Die Scheinwerfer der Autos, der Doppelpunkt vor der Klammer, die Fenster eines Hauses – nicht ohne Grund werden sie oft als Augen erkannt. Der Mensch in einer anthropozentrischen Welt neigt dazu, seine Umgebung zu vermenschlichen: Gegenständen, Tieren und der Natur werden Attribute des Menschen zugesprochen, die sie tatsächlich gar nicht besitzen. Durch diese Anthropomorphisierung projiziert der Mensch seine Gedanken, Gefühle und Sehnsüchte auf seine Umwelt. Deshalb dient sie nicht zuletzt im Animationsfilm als Mittel der Erzeugung von Emotionen und Nähe. Die Aspekte der menschlichen Darstellung animierter Figuren und ihre Wirkung ist Kern dieser Dissertation. Sie liefert eine detaillierte und wissenschaftliche Analyse der Anthropomorphisierung auf vielen Ebenen und aus verschiedenen Perspektiven.
Mit diesem Werk wurde das Forschungsgebiet der Anthropomorphisierung innerhalb der Kultur- und Medienwissenschaften eröffnet und eine Grundlagenarbeit für viele weitere Forschungsschwerpunkte geschaffen. Eine wissenschaftlich präzise Arbeit, die auch für Nicht-Wissenschaftler verständlich, anschaulich und ansprechend ist.
Aktualisiert: 2023-06-22
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Die Scheinwerfer der Autos, der Doppelpunkt vor der Klammer, die Fenster eines Hauses – nicht ohne Grund werden sie oft als Augen erkannt. Der Mensch in einer anthropozentrischen Welt neigt dazu, seine Umgebung zu vermenschlichen: Gegenständen, Tieren und der Natur werden Attribute des Menschen zugesprochen, die sie tatsächlich gar nicht besitzen. Durch diese Anthropomorphisierung projiziert der Mensch seine Gedanken, Gefühle und Sehnsüchte auf seine Umwelt. Deshalb dient sie nicht zuletzt im Animationsfilm als Mittel der Erzeugung von Emotionen und Nähe. Die Aspekte der menschlichen Darstellung animierter Figuren und ihre Wirkung ist Kern dieser Dissertation. Sie liefert eine detaillierte und wissenschaftliche Analyse der Anthropomorphisierung auf vielen Ebenen und aus verschiedenen Perspektiven.
Mit diesem Werk wurde das Forschungsgebiet der Anthropomorphisierung innerhalb der Kultur- und Medienwissenschaften eröffnet und eine Grundlagenarbeit für viele weitere Forschungsschwerpunkte geschaffen. Eine wissenschaftlich präzise Arbeit, die auch für Nicht-Wissenschaftler verständlich, anschaulich und ansprechend ist.
Aktualisiert: 2023-06-22
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Die Scheinwerfer der Autos, der Doppelpunkt vor der Klammer, die Fenster eines Hauses – nicht ohne Grund werden sie oft als Augen erkannt. Der Mensch in einer anthropozentrischen Welt neigt dazu, seine Umgebung zu vermenschlichen: Gegenständen, Tieren und der Natur werden Attribute des Menschen zugesprochen, die sie tatsächlich gar nicht besitzen. Durch diese Anthropomorphisierung projiziert der Mensch seine Gedanken, Gefühle und Sehnsüchte auf seine Umwelt. Deshalb dient sie nicht zuletzt im Animationsfilm als Mittel der Erzeugung von Emotionen und Nähe. Die Aspekte der menschlichen Darstellung animierter Figuren und ihre Wirkung ist Kern dieser Dissertation. Sie liefert eine detaillierte und wissenschaftliche Analyse der Anthropomorphisierung auf vielen Ebenen und aus verschiedenen Perspektiven.
Mit diesem Werk wurde das Forschungsgebiet der Anthropomorphisierung innerhalb der Kultur- und Medienwissenschaften eröffnet und eine Grundlagenarbeit für viele weitere Forschungsschwerpunkte geschaffen. Eine wissenschaftlich präzise Arbeit, die auch für Nicht-Wissenschaftler verständlich, anschaulich und ansprechend ist.
Aktualisiert: 2023-06-22
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Faszinierend für Anfänger*innen und Fortgeschrittene, kreative Profis und Medienwissenschaftler*innen: Lassen Sie sich von Hannes Rall durch die Welt des Animationsfilms führen. Anhand zahlreicher exklusiver Illustrationen erklärt der erfolgreiche Trickfilmer die einzelnen Schritte der Konzeption – von den gestalterischen Grundlagen bis zu den modernen Animations- und Produktionstechniken.
Für die 2. Auflage wurde das Buch umfassend überarbeitet und auf den aktuellen technischen Stand gebracht. Brandneue Interviews mit den deutschen Animationslegenden Andreas Deja und Volker Engel sowie mit Oscar-Preisträger und Disney-Experte John Canemaker und dem CG-Spezialisten Isaac Kerlow runden die Reise durch die Welt der Animation ab.
Aktualisiert: 2023-05-15
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Faszinierend für Anfänger*innen und Fortgeschrittene, kreative Profis und Medienwissenschaftler*innen: Lassen Sie sich von Hannes Rall durch die Welt des Animationsfilms führen. Anhand zahlreicher exklusiver Illustrationen erklärt der erfolgreiche Trickfilmer die einzelnen Schritte der Konzeption – von den gestalterischen Grundlagen bis zu den modernen Animations- und Produktionstechniken.
Für die 2. Auflage wurde das Buch umfassend überarbeitet und auf den aktuellen technischen Stand gebracht. Brandneue Interviews mit den deutschen Animationslegenden Andreas Deja und Volker Engel sowie mit Oscar-Preisträger und Disney-Experte John Canemaker und dem CG-Spezialisten Isaac Kerlow runden die Reise durch die Welt der Animation ab.
Aktualisiert: 2023-05-15
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Faszinierend für Anfänger*innen und Fortgeschrittene, kreative Profis und Medienwissenschaftler*innen: Lassen Sie sich von Hannes Rall durch die Welt des Animationsfilms führen. Anhand zahlreicher exklusiver Illustrationen erklärt der erfolgreiche Trickfilmer die einzelnen Schritte der Konzeption – von den gestalterischen Grundlagen bis zu den modernen Animations- und Produktionstechniken.
Für die 2. Auflage wurde das Buch umfassend überarbeitet und auf den aktuellen technischen Stand gebracht. Brandneue Interviews mit den deutschen Animationslegenden Andreas Deja und Volker Engel sowie mit Oscar-Preisträger und Disney-Experte John Canemaker und dem CG-Spezialisten Isaac Kerlow runden die Reise durch die Welt der Animation ab.
Aktualisiert: 2023-03-12
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Faszinierend für Anfänger*innen und Fortgeschrittene, kreative Profis und Medienwissenschaftler*innen: Lassen Sie sich von Hannes Rall durch die Welt des Animationsfilms führen. Anhand zahlreicher exklusiver Illustrationen erklärt der erfolgreiche Trickfilmer die einzelnen Schritte der Konzeption – von den gestalterischen Grundlagen bis zu den modernen Animations- und Produktionstechniken.
Für die 2. Auflage wurde das Buch umfassend überarbeitet und auf den aktuellen technischen Stand gebracht. Brandneue Interviews mit den deutschen Animationslegenden Andreas Deja und Volker Engel sowie mit Oscar-Preisträger und Disney-Experte John Canemaker und dem CG-Spezialisten Isaac Kerlow runden die Reise durch die Welt der Animation ab.
Aktualisiert: 2023-02-01
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Computeranimationen prägen weltweit einen großen Teil der medialen Kommunikationsprozesse. Im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen im Besonderen künstliche Figuren und Gesichter rund um nahezu lebensecht wirkende Agent*innen, die von realen Figuren kaum mehr zu unterscheiden sind und die scheinbar die Grenze zwischen Mensch und Maschine, zwischen dem empirisch Möglichen und dem Übernatürlichen aufheben. Die Konventionen der digitalen Gesichtsdarstellung und ihrer Mimik beeinflussen dabei die Wahrnehmung und Wirkung nicht nur von künstlichen, sondern ebenso von realen Gesichtern ausschlaggebend. Gerade im Bereich des Films ist die aktuelle Entwicklung deutlich zu spüren. Das vorliegende Buch beschreibt die Wirkung von Gesichtern aus Hunderten komplett computergenerierten Kinofilmen. Auch Gesichter aus Kunst- oder Dokumentarfilmen sowie (europäischen) Kinoproduktionen abseits des Mainstreams finden Berücksichtigung.
Aktualisiert: 2022-01-26
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Computeranimationen prägen weltweit einen großen Teil der medialen Kommunikationsprozesse. Im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen im Besonderen künstliche Figuren und Gesichter rund um nahezu lebensecht wirkende Agent*innen, die von realen Figuren kaum mehr zu unterscheiden sind und die scheinbar die Grenze zwischen Mensch und Maschine, zwischen dem empirisch Möglichen und dem Übernatürlichen aufheben. Die Konventionen der digitalen Gesichtsdarstellung und ihrer Mimik beeinflussen dabei die Wahrnehmung und Wirkung nicht nur von künstlichen, sondern ebenso von realen Gesichtern ausschlaggebend. Gerade im Bereich des Films ist die aktuelle Entwicklung deutlich zu spüren. Das vorliegende Buch beschreibt die Wirkung von Gesichtern aus Hunderten komplett computergenerierten Kinofilmen. Auch Gesichter aus Kunst- oder Dokumentarfilmen sowie (europäischen) Kinoproduktionen abseits des Mainstreams finden Berücksichtigung.
Aktualisiert: 2022-08-04
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Es gibt unzählige bekannte Animationsfilmfiguren, die zum Teil bereits über hundert Jahre alt sind. Angesichts der gegenwärtig hohen Popularität des Animationsfilms stellt sich die Frage, ob es wesentliche Unterschiede zwischen aktuellen und älteren Produktionen gibt und ob sich diese auch in den Charakteren dieser Filme ausdrücken. Aus überwiegend dramaturgischer Sicht untersucht die medienwissenschaftliche Arbeit „You’ve got a friend in me“ daher, wie sich die Figurenkonzeptionierung innerhalb des narrativen computeranimierten Films gegenüber dem ‚klassischen‘ Zeichentrickfilm verändert hat. Als exemplarisches Beispiel werden hierzu ausgewählte Produktionen der Pixar-Studios herangezogen (die TOY STORY- und die CARS-Reihe, RATATOUILLE, WALL·E, UP) und mit älteren Filmen aus den Disney-Studios (SNOW WHITE AND THE SEVEN DWARFS, PINOCCHIO, THE LITTLE MERMAID) verglichen. Als Grundlage der Figurenanalysen dient das ‚Schalenmodell‘, das aus einer Weiterentwicklung der „Uhr der Figur“ nach Jens Eder (2008) entstanden ist. Als praktisches Analyseinstrument untersucht das ‚Schalenmodell‘ die Konstruktion von Figuren in vier Bezugsgrößen: Fiktives Wesen, Gestaltung, Wechselspiel, Symbol und Symptom. Dabei wird der Weiterentwicklung der Figuren im Verlauf der Handlung und ihrem Verhältnis zum größeren Figurenensemble besondere Aufmerksamkeit geschenkt. (Hierfür dient der Aspekt „Wechselspiel“, der eine Erweiterung gegenüber des Modells von Eder darstellt.) Um der figurenzentrierte Perspektive treu zu bleiben, wird der ausführliche Analyseteil hinsichtlich dreier Figurenkonstruktionen aufgezogen: Buddies (Lightning McQueen und Mater aus der CARS-Reihe sowie Woody und Buzz Lightyear aus TOY STORY 1-3), Antihelden (Remy und Linguini aus RATATOUILLE und WALL·E aus WALL·E) und Schurken (Sid aus TOY STORY und Charles Muntz aus UP). Vorbereitend zu diesen Filmanalysen und ihrer Auswertung wird ein breiter Kontext an theoretischen und historischen Bezugspunkten entfaltet. So widmet sich ein Abschnitt der systematischen Kategorisierung der Animation sowie der spezifischen Rezeptionsästhetik animierter Filme und anderen Themen der animation studies. Als weiterer Hintergrund werden Aspekte der narrativen Figurentheorie erörtert und mit den dramaturgischen Konzepten von Christopher Vogler, Syd Field, John Truby und Murray Smith, der doppelten „Reise des Helden“ nach Michaela Krützen und dem „Gegenspiel“ von Gustav Freytag verbunden. Ein historischer Überblick zur Entwicklung des US-amerikanischen Animationsfilms rückt die Pixar-Filme zudem in einen größeren Kontext und verdeutlicht den Stellvertreter-Charakter dieses Studios. Eine detaillierte Auswertung identifiziert abschließend Gemeinsamkeiten, die sich in der Konstruktion von Figuren computeranimierter Filme abzeichnen. Zu diesen zählen die gesteigerte Bedeutung von symbolischen und symptomatischen Referenzen in der Figurenkonstruktion; die Verwendung der dramaturgischen Struktur der „Reise des Helden“, die häufig durch die „innere Reise“ eine charakterliche Weiterentwicklung der Figuren einbezieht; die Reduzierung der Rolle des Antagonisten; die Doppelbödigkeit der Erzählung, die sich an verschiedene Zielgruppen gleichermaßen richtet; die Verquickung der Erzählungen mit der Alltagsrealität und die gezielte kontinuierliche Weiterentwicklung der technischen Möglichkeiten der Computeranimation. Übersichtliche Tabellen fassen die Ergebnisse konkret zusammen.
Aktualisiert: 2023-04-06
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Was ist Kunst? Eine internetbasierte Computeranimation, ein interaktives Video-Spiel, vom Computer zufällig erzeugte Musik? Die Werke der Multimediakunst werfen ganz neue rechtliche Fragen auf im Hinblick auf ihre Urheber und die Rechte zu ihrer Schaffung, Verbreitung und Verwertung. Gesetze übernehmen hier zwar ordnende Funktionen, werden aber durch immer neue Schöpfungen vor auch immer neue Herausforderungen gestellt. Der hier vorgenommene Versuch, die spezifischen Eigenheiten multimedialer Kunstformen in einer „Kunst-Matrix“ zu systematisieren, ergibt, bezogen auf die urheberrechtliche Behandlung des Schöpferisch-Produktiven, eine Reihe neuer, teils schon im Grundsatz abweichender Bewertungen. Bisherige Einordnungen erscheinen demgemäss korrekturbedürftig. Dies betrifft nicht nur das Verhältnis zwischen Urheberrecht und Wirtschaftssystem, sondern hat überdies auch Auswirkungen auf das Selbstverständnis des Rechtssystems insgesamt.
Aktualisiert: 2020-11-16
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VON HEROS, HAZERN UND HIGH BOYS
Kreativdirektoren werden nach der Lektüre des Buchs beim Begriff „Cherrypicker" nicht länger an „fröhliche Kirschpflücker“ denken, sondern fortan wissen, dass es sich dabei um eine „Hubarbeitsbühne“ handelt. Genauso wie sie wissen werden, dass es sich bei „Pranks" nicht um „Pranken“, sondern um ein Werbefilmgenre handelt.
„In den letzten Jahren sind hunderte neue Fachausdrücke entstanden,“, berichtet der Verfasser Frank Papenbroock „und es ist oft schwer, an zuverlässige Definitionen für die oft ziemlich exotischen Fachbegriffe der Branche zu kommen. Diese Lexikon soll Abhilfe schaffen.“
Mit rund drei Jahrzehnten Berufserfahrung als Werbefilmregisseur notierte Papenbroock Erläuterungen für die zahlreichen Anglizismen, Abkürzungen, IT-Begriffe, aber auch juristische Ausdrücke, Film-Slang und technische Bezeichnungen. Herausgekommen ist ein nützliches, zeitgemäßes und sogar kurzweiliges Lexikon mit rund 2.000 Begriffen, das mit knappen Beschreibungen verständlich und manchmal auch augenzwinkernd Licht ins Dunkel der oft kryptischen Werbefilmsprache bringt. So haben selbst die im Analogzeitalter geborene „Digital Immigrants“ die Chance mit den „Digital Natives“ mithalten zu können.
Das Buch ist für alle Personen gedacht, die mit der Werbefilmproduktion zu tun haben oder einen Beruf in der Branche anstreben. Da sich die Fachsprache im Rahmen der Digitalisierung und dem Aufkommen vieler neuer Bewegtbildwerbeformen in den letzten Jahren zudem stark verändert hat, eignet es sich gleichermaßen für Anfänger und Profis und sorgt auch bei alten Hasen mitunter für ein Schmunzeln oder erstauntes Augenbrauenhochziehen.
Aktualisiert: 2023-01-17
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Vermittlung der Funktionen in der neuen Version 2.8 des Programms Blender, soweit es die Modellierung von Objekten, die Gestaltung von Oberflächen und die Beleuchtung betrifft.
Aktualisiert: 2021-09-24
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Aktualisiert: 2023-03-12
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Aktualisiert: 2023-03-12
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Aktualisiert: 2023-04-02
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Aktualisiert: 2023-01-24
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Dieser Band enthält die Beiträge zur AUSTROGRAPHICS '88, einer in zweijährigem Turnus durchgeführten deutschsprachigen Tagung über Graphische Datenverarbeitung. Die Tagung fand vom 28. bis 30. September 1988 an der Technischen Universität Wien statt. Mit Rücksicht auf das in der gleichen Woche ebenfalls in Wien veranstaltete GI-Fachgespräch zum Thema Visualisierungstechniken und Algorithmen (Informatik-Fachberichte Band 182) liegen die Akzente der AUSTROGRAPHICS '88 diesmal auf anderen Gebieten. Nach einem Kapitel über neue Algorithmen der Graphischen Datenverarbeitung folgen Beiträge zu den Themenkreisen Graphische Benutzerschnittstellen, Kartographie, Hardware und Netze. Einen regelrechten Schwerpunkt bilden die Kapitel Freiformflächen und Geometrische Algorithmen.
Aktualisiert: 2022-03-12
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Die heutige Computergraphik in ihren vielfältigen Anwendungen zeigt eine Tendenz zu Farbe und Bewegung. Die immer häufiger als Vorspann, in Werbespots, aber auch in wissenschaftlichen Visualisierungen verwendeten rechnergenerierten Animationen erzielen ihre Wirkung durch die Simulation optischer Effekte, etwa des Reflexionsverhaltens metallischer Oberflächen, und durch ausgefeilte Bewegungsabläufe bis hin zu korrektem physikalischen Verhalten. In diesem Buch werden Techniken zur Produktion derartiger fotorealistischer Computeranimationen vorgestellt und anhand des Computerfilms demonstriert. Die Kapitel werden durch Übersichten zum Stand der Technik und Verweise auf relevante weiterführende Literatur abgeschlossen. Für potentielle Entwickler von Animationssystemen werden in diesem Buch grundlegende Verfahren und ihre effiziente Umsetzung in Algorithmen und Software dargestellt. Anwender erfahren technische Einzelheiten, die helfen können, die Wirkungsweise der eingesetzten Systeme besser zu verstehen. Das umfangreiche, überwiegend farbige Bildmaterial vermittelt auch dem nicht technisch orientierten Leser den "Stand der Kunst".
Aktualisiert: 2023-04-03
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Die in den vergangenen Jahren außerordentlich gesteigerte Leistungsfähigkeit sowohl der Arbeitsplatzrechner als auch der Kommunikationstechnik für ihre Vernetzung erschließen sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten für immer weitere und umfangreichere Arbeitsbereiche. Die 19. Jahrestagung der GI greift wichtige Fragen hierzu auf und setzt sich mit einer Fülle von Einzelthemen auseinander. Dabei wendet sie sich gleichermaßen an Entwickler, Anwender, Wissenschaftler und Studenten.
Aktualisiert: 2022-03-12
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