Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel

Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel von Kaminski,  Winfred, Lorber,  Martin
Anlässlich der 5. Internationalen Computerspielekonferenz „Clash of Realities 2014“, die wiederum an der Fachhochschule Köln stattfand, versammelten sich auch diesmal erneut deutsche und internationale renommierte Forscherinnen und Forscher. Im Mittelpunkt des Treffens standen die Computerspiele. Sie wurden unter methodisch vielfältigen Aspekten diskutiert, es gab eine fachlich breite Auseinandersetzung und zahlreiche Beispiele wurden kritisch in den Blick genommen. Theoretische Reflexionen wechselten sich ab mit empirisch gestützten Vorträgen. Der Diskussionshorizont umspannte kulturwissenschaftliche, medienpsychologische, pädagogische sowie Fragen des Spieledesigns. Forscherinnen und Forscher aus den USA, Großbritannien, Finnland, Österreich und Deutschland demonstrierten, dass nur eine facettenreiche Forschung, die sich der Komplexität der Computerspiele zwischen Serious Gaming und Ego-Shootern stellt, dieses Genre angemessen erfassen kann. Die Beiträge eint die Perspektive, dass sich die wissenschaftliche Diskussion nur jenseits von Skandalisierung oder Verharmlosung positionieren darf.
Aktualisiert: 2020-01-01
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Gaming für Studium und Beruf (E-Book)

Gaming für Studium und Beruf (E-Book) von Lorber,  Martin, Schutz,  Thomas
Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen. In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?» Seminare reflektieren, basierend auf einer wis senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen. Inhaltsübersicht • Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion • Gaming und die Entwicklung von Lern kompetenzen auf Expertenniveau • Digitale Spiele in der digitalen Wissens gesellschaft – ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung • Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung • Gaming fürs Gemüt • Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf • Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können
Aktualisiert: 2023-02-01
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Gamebased Learning

Gamebased Learning von Kaminski,  Winfred, Lorber,  Martin
Spielbasiertes Lernen ist seit einiger Zeit in aller Munde. Schule, Hochschule und die berufliche Weiterbildung erhoffen sich durch gamebased learning gesteigerte Konzentration und Motivation. Der vorliegende Band dokumentiert die Hauptbeiträge der vierten Internationalen Computerspielkonferenz in Köln (2012), die sich diesem neuartigen Phänomen gewidmet hatte. Die Veranstaltung brachte die internationale Fachwelt zum gamebased learning aus den USA, Europa und Deutschland zusammen. Ziel war es, den aktuellen Forschungsstand und die dazugehörige Praxis zu reflektieren und notwendige Weiterentwicklungen anzusprechen. Mit dem aktuellen Band liegt eine erstmalige und umfassende Bestandsaufnahme vor. Es werden die Chancen des gamebased learning in methodischer und didaktischer Hinsicht dokumentiert und die spezifischen Herausforderungen vorgestellt
Aktualisiert: 2020-01-01
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Clash of Realities 2010

Clash of Realities 2010 von Kaminski,  Winfried, Lorber,  Martin
Der Tagungsband »Computerspiele: Medien und mehr …« versammelt Beiträge der dritten Internationalen Computerspielekonferenz „Clash of Realities 2010“. Verhandelt werden Online-Rollenspiele und Ego-Shooter ebenso wie Reflexionen über digitale Sportspiele, Planungs- und Strategiespiele und weitere Spielgenres und Aspekte der zeitgenössischen Diskussion bis hin zur Mediendidaktik und -pädagogik. Es wird darüber nachgedacht, ob die digitalen Spiele über die spielerische Interaktion hinaus möglicherweise auch Gelegenheit zu »gesellschaftlicher Partizipation und Engagement« bieten. Unter dem Oberbegriff Jugendkultur geht es um mediale bestimmte Formen heutigen Freizeiterlebens, um Identitätsfindung, um die Entstehung neuer Sozialräume durch virtuelle Spielwelten sowie um soziale Prozesse und die Rolle der sozialen Gruppen. Hinzu kommen Fragen nach der »männlichen Dominanz in Spielerclans« und nach der Bewertung von Spielen als konstruktiven Teil der Freizeit. Ein besonderes Augenmerk gilt auch der Psychologie des Spielens; Diskussionen also um die Spielsucht und angemessene medizinisch-therapeutische Ansätze sowie die Fragen, ob sozialwissenschaftlich-empirische sowie psychologische Forschung zu den Phänomenen Spielsucht und exzessives Spielen erforderlich ist und welche Chancen Beratung und Prävention haben.
Aktualisiert: 2019-11-22
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Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel

Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel von Kaminski,  Winfred, Lorber,  Martin
Anlässlich der 5. Internationalen Computerspielekonferenz „Clash of Realities 2014“, die wiederum an der Fachhochschule Köln stattfand, versammelten sich auch diesmal erneut deutsche und internationale renommierte Forscherinnen und Forscher. Im Mittelpunkt des Treffens standen die Computerspiele. Sie wurden unter methodisch vielfältigen Aspekten diskutiert, es gab eine fachlich breite Auseinandersetzung und zahlreiche Beispiele wurden kritisch in den Blick genommen. Theoretische Reflexionen wechselten sich ab mit empirisch gestützten Vorträgen. Der Diskussionshorizont umspannte kulturwissenschaftliche, medienpsychologische, pädagogische sowie Fragen des Spieledesigns. Forscherinnen und Forscher aus den USA, Großbritannien, Finnland, Österreich und Deutschland demonstrierten, dass nur eine facettenreiche Forschung, die sich der Komplexität der Computerspiele zwischen Serious Gaming und Ego-Shootern stellt, dieses Genre angemessen erfassen kann. Die Beiträge eint die Perspektive, dass sich die wissenschaftliche Diskussion nur jenseits von Skandalisierung oder Verharmlosung positionieren darf.
Aktualisiert: 2019-11-25
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Clash of Realities

Clash of Realities von Kaminski,  Winfred, Lorber,  Martin
Der Tagungsband »Computerspiele: Medien und mehr …« versammelt Beiträge der dritten Internationalen Computerspielekonferenz „Clash of Realities 2010“. Verhandelt werden Online-Rollenspiele und Ego-Shooter ebenso wie Reflexionen über digitale Sportspiele, Planungs- und Strategiespiele und weitere Spielgenres und Aspekte der zeitgenössischen Diskussion bis hin zur Mediendidaktik und -pädagogik. Es wird darüber nachgedacht, ob die digitalen Spiele über die spielerische Interaktion hinaus möglicherweise auch Gelegenheit zu »gesellschaftlicher Partizipation und Engagement« bieten. Unter dem Oberbegriff Jugendkultur geht es um mediale bestimmte Formen heutigen Freizeiterlebens, um Identitätsfindung, um die Entstehung neuer Sozialräume durch virtuelle Spielwelten sowie um soziale Prozesse und die Rolle der sozialen Gruppen. Hinzu kommen Fragen nach der »männlichen Dominanz in Spielerclans« und nach der Bewertung von Spielen als konstruktiven Teil der Freizeit. Ein besonderes Augenmerk gilt auch der Psychologie des Spielens; Diskussionen also um die Spielsucht und angemessene medizinisch-therapeutische Ansätze sowie die Fragen, ob sozialwissenschaftlich-empirische sowie psychologische Forschung zu den Phänomenen Spielsucht und exzessives Spielen erforderlich ist und welche Chancen Beratung und Prävention haben.
Aktualisiert: 2019-11-22
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Gaming für Studium und Beruf

Gaming für Studium und Beruf von Lorber,  Martin, Schutz,  Thomas
In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?» Seminare reflektieren, basierend auf einer wis senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen. Inhaltsübersicht • Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion • Gaming und die Entwicklung von Lern kompetenzen auf Expertenniveau • Digitale Spiele in der digitalen Wissens gesellschaft – ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung • Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung • Gaming fürs Gemüt • Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf • Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können
Aktualisiert: 2023-02-01
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Gamebased Learning

Gamebased Learning von Kaminski,  Winfred, Lorber,  Martin
Spielbasiertes Lernen ist seit einiger Zeit in aller Munde. Schule, Hochschule und die berufliche Weiterbildung erhoffen sich durch gamebased learning gesteigerte Konzentration und Motivation. Der vorliegende Band dokumentiert die Hauptbeiträge der vierten Internationalen Computerspielkonferenz in Köln (2012), die sich diesem neuartigen Phänomen gewidmet hatte. Die Veranstaltung brachte die internationale Fachwelt zum gamebased learning aus den USA, Europa und Deutschland zusammen. Ziel war es, den aktuellen Forschungsstand und die dazugehörige Praxis zu reflektieren und notwendige Weiterentwicklungen anzusprechen. Mit dem aktuellen Band liegt eine erstmalige und umfassende Bestandsaufnahme vor. Es werden die Chancen des gamebased learning in methodischer und didaktischer Hinsicht dokumentiert und die spezifischen Herausforderungen vorgestellt
Aktualisiert: 2019-11-22
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