichen III

Spielzeichen III von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Der vorliegende Band betrachtet die kulturellen Bedeutungen und Funktionen digitaler Spiele und Spielpraktiken. Die Beiträge gehen der Frage nach, in welcher Weise sich Kulturen im Kontext digitaler Spiele über sich selbst verständigen und wie diese Bedeutungen von kulturellen Akteuren ausgehandelt und angeeignet werden. Erstens wird dabei erörtert, inwiefern digitale Spiele als Ausdruck der spezifischen kulturellen Identität ihrer Produktionskulturen gelten können. Inwiefern lässt sich von typisch amerikanischen oder japanischen Spielen sprechen? Zweitens wird der medienspezifische Beitrag digitaler Spiele zum kulturellen Diskurs diskutiert. Wie unterscheiden sich z.B. die dortigen Darstellungen von Krankheiten oder urbanen Räumen von anderen Medien? Drittens liegt ein Fokus auf den Diskursen der Spielkultur. Im Band werden etwa literarische, filmische und journalistische Betrachtungen zu (digitalen) Spielen untersucht. Viertens wird anhand aktueller und historischer Beispiele die wandelbare Stellung digitaler Spiele sowie von Computerspiel-Subkulturen (etwa dem Retro- oder Indie-Markt) im Mediensystem analysiert. Inwiefern unterliegt diese kulturelle Stellung Transformationen und welche Diskursmuster sind konstant? Insgesamt wird umfassend die Rolle digitaler Spiele im Kontext kultureller Wirklichkeitskonstruktionen beleuchtet.
Aktualisiert: 2023-03-16
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Einführung in die Literaturwissenschaft. Textanalyse

Einführung in die Literaturwissenschaft. Textanalyse von Krah,  Hans
Das Buch führt in die Grundlagen des Verstehens von Texten ein. Ziel ist das Erlernen und Einüben von Herangehensweisen bei der literaturwissenschaftlichen Analyse von Erzählprosa, Dramen und Lyrik an Textbeispielen. Systematisch aufbauend auf grundsätzlichen Fragen nach der Gegenstandsbestimmung (Was ist ein Text? Was ist Literatur?) und der Rekonstruktion von Textbedeutung (Was ist ein Zeichen? Wie konstituiert sich Bedeutung?) werden Analyseinstrumentarien vorgestellt, die zur wissenschaftlichen Interpretation von nicht nur literarischen Texten unabdingbar sind. Der Band ist nicht nur für Studienanfänger geeignet, sondern in seiner Konzeption als Arbeitsbuch studienbegleitend bis zum Examen gedacht. Die neue Auflage 2015 ist komplett überarbeitet und aktualisiert.
Aktualisiert: 2022-10-13
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Martin Buchner (1869-1959)

Martin Buchner (1869-1959) von Krah,  Hans, Schuster,  Ralf
Im Jahr 2019 jähren sich der Geburtstag und der Todestag des Passauer Dichters und Schulrats Martin Buchner (1869-1959) zum 150. bzw. zum 60. Mal. Anlaß genug, sich dem zwar nicht allzu umfangreichen, aber recht vielfältigen Oeuvre dieses von der Literaturwissenschaft bisher fast nicht beachteten Autors zu widmen und seine schriftstellerischen Leistungen, aber auch die pädagogischen Schriften Buchners und seiner Ehefrau in Erinnerung zu bringen. Der Band ist in drei Abteilungen untergliedert. Die erste Abteilung bietet Beiträge zu Werken, die zu Buchners Lebzeiten veröffentlicht wurden. Der zweite Teil gilt unveröffentlichten Manuskripten Buchners und liefert – erstmals überhaupt – einen Einblick in diesen Teil des Oeuvres. Die beiden Beiträge des letzten Teils beziehen Texte des Werks auf medienkulturelle Aspekte allgemeiner Art und erweitern damit die Werkinterpretationen im engeren Sinne. In einem Anhang werden verschiedene biographische Bild- und Text-Dokumente mitgeteilt. Neben zahlreichen Fotographien Buchners und seiner Familie in verschiedenen Phasen seines Lebens aus dem privaten Familienarchiv wird hier auch ein vom Autor selbst gegen Ende seines Lebens niedergeschriebener Lebenslauf präsentiert, der als Typoskript erhalten ist.
Aktualisiert: 2020-07-01
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