Möglichkeiten der Anwendung der virtuellen Realität im Sport
Dargestellt am Beispiel der Sportart Karate-Kumite unter besonderer Berücksichtigung von Reaktionsfähigkeit und Antizipation
Katharina Petri
Virtuelle Realität (VR) ist eine computer-generierte Umgebung und eine häufig genutzte Technologie in der sportwissenschaftlichen Forschung und im sportpraktischen Training. Derzeit gibt es aber nur wenige Trainingsstudien mit erfahrenen Athleten und sportartspezifischen Aufgabenstellungen in immersiver VR (Anwendung mit Head-Mounted Display). Zudem ist es noch unklar, anhand welcher Signale Athleten frühzeitig bevorstehende Handlungen erkennen. Hier kann VR ein probates Mittel sein, um ein Antizipations- und Reaktionstraining zu unterstützen aufgrund der Tiefeninformation, den Interaktionsmöglichkeiten zwischen Nutzer und VR und dem hohen Realitätsgrad. Dies wird zusätzlich unterstützt durch den Einsatz autonomer Charaktere, die über ein gewisses Maß an Intelligenz verfügen. Solche Charaktere sind aber bislang rar aufgrund der aufwendigen Entwicklung. Das Buch gibt einen ausführlichen Überblick über bisherige sportwissenschaftliche Studien in VR, sowie Studien zur Antizipation und zum Reaktionsverhalten, welche leistungsdeterminierende Faktoren in vielen Ball- und Kampfsportarten sind. Diese Abhandlung thematisiert Anwendungen im Sport, dargestellt an der Sportart Karate-Kumite, und gibt einen umfassenden Überblick über die Sportart. Die empirische Arbeit dient der Beantwortung einer Vielzahl von Fragestellungen. Welche Trainingsmöglichkeiten bestehen in immersiver VR? Welche weiteren Trainingsempfehlungen sind daraus abzuleiten? Welcher Optimierungsbedarf besteht, um ein zielgerichtetes Training zu gewährleisten, in dem sich Athleten wohlfühlen und natürlich agieren können? Es wird hierzu eine Reaktionstrainingsstudie im Karate beschrieben, bei der erfahrene Athleten auf Angriffe eines virtuellen passiven Charakters reagieren. Ebenso wird die Entwicklung und Evaluation eines virtuellen autonomen Charakters, der eigenständig Angriffe gegen einen sich frei im Raum bewegenden Athleten durchführen kann, vorgestellt. In weiteren Studien werden im realen Setting antizipatorische Signale in der Bewegung des Angreifers und dessen Mimik untersucht. Diese Ergebnisse dienen zur zukünftigen Optimierung des bislang entwickelten virtuellen autonomen Gegners, damit dieser nicht nur eigenständig Angriffe ausführen, sondern auch autonom auf Angriffe des realen Athleten reagieren kann und ein noch wettkampfnäheres Interaktionsszenario entsteht.