PEPPER: GRUNDL. INFORMATIK 2.A E-BOOK
Aktualisiert: 2023-05-29
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Bausteine für das lebenslange Lernen! Mit Teamspielen sind spielerische Übungen bezeichnet, in denen bestimmte Aufgaben zu lösen sind. Die Teilnehmer können verschiedene Rollen einnehmen, ausprobieren und reflektieren. Ebenso wichtig ist der Transfer: Wo kommen ähnliche Situationen im Alltag vor? Was lässt sich davon übertragen? Was lässt sich daraus lernen? Teil 1 dieses Buchs gibt eine theoretische Einführung in das Thema "Spiel", also in den Kontext der Spielmethoden. Als Leser erhalten Sie Einblick in die Wurzeln dieses Phänomens, in die biologischen und neurobiologischen Grundlagen des Spiels, einschließlich Aspekte aus der Spieltheorie. Teil 2 bildet den praktischen Teil und insofern den Schwerpunkt des Buches. Von A bis Z werden hier beliebte und idealtypische Methoden vorgestellt, die sich in der Praxis bewährt haben, möglichst einfach zu organisieren und durchzuführen sind. Das Buch wendet sich an Lehrende und Lernende, Trainer und Moderatoren, Gruppenleiter und alle an trainingsorientierten Spielen Interessierte.
Aktualisiert: 2023-05-29
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MIKROPROZESSORTECHNIK 2/12 MPT 1988 E-BOOK
Aktualisiert: 2023-05-29
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In der 2., umfassend überarbeiteten Auflage mit einem deutlich erweiterten wissenschaftsbasierten Teil, zusätzlichen klassischen Experimenten und zahlreichen neuen Originalzitaten und Abbildungen, bietet das Buch in hervorragend strukturierter und übersichtlicher Form zahlreiche Impulse und spielerische Zugänge im Rahmen der fünf Bereiche der Schlüsselkompetenzen. Eine hervorragende Methodenbibliothek für Spiele im Rahmen des Kompetenztrainings. Spiel ist nachweislich eine wirkungsvolle Methode, etwas zu lernen. Spielerisch gewonnene Erfahrungen und Erkenntnisse prägen sich tief in das Gedächtnis ein und bleiben lang, vielleicht lebenslang unvergesslich. Vorgestellt werden Teamspiele, mit denen Schlüsselkompetenzen spielerisch trainiert werden können. Dabei geht es weder um Gesellschaftsspiele, noch um Unterhaltungsspiele oder Spiele zum Zeitvertreib. Auch digitale Spiele sind nicht gemeint. Vielmehr geht es um Übungen, in denen bestimmte Aufgaben im Team spielerisch zu lösen sind. Die Teilnehmer können dabei verschiedene Rollen einnehmen, ausprobieren und reflektieren. Die Übungen eignen sich besonders zur Teamentwicklung und Persönlichkeitsbildung, und dies in unterschiedlichen Kontexten: Seminare, Kurse, Fortbildung, Weiterbildung oder Training; sei es in Hochschulen, Bildungshäusern, Firmen, wissenschaftlichen oder öffentlichen Einrichtungen. Ein Kriterium bei der Auswahl der Spiele war, dass sich diese in der Praxis bewährt haben sowie möglichst einfach zu organisieren und durchzuführen sind.
Aktualisiert: 2023-05-29
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Dieses Buch bietet eine Einführung in die Nachrichtentechnik bis hin zu modernen Verfahren der Datenübertragung und Datensicherheit auf Basis der von Claude Shannon begründeten Informationstheorie. Shannons Informationstheorie löst sich von der Bedeutung der Daten und benutzt – vereinfacht ausgedrückt – ausschließlich deren statistische Eigenschaften. Damit macht sie eine mathematische Definition von Information erst möglich. Vor diesem Hintergrund führt der Autor in die Gebiete Quellen- und Kanalcodierung, Übertragungskanäle, Entscheidungstheorie, Modulationsverfahren sowie elementare Protokolle und Datensicherheit ein. Exemplarisch stellt er ausgewählte Modelle der Nachrichtentechnik, praktische Verfahren, Methoden und Algorithmen vor. Ein ausführlicher Anhang stellt Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung, der Fourier-Analyse und der Signal- und Systemtheorie bereit. Die Einfachheit und Übersichtlichkeit der Inhalte sowie die klare Struktur des Lehrbuchs sorgen für eine ideale Prüfungsvorbereitung. Zahlreiche Beispiele und Übungsaufgaben inklusive Lösungen helfen bei der Überprüfung des Gelernten.
Aktualisiert: 2023-05-29
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RIEDEL: MOS-ANALOGTECHNIK AVIKR 19 E-BOOK
Aktualisiert: 2023-05-29
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Frontmatter -- Inhalt -- Vorwort -- 1. Einführung in die Graphische Datenverarbeitung -- 1.1. Klassifizierung der Graphischen Datenverarbeitung -- 1.2. Die Entwicklung der Graphischen Datenverarbeitung -- 1.3. Typische Anwendungen der Graphischen Datenverarbeitung -- 1.4. Modellkonfiguration graphischer Systeme -- 1.5. Graphische Datenstrukturen und Datentypen -- 1.6. Graphische Programmiersprachen -- 2. Gerätetechnik graphischer Systeme -- 2.1. Das Sichtgerät (Display) -- 2.2. Drucker, Schreiber und Zeichenmaschinen -- 2.3. Eingabegeräte -- 2.4. Displayprozessoren für Vektorgeräte -- 2.5. Displayprozessoren für Rastergeräte -- 3. Graphische Systemprogrammierung -- 3.1. Teilbereiche des GKS -- 3.2. Koordinatensysteme und Transformationen -- 3.3. Graphische Arbeitsplätze -- 3.4. Segmente -- 3.5. Die GKS-Bilddatei -- 3.6. Die Zustandslisten des GKS -- 3.7. Fehlerbehandlung -- 3.8. GKS-3D -- 4. Programmierung graphischer Dialoge -- 4.1. Einführung in die Dialogprogrammierung -- 4.2. Dialogzellen als Programmierwerkzeug -- 4.3. Realisationsstruktur -- 4.4. Laufzeitsystem -- 4.5. Einsatz der Dialogzellen -- 5. Dreidimensionale Darstellungen -- 5.1. Geometrische Transformationen -- 5.2. Kurven- und Flächendarstellung -- 5.3. Schnelle Transformation und Berechnung der Flächen -- 5.4. Ausschnittsbildung (Windowing and Clipping) -- 5.5. Visibilitätsverfahren (Hidden-Line-, Hidden-Surface-Algorithmen) -- 5.6. Beleuchtungsmodelle -- 6. Geometrische Modellierung -- 6.1. Klassifizierung von geometrischen Modellierungssystemen -- 6.2. Mathematische Grundlagen -- 6.3. Strukturen existierender geometrischer Modellierungssysteme -- 7. Bildverarbeitung -- 7.1. Bildfilterung -- 7.2. Halbtonverfahren -- 7.3. Farbmodelle für die graphische Datenverarbeitung -- 8. Rechnergestütztes Entwerfenund Konstruieren -- Einleitung -- 8.1. Interaktive Graphik-Systemkomponenten -- 8.2. CAD/CAM-Software -- 8.3. Dateien und Datenbanken für CAD/CAM-Systeme -- 8.4. Wirtschaftlichkeit -- ANHANG -- Anhang 1: Übungen -- Anhang 2: Lösungen -- Anhang 3: Glossar -- Anhang 4: Literatur -- Stichwortverzeichnis -- Bildanhang -- Tafeln
Aktualisiert: 2023-05-29
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Dieses Lehrbuch bietet eine übersichtlich strukturierte Einführung in die Programmierung mit C++. Im Vordergrund steht die Programmierung technischer Aufgabenstellungen. Daher eignet es sich besonders für die Aus- und Fortbildung von Technikern, Ingenieuren und Naturwissenschaftlern und kann sowohl als Begleitmaterial für den Unterricht als auch für das Selbststudium eingesetzt werden. Mit den rund 140 Programmbeispielen und 54 Übungsaufgaben kann der Leser den Lernerfolg prüfen und den Stoff vertiefen.
Aktualisiert: 2023-05-29
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Mensch & Computer ist die jährliche Tagung des Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft für Informatik (GI) und die führende Veranstaltung zu diesem Thema im deutschsprachigen Raum. Hier treffen sich Personen aus Wissenschaft und Praxis, um neueste Forschungsergebnisse zu diskutieren, Erfahrungen auszutauschen und neue Produkte und Methoden kennen zu lernen. Die Tagung bietet Einblicke in die Entwicklungen in den Bereichen Usability, User Experience, Mensch-Computer-Interaktion und Gestaltung interaktiver Medien. Die Fachtagung Mensch & Computer 2013 in Bremen steht unter dem Motto "Interaktive Vielfalt" und richtet das Augenmerk auf die Diversität der Nutzerinnen und Nutzer, die Unterschiedlichkeit ihrer Lebenslagen und Nutzungskontexte sowie der technischen Ausstattung, die sie verwenden. Der Band enthält wissenschaftliche Beiträge zu den auf der Tagung präsentierten Fachvorträgen, Postern und Systemdemonstrationen.
Aktualisiert: 2023-05-29
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Das REXX-Lexikon behandelt sämtliche Begriffe, Anweisungen und Funktionen, die für die Betriebssysteme PC-DOS, OS/2 und MVS/TSO von Bedeutung sind. Die Stichworte, die sich auf den "Grundwortschatz" von REXX beziehen, sind darüberhinaus auch für alle anderen Betriebssysteme geeignet (OS/400, UNIX, VM/CMS, VSE/ESA, Windows).
Aktualisiert: 2023-05-29
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Insbesondere die praktische Informatik lebt vom Ausprobieren verschiedener Lösungswege, dem Experimentieren mit Programmkonstrukten und Algorithmen, und allgemein vom "Selbermachen". Darauf baut das didaktische Konzept des Buchs auf: Anhand einer Vielzahl an Aufgaben kann der Student die präsentierten Konzepte selbst erfahren, mit Ihnen arbeiten und so die eigentlichen Probleme der Informatik wirklich verstehen.
Aktualisiert: 2023-05-29
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UNBEHAUEN: NETZWERKSYNTHESE 4.A E-BOOK
Aktualisiert: 2023-05-29
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Frontmatter -- Vorwort -- Inhaltsverzeichnis -- 1. Die Grundlagen des computerorientierten Informationssystems (CIS) — Definitorische Dimension des Problems — -- 2. Elemente und Transaktionen im computerorientierten Informationssystem (CIS) — Theoretische Dimension des Problems — -- 3. Die Datenbank im computerorientierten Informationssystem (CIS) — Eine methodische Dimension des Problems — -- 4. Die Moduln eines computerorientierten Informationssystems (OS) — Technische Dimension des Problems — -- 5. Softwareprofile — Praktische Dimension des CIS — -- 6. Nachwort -- Wichtige Akronyme -- Literaturübersicht -- Sachverzeichnis
Aktualisiert: 2023-05-29
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Numerous studies indicate that team competencies, based on effective virtual and face-to-face communication, are a key factor for successful IT project work. The major goal of this book is to investigate the influence of person-centered interventions in technology-enhanced environments on the development of team knowledge, skills and attitudes. A further aim is to improve the understanding of teamwork and associated media use in the Computer Science and Information Systems studies. Finally, the book draws up general concepts referring to ways of supporting teamwork and promoting team competencies of students in the context of Computer Science and Information Systems curricula.
Aktualisiert: 2023-05-29
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FORTRAN (KRYKA) BD.1+2 IDVL E-BOOK
Aktualisiert: 2023-05-29
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Dieses Lehrbuch führt Anfänger schrittweise in die allgemeinen Konzepte des strukturierten und objektorientierten Programmierens ein. Die praktische Anwendung der Konzepte erfolgt anhand von Beispielentwicklungen in der Programmiersprache Java. Der Leser erwirbt so gleichermaßen Fähigkeiten im konzeptionellen wie im programmiersprachlichen Bereich. Die vorgestellten Beispiele realisieren Algorithmen und Datenstrukturen aus den Bereichen Suchen, Sortieren und der Analyse von Graphen. Die Implementierungen setzen die softwaretechnischen Prinzipien der Kapselung und Abschottung um und erläutern dabei die Grundlagen einer objektorientierten Programmgestaltung. Im Zuge der Implementierung werden nahezu alle Konstrukte der Sprache Java vorgestellt und eingesetzt, so daß der Leser eine umfassende Einführung erhält: Primitive Typen und Felder, bedingte Anweisungen, Iteration und Rekursion, Klassen mit Attributen und Methoden, Vererbung, abstrakte Klassen, Interfaces und Pakete, Ausnahmebehandlung und Nebenläufigkeit
Aktualisiert: 2023-05-29
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PIETSCH:METHODIK D.BETRIEBL.SOFTW.-MANAG. STWI 6 E-BOOK
Aktualisiert: 2023-05-29
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FUTH: DATENVERARBEITUNG BD.1 RATDA E-BOOK
Aktualisiert: 2023-05-29
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Jedes System, das aus diskreten Zuständen oder Objekten und Beziehungen zwischen diesen besteht, kann als Graph modelliert werden. Diese Darstellung ermöglicht den Einsatz graphentheoretischer Algorithmen. Das vorliegende Buch stellt die grundlegenden Algorithmen zur Lösung graphentheoretischer Problemstellungen anhand praktischer Beispiele aus der Informatik vor. Die Algorithmen sind in kompakter Form in einer programmiersprachennahen Notation dargestellt, die eine Übertragung in eine konkrete Implementierung leicht macht. Die praktische Relevanz der behandelten Algorithmen wird in vielen Anwendungen aus Gebieten wie Compilerbau, Künstlicher Intelligenz, Betriebssystemen, Computernetzwerken, Suchmaschinen, Analyse sozialer Netzwerke und Operations Research demonstriert. Elf Kapitel decken die wichtigsten Teilgebiete der Algorithmischen Graphentheorie ab. Die vorliegende vierte, erweiterte und überarbeitete Auflage des Buches zeichnet sich unter anderem durch ein neues umfangreiches Kapitel über Entwurfsmethoden der Algorithmischen Graphentheorie aus. Das Buch enthält 280 Übungsaufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsgraden, für das Bachelor- und das Masterstudium. Die ausführlichen Lösungen können kostenlos bezogen werden.
Aktualisiert: 2023-05-29
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Dieses Paket enthält: Michael Herczeg Einführung in die Medieninformatik 2007. X, 282 Seiten, Broschur ISBN 978-3-486-58103-4 Michael Herczeg Interaktionsdesign Gestaltung interaktiver und multimedialer Systeme 2006. XV, 231 Seiten, Broschur ISBN 978-3-486-27565-0 Michael Herczeg Software-Ergonomie Theorien, Modelle und Kriterien für gebrauchstaugliche interaktive Computersysteme 3., vollständig überarbeitete und erweiterte Auflage 2009. XI, 290 Seiten, Broschur ISBN 978-3-486-58725-8 Drei Bücher zu Kernthemen der Medieninformatik: Das Einführungsbuch zur Medieninformatik, in dem Michael Herczeg einen prägnanten Einblick in alle Teilbereiche des Faches gibt. Neben den Theorien von z.B. McLuhan, Flusser und Virilio, zeigt er praktische Anwendungsgebiete auf und gibt einen Ausblick auf die Zukunft der Medieninformatik. "Software-Ergonomie. Theorien, Modelle und Kriterien für gebrauchstaugliche interaktive Computersysteme" ist eine wissenschaftliche, aber leicht lesbare Einführung in die Wissenschaft von der benutzer- und anwendungsgerechten Gestaltung der Mensch-Computer-Schnittstelle. Es ist kein "Kochbuch für Programmierer", sondern eine methodische Einführung in die wesentlichen Aspekte der Mensch-Computer-Kommunikation. "Interaktionsdesign. Gestaltung interaktiver und multimedialer Systeme" beschäftigt sich mit den konzeptionellen und konstruktiven Fragen der Realisierung benutzer- und anwendungsgerechter interaktiver Computersysteme. Aufbauend auf dem Band "Software-Ergonomie", werden in diesem Band schwerpunktmäßig die Konzepte, Architekturen und Bausteine fokussiert.
Aktualisiert: 2023-05-29
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