Mit Computerspielern ins Spiel kommen

Mit Computerspielern ins Spiel kommen von Fritz,  Jürgen, Rohde,  Wiebke
Die Fallstudien in diesem Band wurden auf der Grundlage von ausführlichen Interviews mit Computerspielern erstellt. Sie ermöglichen es, mit den Spielern ins Spiel zu kommen und sie besser zu verstehen: Ihre Motivationen, ihre Spielvorlieben, die Bedeutung der Spiele für ihr Leben, ihr Spielverhalten, ihre Fähigkeit zur Selbstregulation und schließlich auch, welchen Nutzen sie in diesen Spielen sehen und wo Gefährdungen nach ihren Erfahrungen entstehen könnten. Die Fallanalysen schaffen für Eltern und Pädagogen aber auch für Wissenschaftler, Journalisten und Politiker eine Verständnisbrücke zu den Computerspielern und den mit ihnen verwobenen virtuellen Spielwelten. Sie verbessern die Chance, mit den Spielern ins Gespräch zu kommen und Respekt vor den unterschiedlichen Sichtweisen zu gewinnen.
Aktualisiert: 2023-06-27
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Mit Computerspielern ins Spiel kommen

Mit Computerspielern ins Spiel kommen von Fritz,  Jürgen, Rohde,  Wiebke
Die Fallstudien in diesem Band wurden auf der Grundlage von ausführlichen Interviews mit Computerspielern erstellt. Sie ermöglichen es, mit den Spielern ins Spiel zu kommen und sie besser zu verstehen: Ihre Motivationen, ihre Spielvorlieben, die Bedeutung der Spiele für ihr Leben, ihr Spielverhalten, ihre Fähigkeit zur Selbstregulation und schließlich auch, welchen Nutzen sie in diesen Spielen sehen und wo Gefährdungen nach ihren Erfahrungen entstehen könnten. Die Fallanalysen schaffen für Eltern und Pädagogen aber auch für Wissenschaftler, Journalisten und Politiker eine Verständnisbrücke zu den Computerspielern und den mit ihnen verwobenen virtuellen Spielwelten. Sie verbessern die Chance, mit den Spielern ins Gespräch zu kommen und Respekt vor den unterschiedlichen Sichtweisen zu gewinnen.
Aktualisiert: 2023-06-27
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Mit Computerspielern ins Spiel kommen

Mit Computerspielern ins Spiel kommen von Fritz,  Jürgen, Rohde,  Wiebke
Die Fallstudien in diesem Band wurden auf der Grundlage von ausführlichen Interviews mit Computerspielern erstellt. Sie ermöglichen es, mit den Spielern ins Spiel zu kommen und sie besser zu verstehen: Ihre Motivationen, ihre Spielvorlieben, die Bedeutung der Spiele für ihr Leben, ihr Spielverhalten, ihre Fähigkeit zur Selbstregulation und schließlich auch, welchen Nutzen sie in diesen Spielen sehen und wo Gefährdungen nach ihren Erfahrungen entstehen könnten. Die Fallanalysen schaffen für Eltern und Pädagogen aber auch für Wissenschaftler, Journalisten und Politiker eine Verständnisbrücke zu den Computerspielern und den mit ihnen verwobenen virtuellen Spielwelten. Sie verbessern die Chance, mit den Spielern ins Gespräch zu kommen und Respekt vor den unterschiedlichen Sichtweisen zu gewinnen.
Aktualisiert: 2023-06-27
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Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern

Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern von Drosselmeier,  Marius, Fritz,  Jürgen, Lampert,  Claudia, Rohde,  Wiebke, Schmidt,  Jan-Hinrik, Schwinge,  Christiane, Teredesai,  Sheela, Witting,  Tanja
Ob alleine oder mit anderen, ob offline oder online, ob auf dem Computer, der Konsole oder dem Handy: Digitale Spiele gehören zum Alltag. Sie versprechen Spielspaß, Ablenkung und Unterhaltung, dienen aber auch dazu, neue Beziehungen zu knüpfen oder bestehende Freundschaften zu pflegen. Ihre Attraktivität kann unter ungünstigen Bedingungen jedoch dazu führen, dass sich Spieler in den Spielen verlieren und ihre Nutzung nicht mehr kontrollieren können. Die vorliegende Studie bringt die Debatten um Kompetenzförderung durch Computerspiele und um eine mögliche 'Computerspielabhängigkeit' voran, indem sie Ergebnisse aus Spielanalysen, ausführlichen Interviews und einer bevölkerungsrepräsentativen Befragung vorstellt und rekonstruiert, welche Faktoren einer Gefährdung Vorschub leisten, aber auch, welche Fähigkeiten und Fertigkeiten Computerspiele fordern und fördern.
Aktualisiert: 2023-06-27
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Mit Computerspielern ins Spiel kommen

Mit Computerspielern ins Spiel kommen von Fritz,  Jürgen, Rohde,  Wiebke
Die Fallstudien in diesem Band wurden auf der Grundlage von ausführlichen Interviews mit Computerspielern erstellt. Sie ermöglichen es, mit den Spielern ins Spiel zu kommen und sie besser zu verstehen: Ihre Motivationen, ihre Spielvorlieben, die Bedeutung der Spiele für ihr Leben, ihr Spielverhalten, ihre Fähigkeit zur Selbstregulation und schließlich auch, welchen Nutzen sie in diesen Spielen sehen und wo Gefährdungen nach ihren Erfahrungen entstehen könnten. Die Fallanalysen schaffen für Eltern und Pädagogen aber auch für Wissenschaftler, Journalisten und Politiker eine Verständnisbrücke zu den Computerspielern und den mit ihnen verwobenen virtuellen Spielwelten. Sie verbessern die Chance, mit den Spielern ins Gespräch zu kommen und Respekt vor den unterschiedlichen Sichtweisen zu gewinnen.
Aktualisiert: 2019-01-21
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Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern

Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern von Drosselmeier,  Marius, Fritz,  Jürgen, Lampert,  Claudia, Rohde,  Wiebke, Schmidt,  Jan-Hinrik, Schwinge,  Christiane, Teredesai,  Sheela, Witting,  Tanja
Ob alleine oder mit anderen, ob offline oder online, ob auf dem Computer, der Konsole oder dem Handy: Digitale Spiele gehören zum Alltag. Sie versprechen Spielspaß, Ablenkung und Unterhaltung, dienen aber auch dazu, neue Beziehungen zu knüpfen oder bestehende Freundschaften zu pflegen. Ihre Attraktivität kann unter ungünstigen Bedingungen jedoch dazu führen, dass sich Spieler in den Spielen verlieren und ihre Nutzung nicht mehr kontrollieren können. Die vorliegende Studie bringt die Debatten um Kompetenzförderung durch Computerspiele und um eine mögliche 'Computerspielabhängigkeit' voran, indem sie Ergebnisse aus Spielanalysen, ausführlichen Interviews und einer bevölkerungsrepräsentativen Befragung vorstellt und rekonstruiert, welche Faktoren einer Gefährdung Vorschub leisten, aber auch, welche Fähigkeiten und Fertigkeiten Computerspiele fordern und fördern.
Aktualisiert: 2019-01-21
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