Zwei Punkte scheinen Pädagoginnen und Pädagogen, seit es Schule gibt, immer wieder sehr zu beschäftigen:
die so oft fehlende Freude, der fehlende Spaß ihrer Schützlinge am Unterricht bzw. die mangelnde Lust auf Unterricht und das Ausbleiben eines zeitnahen, spezifischen Feedbacks für ihre Leistungen.
Im Gegensatz zu einem Handwerker, der nach Fertigstellung seiner Arbeit Form und Funktion seines Werkstücks sofort kontrollieren kann, können Jahre oder gar Jahrzehnte ins Land ziehen, bis des Lehrers „Werkstück richtig funktioniert“.
Nur äußerst selten lassen sich Politiker zu einem Pauschallob für die Lehrerzunft hinreißen. Für ein ausgeglichenes Seelenleben muss eine Lehrperson lernen, sich nachvollziehbares Feedback anderweitig zu beschaffen.
Warum also nicht Befriedigung daraus ziehen, wenn es gelingt, die SchülerInnen mit etwa Neuem, Überraschendem, Spannendem zu ködern, etwa mit Geschichten und Erzählungen oder mit kleinen Computerspielen an PC, Tablet oder Handy?
Warum nicht Zufriedenheit erlangen im Wissen, dass Methodik und Vorgehensweise den modernen Erkenntnissen der neurologischen Forschungen folgen oder Hatties Barometer von dem, was in der Schule am besten funktioniert, berücksichtigen?
Wie kompatibel sind kleine Computerrätselspiele und Geschichten mit den Erkenntnissen der modernen Hirn- und Lernforschung, wie mit den Ergebnissen der Hattie-Studie („Visible Learning“)?
In Anlehnung an die klassische Literatur könnte eine Gewissensfrage an den Lehrenden lauten: „Nun sag, wie hältst du´s mit den Computerspielen?“
Darf man im Unterricht, soll man vielleicht sogar? Steht ein zu erwartender Kompetenzerwerb in vernünftiger Relation zu Zeitaufwand und Kosten?
Computerspiele polarisieren heftig, besonders bei einem geplanten Einsatz im Unterricht. Das Spektrum der Einschätzung reicht von totaler Ablehnung („Geht gar nicht!“) über ein „Kann-man-ja-mal-Versuchen“ bis hin zu einer Befürwortung.
Fest steht, Computerspiele gehören bei Jugendlichen zu den weitaus beliebtesten medialen Unterhaltungsmöglichkeiten und haben einen hohen Spaßfaktor.
Fest steht aber auch, dass heutzutage vorschnell auf das Internet und auf Computerspiele verwiesen wird, wenn es darum geht, den moralischen Verfall unserer Gesellschaft und insbesondere von Jugendlichen plausibel zu machen.
Geschichten und Erzählungen sowie kleine, von Lehrern selbst kreierte Computerspiele sollen in dieser Arbeit auf die Waage eines Lernerfolges gelegt werden.
Aktualisiert: 2022-04-20
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Nach einer begrifflichen Abklärung und Feinjustierung beginnt zunächst eine Reise durch die Kulturgeschichte des Erzählens
sowie eine Auseinandersetzung mit den relevanten neurobiologischen Erkenntnissen der letzten Jahrzehnte, die an
den Schulen nicht spurlos vorübergehen dürften.
In der Hauptsache soll der Frage nachgegangen werden, welche Einsatzszenarien und Methoden für das narrative Lehren
und Lernen in der Literatur besprochen werden. Wie könnten Anwendungsbeispiele für den Geographieunterricht der
Sekundarstufe II – basierend auf den Literaturrecherchen – unter besonderer Berücksichtigung von eEducation und Web
2.0 aussehen?
Welche Macht geht von Erzählungen beim Wissenstransfer in Unternehmen und Bildungseinrichtungen aus, wenn schon
große Wirtschaftsbetriebe die Kraft von Geschichten (wieder)entdecken? Schafft die Schule den Spagat von der bloßen
Wissensvermittlung zum Verschmelzen von Lernen und Persönlichkeitsentwicklung? Schaffen Bildungseinrichtungen
den Sprung zur medialen Handlungskompetenz der SchülerInnen unter dem Aspekt der medialen Durchdringung des
Alltags?
Gelingt eine Rechtfertigung fu¨r den Einsatz von Geschichten und Erzählungen im Unterricht unter besonderer Beru¨cksichtigung
von eEducation, wenn vor allem der Wunsch nach lernfördernder Abwechslung in der Methodenwahl und
SchülerInnen mit Persönlichkeit und medialer Handlungskompetenz als Ziel ins Treffen geführt werden?
Die wesentlichen Unterscheidungsmerkmale eines Geru¨sts verschiedener Erzählformen und -methoden sollen fu¨r diese
Arbeit die didaktische Motivation darstellen, sodass in einer ersten Gruppe von Erzählungen der Wissens- bzw. Faktentransfer
das Ziel ist (Merksprüche, Eselsbru¨cken, Mnemotechniken, Zeitzeugenberichte, Comics, Mikroartikel, Story Template,
Story Telling). In der zweiten Gruppe von Geschichten ist die Weiterverarbeitung von Informationen und Daten
beabsichtigt und erwünscht (Narrative Geographie, Anchored Instruction, Goal-Based Scenarios).
Zahlreiche praktische Tipps und Methodenvorschläge, um Geschichten und Erzählungen im Unterricht mit Mehrwert
einzubauen, runden die Arbeit ab.
Aktualisiert: 2018-07-12
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