Du bist kein Held!
Du bist ein Abenteurer: Ein Plünderer, ein Langfinger, ein Heidentöter, ein verschwiegener Hexer, der vergessene Geheimnisse hütet. Du trachtest nach Reichtum und Ruhm, gewinnst sie mit Schwert und Magie, während du im Blut und Schmutz der Schwachen, der Lichtscheuen, der Dämonen und der Bezwungenen watest. Da unten, in der Tiefe, warten Reichtümer auf dich. Und sie sollen dir gehören …
Dungeon Crawl Classics bringt dich zurück ins Jahr 1974, dem Jahr, als das erste Rollenspiel der Welt entstand. Es bringt dich zurück in eine Welt der Sword-&-Sorcery-Abenteuer. In eine Welt, die es neu zu entdecken gilt!
Erinnerst du dich noch …
… wie es war, als du dein erstes Rollenspiel in Händen hieltest? Du hast durch die Bücher geblättert, die Zeichnungen in dich aufgesogen, um ein Gefühl für diese fremde Welt zu bekommen. Jedes Kapitel war eine neue Entdeckung, eine Erforschung des Unbekannten. Und da waren diese seltsamen Würfel, die du noch nie zuvor gesehen hattest. Du hast sie deinen Freunden und deinen Eltern gezeigt, denn niemand hatte einen W20 schonmal gesehen. Und der W20 war nötig, um zu spielen und um echte Abenteuer zu erleben!
Du und deine Freunde haben zusammen die ersten Abenteuer erlebt. Jedes Monster war gefährlich und man wusste nicht, was als nächstes passiert. Jeder Dungeon war voller Schätze und Gefahren. Nicht selten verlor ein Abenteurer sein Leben in den dunklen Gewölben und schloss sich in der nächsten Runde den Untoten an, um die Abenteurergruppe zu zerfleischen. Es waren glorreiche Zeiten, in denen aus Abenteurern Helden wurden!
5 Gründe für Dungeon Crawl Classics
Dungeon Crawl Classics bringt dir dieses Gefühl zurück. Dieses erste Gefühl ein Rollenspiel zu spielen, bei dem du wirklich etwas Neues erlebst. Diese Gefühl, das du verloren geglaubt hast.
Dungeon Crawl Classics ist unterhaltsam. Es ist das unterhaltsamste Rollenspiel, das wir kennen. Nur selten haben wir anderswo gespielt, in denen laut gerufen wurde: „Drück den Knopf! Drück den Knopf!“ Und ja, der Knopf wurde gedrückt. Und ja, die intelligenten Tiermenschen waren nicht erfreut!
Dungeon Crawl Classics steckt voller Ideen. Selbst nach Jahren des Studiums findet man noch Überraschungen in dem Buch. Sei es ein Ergebnis für einen Kritischen Treffer eines Riesen, sei es ein besonders verrücktes Zauberwurfergebnis oder so ein kleiner Satz wie: Man kann einen Zauber finden bei dem noch einzigen, lebenden Zyklopen.
Dungeon Crawl Classics hat fantastische Abenteuer. Fraglos gehören die DCC-Abenteuer zu den besten Abenteuern, die wir kennen. Sie sind kreativ, haben bizarre Schauplätze und ungewöhnliche Plots. Warum bis Stufe 10 warten, bis man mit den Göttern des Chaos in Kontakt kommt? Das geht auch auf Stufe 1! Diese Abenteuer sparen sich nichts auf. Jedes von ihnen verwickelt die Spielercharaktere in große Herausforderungen und hält sich nicht im klein-klein auf.
Dungeon Crawl Classics hat keine komplizierten Regeln. Ja, das Buch ist dick, aber das Regelwerk ist auf wenigen Seiten erklärt. Der Rest sind Optionen, Möglichkeiten und Ideen. Und das Beste: Alles befindet sich in einem einzigen Buch: Spielerteil, Spielleiterteil und natürlich die Monster.
Aktualisiert: 2023-06-27
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Schon immer sind du und deine Leute im Schatten der riesigen Ruine ihrem mühseligen Tagewerk nachgegangen. Der Ursprung der Ruine ist rätselhaft und die Quelle manches Aberglaubens – ein Geheimnis, das nach Meinung der anderen im Dorf am besten sich selbst überlassen bleiben sollte.
Aber jetzt rührt sich etwas unter den bröckelnden Mauern. Tiermenschen heulen in der Nacht und deine Dorfnachbarn werden nachts aus ihren Betten entführt. Und da keine Helden da sind, die euch verteidigen: Wer wird sich gegen die immer näher rückende Finsternis zur Wehr setzen? Es liegt an euch, die Geheimnisse des Chaos zu entschlüsseln, aber was wird der Preis für euren Verstand und eure Seelen sein?
Seelen auf Sternenloser See ist ein Einstiegsabenteuer für das Dungeon Crawl Classics-Rollenspiel. Es lässt einen Mob von Abenteurern der Stufe 0 gegen das Erbe der Chaosherrscher und ihre verdorbenen Horden antreten. Beim Vorstoß unter die bröckelnde Ruine entdecken die Charaktere uralte Krypten, eine sternenlose See und eine antike Zikkurat, in der Tod und Schätze gleichermaßen warten.
Aktualisiert: 2020-07-01
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Das Dorf Hirot, das von windgepeitschten Mooren und düsteren Wäldern umgeben ist, befindet sich derzeit in großer Not. Jede Nacht, wenn die Sonne hinter den Bergen im Westen versunken ist und von den angezündeten Kerzen nur noch kleine Stummel übrig sind, pirscht ein Höllenhund durch die Dorfstraßen und fällt in seiner Gier nach Blut über alle her, die dort leben. Vom Kriegsfürsten bis zum Bettler, von der Greisin bis zum Kind ist niemand vor ihm sicher.
Um den unsterblichen Hund zu besiegen, reichen Klingen und Zaubersprüche alleine nicht aus. Wenn sie die Bestie erschlagen wollen, müssen die Abenteurer die Geheimnisse des Landes und der Barbarenkönige ergründen. Nur, wenn sie Artefakte in ihre Hände bekommen, die in einer blutrünstigen und längst vergangenen Zeit geschmiedet wurden, können die gerissensten und mutigsten unter ihnen es wagen, den Hund von Hirot herauszufordern!
Ein DCC Abenteuer für Stufe 1
Aktualisiert: 2020-07-01
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Du bist kein Held!
Du bist ein Abenteurer: Ein Plünderer, ein Langfinger, ein Heidentöter, ein verschwiegener Hexer, der vergessene Geheimnisse hütet. Du trachtest nach Reichtum und Ruhm, gewinnst sie mit Schwert und Magie, während du im Blut und Schmutz der Schwachen, der Lichtscheuen, der Dämonen und der Bezwungenen watest. Da unten, in der Tiefe, warten Reichtümer auf dich. Und sie sollen dir gehören …
Dungeon Crawl Classics bringt dich zurück ins Jahr 1974, dem Jahr, als das erste Rollenspiel der Welt entstand. Es bringt dich zurück in eine Welt der Sword-&-Sorcery-Abenteuer. In eine Welt, die es neu zu entdecken gilt!
Erinnerst du dich noch …
… wie es war, als du dein erstes Rollenspiel in Händen hieltest? Du hast durch die Bücher geblättert, die Zeichnungen in dich aufgesogen, um ein Gefühl für diese fremde Welt zu bekommen. Jedes Kapitel war eine neue Entdeckung, eine Erforschung des Unbekannten. Und da waren diese seltsamen Würfel, die du noch nie zuvor gesehen hattest. Du hast sie deinen Freunden und deinen Eltern gezeigt, denn niemand hatte einen W20 schonmal gesehen. Und der W20 war nötig, um zu spielen und um echte Abenteuer zu erleben!
Du und deine Freunde haben zusammen die ersten Abenteuer erlebt. Jedes Monster war gefährlich und man wusste nicht, was als nächstes passiert. Jeder Dungeon war voller Schätze und Gefahren. Nicht selten verlor ein Abenteurer sein Leben in den dunklen Gewölben und schloss sich in der nächsten Runde den Untoten an, um die Abenteurergruppe zu zerfleischen. Es waren glorreiche Zeiten, in denen aus Abenteurern Helden wurden!
5 Gründe für Dungeon Crawl Classics
Dungeon Crawl Classics bringt dir dieses Gefühl zurück. Dieses erste Gefühl ein Rollenspiel zu spielen, bei dem du wirklich etwas Neues erlebst. Diese Gefühl, das du verloren geglaubt hast.
Dungeon Crawl Classics ist unterhaltsam. Es ist das unterhaltsamste Rollenspiel, das wir kennen. Nur selten haben wir anderswo gespielt, in denen laut gerufen wurde: „Drück den Knopf! Drück den Knopf!“ Und ja, der Knopf wurde gedrückt. Und ja, die intelligenten Tiermenschen waren nicht erfreut!
Dungeon Crawl Classics steckt voller Ideen. Selbst nach Jahren des Studiums findet man noch Überraschungen in dem Buch. Sei es ein Ergebnis für einen Kritischen Treffer eines Riesen, sei es ein besonders verrücktes Zauberwurfergebnis oder so ein kleiner Satz wie: Man kann einen Zauber finden bei dem noch einzigen, lebenden Zyklopen.
Dungeon Crawl Classics hat fantastische Abenteuer. Fraglos gehören die DCC-Abenteuer zu den besten Abenteuern, die wir kennen. Sie sind kreativ, haben bizarre Schauplätze und ungewöhnliche Plots. Warum bis Stufe 10 warten, bis man mit den Göttern des Chaos in Kontakt kommt? Das geht auch auf Stufe 1! Diese Abenteuer sparen sich nichts auf. Jedes von ihnen verwickelt die Spielercharaktere in große Herausforderungen und hält sich nicht im klein-klein auf.
Dungeon Crawl Classics hat keine komplizierten Regeln. Ja, das Buch ist dick, aber das Regelwerk ist auf wenigen Seiten erklärt. Der Rest sind Optionen, Möglichkeiten und Ideen. Und das Beste: Alles befindet sich in einem einzigen Buch: Spielerteil, Spielleiterteil und natürlich die Monster.
Aktualisiert: 2022-10-18
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Abenteuer gestalten ist dein Ratgeber für das Entwerfen von Abenteuern. Deine Spielgruppe muss einen Mord aufklären, ist auf einen tentakligen Schrecken gestoßen, den es zu vernichten gilt oder muss DOKTOR KOLOSSUS daran hindern den Nilkristall zu finden? Wird ein großartiger Spielabend! Fehlt nur noch das Abenteuer …
In Abenteuer gestalten findest du handfeste Techniken, wie du solche Abenteuer und viele weitere entwirfst. Auf über 250 Seiten entdeckst du Tipps, Tricks und handschriftliche Ergänzungen unserer Kommentatoren. Mit der Gebrauchsanweisung für schnelle Hilfe gibt es sogar einen Leitfaden, wenn du kurzfristig ein Abenteuer brauchst und gar nichts vorbereitet hast.
Von Andreas Melhorn, der Abenteuer für Cthulhu, Dungeonslayers, Malmsturm und viele andere geschrieben hat.
Handschriftliche Kommentare von Judith Vogt (Eis und Dampf), Frank Heller (Cthulhu) und Daniel Heßler (Autor für DSA)
Ideenlisten für fünf Genres: Fantasy, Horror, Pulp, Science Fiction und Superhelden
Methoden um Ideen zu entwickeln
Ausführliche Bibliographie
Die Fakten:
Hardcover im quadratischen Format 21×21 (sieht neben Dread sicher ganz wunderbar aus)
256 Seiten in Farbe
Lesebändchen
Aktualisiert: 2023-03-22
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Ein Abenteuer für Dread
Kämpft euch durch Horden von Zombies und entkommt diesem Albtraum.
80er Jahre Horror in der U-Bahn.
Ein Szenario perfekt für einen aufregenden Spieleabend mit sechs vorgefertigten Charakteren.
Aktualisiert: 2023-03-22
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TRADITION UND WAHNSINN
ZWEI SPANNENDE ABENTEUER FÜR CHARAKTERE DER 1. BIS 8. STUFE
DER NEIDHAMMEL
Ein Fest mit uralter Tradition soll abgehalten werden, doch es droht eine Katastrophe, die mit Entführung und Mord enden wird, wenn die Charaktere sie nicht verhindern.
Das Abenteuer bietet eine Reise voller Gefahren, rollenspielerische Herausforderungen und einen actionreichen Showdown für Charaktere der 1. bis 4. Stufe.
DER WIND DES WAHNSINNS
Weit im Süden verfällt die exotische Stadt Arrez dem Wahnsinn. Die Heilung könnte im verwüsteten Damorra liegen - dem Land, wo die Elemente selbst Krieg gegeneinander führen. Wagen die Charaktere es trotzdem, dorthin zu reisen und sich den Gefahren zu stellen? Finden sie den Ursprung des Wahnsinns und wie man ihn besiegen kann?
Ein Abenteuer voller Magie, Exotik … und einem wahren Sturm des Wahnsinns.
Aktualisiert: 2020-11-12
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