Spiele, Abenteuersport und populäres Entertainment sind seit Ende des 19. Jahrhunderts entscheidende Medien für die Entwicklung neuer Technologien sowie der gesellschaftlichen Technikakzeptanz. Beispielhaft sind Achterbahn oder Motorsport: Mit hohem Technikaufwand werden Erlebnisse am Rande der Katastrophe inszeniert, wobei mit technischen Grenzen ebenso gespielt wird wie mit den Grenzen menschlicher Belastbarkeit. Dieses bisher unerforschte Verhältnis der Technik zu Vergnügen und Risiko loten die Autoren von den Anfängen des Fliegens bis zu den neuesten Videospielen aus.
Aktualisiert: 2023-05-14
Autor:
Thomas Alkemeyer,
Fritz Boehle,
Gunter Gebauer,
Stefan Kaufmann,
Christian Kehrt,
Wolfgang König,
Klaus Kornwachs,
Stefan Poser,
Katja Rothe,
Petra Schaper-Rinkel,
Robert Schmidt,
Martin Stern,
Volker Woltersdorff
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Spiele, Abenteuersport und populäres Entertainment sind seit Ende des 19. Jahrhunderts entscheidende Medien für die Entwicklung neuer Technologien sowie der gesellschaftlichen Technikakzeptanz. Beispielhaft sind Achterbahn oder Motorsport: Mit hohem Technikaufwand werden Erlebnisse am Rande der Katastrophe inszeniert, wobei mit technischen Grenzen ebenso gespielt wird wie mit den Grenzen menschlicher Belastbarkeit. Dieses bisher unerforschte Verhältnis der Technik zu Vergnügen und Risiko loten die Autoren von den Anfängen des Fliegens bis zu den neuesten Videospielen aus.
Aktualisiert: 2023-05-11
Autor:
Thomas Alkemeyer,
Fritz Boehle,
Gunter Gebauer,
Stefan Kaufmann,
Christian Kehrt,
Wolfgang König,
Klaus Kornwachs,
Stefan Poser,
Katja Rothe,
Petra Schaper-Rinkel,
Robert Schmidt,
Martin Stern,
Volker Woltersdorff
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Wie können Industriemuseen zu Orten des kritischen Austauschs über Zukunftsthemen werden? Welche gängigen
Narrative müssen hinterfragt und weiterentwickelt werden? Welche Rolle kann die Kunst bei der Neuausrichtung
von Industriekultur spielen? Dies waren leitende Fragestellungen des Projekts „FUTUR 21 kunst industrie kultur“, das zwischen November 2021 und März 2022 an den 16 Industriemuseen der Landschaftsverbände Rheinland und Westfalen-Lippe stattfand und eine Konferenz sowie ein Medienkunstfestival umfasste. Die Publikation führt Wissenschaft und Kunst zusammen. In zehn Fachbeiträge werden Impulse für eine neue Industriekultur verhandeln. Darüber hinaus gibt der Band
einen Überblick über die künstlerischen Arbeiten des Festivals. Die Publikation wird um AR-Interventionen des Künstler:innen-Duos REFRAKT erweitert.
Aktualisiert: 2022-10-26
Autor:
Lea Althoff,
Cornelia Bauer,
Kirsten Baumann,
Stefan Berger,
Patrick Blümel,
Joachim Breuninger,
Corinna Franz,
Manuel Grogos,
Konrad Gutkowski,
Walter Hauser,
Milena Karabaic,
Mischa Kuball,
Ulrike Lubek,
Georg Lunemann,
Rita Müller,
Corine Pelluchon,
Barbara Rüschoff-Parzinger,
Petra Schaper-Rinkel,
Thomas Schleper,
Nada Schroer,
Peter Paul Schwarz,
Marion Steiner,
Clemens Walter,
Gabriele Zipf
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Die gravierenden gesellschaftlichen Umbrüche im Zusammenhang mit Digitalisierung, Automatisierung und Klimawandel werfen die Frage nach der Gesellschaft der Zukunft auf. Utopien sind seit Jahrhunderten das Medium, in dessen Rahmen gefragt wird, wie die gerechte Verteilung von Gütern, Macht und Arbeit aussehen kann. Petra Schaper Rinkel stellt Utopien als Gedankenexperimente vor, die heute Designprinzipien der Welterfindung bieten können, wenn sie auf das Handeln statt das Wünschen gerichtet sind. Die politischen Utopien des 21. Jahrhunderts müssen die Wachstumsorientierung überwinden, damit sie angesichts der Klimakrise für alle gelten können, und sie müssen Konflikt und Veränderung als Treiber gesellschaftlicher Entwicklung angesichts von Komplexität und Unübersichtlichkeit der soziotechnologischen Globalisierung aufnehmen.
Aktualisiert: 2021-01-01
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»Da gehst du hin und rechnest gegen kalte Dollar die Arbeit auf, die jedes anständige Mädchen glücklich ist, für seine Familie zu tun!« Die US-amerikanische Schriftstellerin und Frauenrechtlerin Charlotte Perkins Gilman entwirft 1910 in ihrem Roman die Idee der Frauenbefreiung durch Professionalisierung und Auslagerung von Hausarbeit.
Die junge Diantha macht sich auf, selbständig und Unternehmerin zu werden. Sie kann ihren Geliebten nicht heiraten, solange dieser für den Unterhalt seiner Mutter und beider Schwestern aufkommen muss, da er sich einen zweiten Haushalt nicht leisten kann. Diantha bricht mit den Konventionen, beschließt nicht zu warten, verlässt Geliebten und Eltern, arbeitet als Dienstmädchen und gründet schließlich ein Unternehmen. Sie bietet haushaltsnahe Dienstleistungen an, baut einen Lieferdienst für Essen auf und übernimmt schließlich die Führung eines Hotels. Dianthas Aufstieg wird hier zur konkreten Utopie, die gleichermaßen als soziale Innovation und als Geschäftsmodell entwickelt wird. Diantha ermutigt andere Frauen und wird von ihnen in ihrem Aufstieg vorangetrieben. Der Roman, in Gilmans eigener Monatszeitschrift The Forerunner als Fortsetzungsroman abgedruckt, erscheint nun erst mals auf Deutsch.
Aktualisiert: 2022-11-19
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Spiele, Abenteuersport und populäres Entertainment sind seit Ende des 19. Jahrhunderts entscheidende Medien für die Entwicklung neuer Technologien sowie der gesellschaftlichen Technikakzeptanz. Beispielhaft sind Achterbahn oder Motorsport: Mit hohem Technikaufwand werden Erlebnisse am Rande der Katastrophe inszeniert, wobei mit technischen Grenzen ebenso gespielt wird wie mit den Grenzen menschlicher Belastbarkeit. Dieses bisher unerforschte Verhältnis der Technik zu Vergnügen und Risiko loten die Autoren von den Anfängen des Fliegens bis zu den neuesten Videospielen aus.
Aktualisiert: 2023-04-23
Autor:
Thomas Alkemeyer,
Fritz Boehle,
Gunter Gebauer,
Stefan Kaufmann,
Christian Kehrt,
Wolfgang König,
Klaus Kornwachs,
Stefan Poser,
Katja Rothe,
Petra Schaper-Rinkel,
Robert Schmidt,
Martin Stern,
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