Der Band bietet eine Zusammenschau theoretischer und praktischer Perspektiven, die sich rund um das Thema Videospiel, die Erhaltung von Information und die Beharrung auf traditionellen Designparadigmen ergeben. Die Beiträge gehen über ihre jeweiligen Disziplinen von der verbindenden Metapher des Savegames (Speicherstandes) hinaus, um unterschiedlichste Aspekte des Designs, der Bewahrung und der Kritik von Spielen verfügbar und vernetzt nutzbar zu machen. Technische und kulturwissenschaftliche Zugänge ergänzen sich und stellen den Lesern multifunktionale Werkzeuge zur Nutzung, Schaffung und Analyse von Videospielen zur Verfügung.
Die Herausgeber*innen
Aktualisiert: 2023-07-02
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Der Band greift einen vorherrschenden wissenschaftlichen Trend zur Prozessualisierung, Relationierung und Situierung von gegenwärtigen Medien bzw. medialen Konstellationen auf und erprobt und exemplifiziert diesen an Videospielarrangements. Er vereint unter der Perspektivierung von digitalen Spielen als „Situationen und Prozesse“ internationale Forscher*innen aus dem Bereich der Computerspielforschung und zeigt in diesem Zuge auch, dass eine derartige theoretische Prämisse interdisziplinäre Herangehensweisen ermöglicht bzw. zusammenführen lässt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Der Band greift einen vorherrschenden wissenschaftlichen Trend zur Prozessualisierung, Relationierung und Situierung von gegenwärtigen Medien bzw. medialen Konstellationen auf und erprobt und exemplifiziert diesen an Videospielarrangements. Er vereint unter der Perspektivierung von digitalen Spielen als „Situationen und Prozesse“ internationale Forscher*innen aus dem Bereich der Computerspielforschung und zeigt in diesem Zuge auch, dass eine derartige theoretische Prämisse interdisziplinäre Herangehensweisen ermöglicht bzw. zusammenführen lässt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Der Band greift einen vorherrschenden wissenschaftlichen Trend zur Prozessualisierung, Relationierung und Situierung von gegenwärtigen Medien bzw. medialen Konstellationen auf und erprobt und exemplifiziert diesen an Videospielarrangements. Er vereint unter der Perspektivierung von digitalen Spielen als „Situationen und Prozesse“ internationale Forscher*innen aus dem Bereich der Computerspielforschung und zeigt in diesem Zuge auch, dass eine derartige theoretische Prämisse interdisziplinäre Herangehensweisen ermöglicht bzw. zusammenführen lässt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Moderne Computerspiele erschaffen komplexe Welten, in denen sich Spielende nicht selten gezwungen sehen, kontrovers zu handeln oder schwierige moralische Entscheidungen zu treffen. Aber Spiele werden heute nicht mehr nur aktiv rezipiert. Insbesondere auf YouTube schauen Millionen Menschen täglich Videos von ‚Let’s-Playern‘, die ihre eigenen Spielerlebnisse aufzeichnen und live kommentieren. Dabei erschließen die Videoproduzenten*innen das ethische Potential der gezeigten Spiele, indem sie deren Möglichkeitsräume erkunden und ihre subjektiven Empfindungen und Entscheidungsprozesse verbalisieren. Die Rezipient*innen greifen die Inhalte der Videos wiederum auf und diskutieren darüber in den Userkommentaren. Auf diese Weise vollzieht sich eine massenhafte Distribution und Diskussion von moralischen Ideen, die weit über den virtuellen Raum YouTubes hinaus wirkt. Sebastian Fischer beschreibt dieses Phänomen ‚moralischer Let’s-Plays‘, indem er die Darstellung einiger der populärsten ethischen Computerspiele der vergangenen Jahre analysiert. Die Arbeit liefert nicht nur eine erste Deskription dieses bislang unerforschten Themas, sondern leitet auch Schlussfolgerungen ab, die sich auf den allgemeinen Prozess moralischen Spielens übertragen lassen.
Aktualisiert: 2023-07-03
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Diese Monographie erläutert Videospiele als mehrdimensionale und zutiefst wandelsame Konzepte als Wechselspiel dreier Dimensionen: Neben den in genretheoretischen Hybridansätzen zwischen Fiktionsgenre und Spielgenre sind es nämlich auch soziale Genrekomplexe, welche die Erfahrung des Spielers, insbesondere in Multiplayerspielen prägen. Das Videospiel zeigt sich als objet ambigué: ein Kunstobjekt, das sich endlich im Prozess der Interaktion mit dem Nutzer neu offenbart und positioniert.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Diese Monographie erläutert Videospiele als mehrdimensionale und zutiefst wandelsame Konzepte als Wechselspiel dreier Dimensionen: Neben den in genretheoretischen Hybridansätzen zwischen Fiktionsgenre und Spielgenre sind es nämlich auch soziale Genrekomplexe, welche die Erfahrung des Spielers, insbesondere in Multiplayerspielen prägen. Das Videospiel zeigt sich als objet ambigué: ein Kunstobjekt, das sich endlich im Prozess der Interaktion mit dem Nutzer neu offenbart und positioniert.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Diese Monographie erläutert Videospiele als mehrdimensionale und zutiefst wandelsame Konzepte als Wechselspiel dreier Dimensionen: Neben den in genretheoretischen Hybridansätzen zwischen Fiktionsgenre und Spielgenre sind es nämlich auch soziale Genrekomplexe, welche die Erfahrung des Spielers, insbesondere in Multiplayerspielen prägen. Das Videospiel zeigt sich als objet ambigué: ein Kunstobjekt, das sich endlich im Prozess der Interaktion mit dem Nutzer neu offenbart und positioniert.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel „The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel „The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Gaming in Deutschland und speziell in Sachsen – quo vadis? Playful Work, Game Thinking, Gamification – nur Buzzwords? Was ist transmediales Storytelling? Der Band vereint die Beiträge zum Science MashUp, das 2020 erstmals die traditionsreiche 14. Lange Nacht der Computerspiele an der HTWK Leipzig begleitet hat. Er verbindet sozial- und kulturwissenschaftliche Beiträge mit Praxisbeiträgen und Interviews aus Wirtschaft und Wissenschaft und bringt Akteure aus den Bereichen Kunst, Hochschulen und Unternehmen mit Gamern, Game-Interessierten und Game-Produzierenden zusammen. Der Band ist damit Ausgangspunkt für künftige Entwicklungen und Überlegungen in den Game Studies, der Games-Branche und verwandten Bereichen.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Gaming in Deutschland und speziell in Sachsen – quo vadis? Playful Work, Game Thinking, Gamification – nur Buzzwords? Was ist transmediales Storytelling? Der Band vereint die Beiträge zum Science MashUp, das 2020 erstmals die traditionsreiche 14. Lange Nacht der Computerspiele an der HTWK Leipzig begleitet hat. Er verbindet sozial- und kulturwissenschaftliche Beiträge mit Praxisbeiträgen und Interviews aus Wirtschaft und Wissenschaft und bringt Akteure aus den Bereichen Kunst, Hochschulen und Unternehmen mit Gamern, Game-Interessierten und Game-Produzierenden zusammen. Der Band ist damit Ausgangspunkt für künftige Entwicklungen und Überlegungen in den Game Studies, der Games-Branche und verwandten Bereichen.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Gaming in Deutschland und speziell in Sachsen – quo vadis? Playful Work, Game Thinking, Gamification – nur Buzzwords? Was ist transmediales Storytelling? Der Band vereint die Beiträge zum Science MashUp, das 2020 erstmals die traditionsreiche 14. Lange Nacht der Computerspiele an der HTWK Leipzig begleitet hat. Er verbindet sozial- und kulturwissenschaftliche Beiträge mit Praxisbeiträgen und Interviews aus Wirtschaft und Wissenschaft und bringt Akteure aus den Bereichen Kunst, Hochschulen und Unternehmen mit Gamern, Game-Interessierten und Game-Produzierenden zusammen. Der Band ist damit Ausgangspunkt für künftige Entwicklungen und Überlegungen in den Game Studies, der Games-Branche und verwandten Bereichen.
Aktualisiert: 2023-07-02
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