Generation Smartphone

Generation Smartphone von Zimmermann,  Pia
Sie wachsen auf mit dem Finger auf dem Display, spielen schon im Kindergarten Memory auf dem Tablet und bekommen spätestens ab zehn ohne Internet Entzugserscheinungen - eine neue Kindergeneration wächst heran: die Generation Smartphone. Die digitale Revolution hat unser aller Leben erfasst, und sie stellt Eltern und Pädagogen vor enorme Herausforderungen. Was ist der richtige Umgang mit Smartphone, Tablet und PC? Die Autorin gibt einen fachkundigen, umfassenden Überblick über die wichtigsten Trends der Digitalisierung im Kinderzimmer: von sozialen Netzwerken, Computerspielen, von Gamedesign, digitalem Lernen, über Datensicherheit bis hin zu Cybermobbing, Sie zeigt deren Chancen und Herausforderungen auf und plädiert an alle, die mit Kindern leben, die gemeinsame digitale Zukunft verantwortlich mitzugestalten.
Aktualisiert: 2023-06-29
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Generation Smartphone

Generation Smartphone von Zimmermann,  Pia
Sie wachsen auf mit dem Finger auf dem Display, spielen schon im Kindergarten Memory auf dem Tablet und bekommen spätestens ab zehn ohne Internet Entzugserscheinungen - eine neue Kindergeneration wächst heran: die Generation Smartphone. Die digitale Revolution hat unser aller Leben erfasst, und sie stellt Eltern und Pädagogen vor enorme Herausforderungen. Was ist der richtige Umgang mit Smartphone, Tablet und PC? Die Autorin gibt einen fachkundigen, umfassenden Überblick über die wichtigsten Trends der Digitalisierung im Kinderzimmer: von sozialen Netzwerken, Computerspielen, von Gamedesign, digitalem Lernen, über Datensicherheit bis hin zu Cybermobbing, Sie zeigt deren Chancen und Herausforderungen auf und plädiert an alle, die mit Kindern leben, die gemeinsame digitale Zukunft verantwortlich mitzugestalten.
Aktualisiert: 2023-06-29
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Generation Smartphone

Generation Smartphone von Zimmermann,  Pia
Sie wachsen auf mit dem Finger auf dem Display, spielen schon im Kindergarten Memory auf dem Tablet und bekommen spätestens ab zehn ohne Internet Entzugserscheinungen - eine neue Kindergeneration wächst heran: die Generation Smartphone. Die digitale Revolution hat unser aller Leben erfasst, und sie stellt Eltern und Pädagogen vor enorme Herausforderungen. Was ist der richtige Umgang mit Smartphone, Tablet und PC? Die Autorin gibt einen fachkundigen, umfassenden Überblick über die wichtigsten Trends der Digitalisierung im Kinderzimmer: von sozialen Netzwerken, Computerspielen, von Gamedesign, digitalem Lernen, über Datensicherheit bis hin zu Cybermobbing, Sie zeigt deren Chancen und Herausforderungen auf und plädiert an alle, die mit Kindern leben, die gemeinsame digitale Zukunft verantwortlich mitzugestalten.
Aktualisiert: 2023-06-29
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Design für Spiel, Spaß, Spannung

Design für Spiel, Spaß, Spannung von Kurz,  Melanie, Schwer,  Tilo
Die kulturgeschichtlichen Stationen des Spielens vom Beginn der Industrialisierung bis zur Jahrtausendwende werden sowohl aus dem Blickwinkel der Designgeschichte als auch aus dem der Game Studies betrachtet. Die Bandbreite der Themen reicht von der Bauhaus-Wurfpuppe bis zur Barbie, vom Japonismus bis zur Pixelgrafik, von der grafischen Raumillusion zu 3D-Umgebungen und Interaktionsgestaltung, vom Brettspiel bis zum Kriegsspielzeug, von den Utopien der beginnenden Neuzeit bis zu merkantilen Absichten digitaler Spielkonzepte.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Design für Spiel, Spaß, Spannung

Design für Spiel, Spaß, Spannung von Kurz,  Melanie, Schwer,  Tilo
Die kulturgeschichtlichen Stationen des Spielens vom Beginn der Industrialisierung bis zur Jahrtausendwende werden sowohl aus dem Blickwinkel der Designgeschichte als auch aus dem der Game Studies betrachtet. Die Bandbreite der Themen reicht von der Bauhaus-Wurfpuppe bis zur Barbie, vom Japonismus bis zur Pixelgrafik, von der grafischen Raumillusion zu 3D-Umgebungen und Interaktionsgestaltung, vom Brettspiel bis zum Kriegsspielzeug, von den Utopien der beginnenden Neuzeit bis zu merkantilen Absichten digitaler Spielkonzepte.
Aktualisiert: 2023-05-18
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Design für Spiel, Spaß, Spannung

Design für Spiel, Spaß, Spannung von Kurz,  Melanie, Schwer,  Tilo
Die kulturgeschichtlichen Stationen des Spielens vom Beginn der Industrialisierung bis zur Jahrtausendwende werden sowohl aus dem Blickwinkel der Designgeschichte als auch aus dem der Game Studies betrachtet. Die Bandbreite der Themen reicht von der Bauhaus-Wurfpuppe bis zur Barbie, vom Japonismus bis zur Pixelgrafik, von der grafischen Raumillusion zu 3D-Umgebungen und Interaktionsgestaltung, vom Brettspiel bis zum Kriegsspielzeug, von den Utopien der beginnenden Neuzeit bis zu merkantilen Absichten digitaler Spielkonzepte.
Aktualisiert: 2023-05-15
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Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies

Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies von Zimprich,  Thorsten
Sie wollten schon immer Ihre eigene Spielidee umsetzen? Gamedesign ist Ihr Traumberuf? Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eigenen Spielcharakteren Leben einhauchen und Spieler mit originellen Spielregeln lange begeistern. Das ganze Buch ist als Lernkampagne mit zahlreichen Questen und Boss Challenges organisiert: Sie lesen, lernen und üben spielend in der Charakterklasse "Gamedesigner" und erhalten Erfahrungspunkte und Belohnungen. Nutzen Sie die Liste der zu erlernenden Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten sowie zahlreiche Übungen, um selbstbestimmt mit Spaß zu lernen.
Aktualisiert: 2023-05-12
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Design für Spiel, Spaß, Spannung

Design für Spiel, Spaß, Spannung von Kurz,  Melanie, Schwer,  Tilo
Die kulturgeschichtlichen Stationen des Spielens vom Beginn der Industrialisierung bis zur Jahrtausendwende werden sowohl aus dem Blickwinkel der Designgeschichte als auch aus dem der Game Studies betrachtet. Die Bandbreite der Themen reicht von der Bauhaus-Wurfpuppe bis zur Barbie, vom Japonismus bis zur Pixelgrafik, von der grafischen Raumillusion zu 3D-Umgebungen und Interaktionsgestaltung, vom Brettspiel bis zum Kriegsspielzeug, von den Utopien der beginnenden Neuzeit bis zu merkantilen Absichten digitaler Spielkonzepte.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Design für Spiel, Spaß, Spannung

Design für Spiel, Spaß, Spannung von Kurz,  Melanie, Schwer,  Tilo
Die kulturgeschichtlichen Stationen des Spielens vom Beginn der Industrialisierung bis zur Jahrtausendwende werden sowohl aus dem Blickwinkel der Designgeschichte als auch aus dem der Game Studies betrachtet. Die Bandbreite der Themen reicht von der Bauhaus-Wurfpuppe bis zur Barbie, vom Japonismus bis zur Pixelgrafik, von der grafischen Raumillusion zu 3D-Umgebungen und Interaktionsgestaltung, vom Brettspiel bis zum Kriegsspielzeug, von den Utopien der beginnenden Neuzeit bis zu merkantilen Absichten digitaler Spielkonzepte.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Generation Smartphone

Generation Smartphone von Zimmermann,  Pia
Sie wachsen auf mit dem Finger auf dem Display, spielen schon im Kindergarten Memory auf dem Tablet und bekommen spätestens ab zehn ohne Internet Entzugserscheinungen - eine neue Kindergeneration wächst heran: die Generation Smartphone. Die digitale Revolution hat unser aller Leben erfasst, und sie stellt Eltern und Pädagogen vor enorme Herausforderungen. Was ist der richtige Umgang mit Smartphone, Tablet und PC? Die Autorin gibt einen fachkundigen, umfassenden Überblick über die wichtigsten Trends der Digitalisierung im Kinderzimmer: von sozialen Netzwerken, Computerspielen, von Gamedesign, digitalem Lernen, über Datensicherheit bis hin zu Cybermobbing, Sie zeigt deren Chancen und Herausforderungen auf und plädiert an alle, die mit Kindern leben, die gemeinsame digitale Zukunft verantwortlich mitzugestalten.
Aktualisiert: 2023-05-10
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Die Kunst von Assassin’s Creed Valhalla

Die Kunst von Assassin’s Creed Valhalla von Barbat,  Nico, Lacoste,  Raphaël, LaMontagne,  Kelly, Tucker,  Ian
Dieses meisterhaft gestaltete, übergroße Hardcover-Kunstbuch lädt den Leser auf eine visuelle Reise durch die Welt von Assassin’s Creed Valhalla ein: eine Welt, die von der rauen Schönheit des Wikingerlebens geprägt ist, reich an faszinierenden Charakteren und atemberaubenden Landschaften. Die Assassin’s Creed-Reihe ist bekannt für ihre gekonnte Mischung aus historischer Fiktion, epischen Umgebungen und spannender Action. Dieses Artbook bietet einen Einblick in die fesselnde Art Direction von Assassin’s Creed Valhalla, dem ersten Titel der Reihe, der die nordische Kultur und die Invasion Englands durch die Wikinger im 9. Jahrhundert inszeniert. Erkunde die visuelle Entwicklung der atemberaubenden Umgebungen, der Charaktere, Requisiten und Waffendesigns des Spiels. Das Buch zeigt dir dafür ikonische Artworks und eine umfassende Sammlung von noch nie zuvor veröffentlichten Konzeptzeichnungen, die von atemberaubenden Schauplätzen bis hin zu brutalen Waffen reichen, und gibt tiefe Einblicke in die Arbeit der Entwickler. Ubisoft, Dark Horse Books und Look Behind You bieten diese verlockende Sammlung von Kunstwerken, die sowohl alteingesessene Fans als auch Neueinsteiger in die Serie sowie Fans der Wikingerkultur ansprechen wird.
Aktualisiert: 2023-04-13
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Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies

Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies von Zimprich,  Thorsten
Sie wollten schon immer Ihre eigene Spielidee umsetzen? Gamedesign ist Ihr Traumberuf? Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eigenen Spielcharakteren Leben einhauchen und Spieler mit originellen Spielregeln lange begeistern. Das ganze Buch ist als Lernkampagne mit zahlreichen Questen und Boss Challenges organisiert: Sie lesen, lernen und üben spielend in der Charakterklasse "Gamedesigner" und erhalten Erfahrungspunkte und Belohnungen. Nutzen Sie die Liste der zu erlernenden Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten sowie zahlreiche Übungen, um selbstbestimmt mit Spaß zu lernen.
Aktualisiert: 2023-04-17
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Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies

Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies von Zimprich,  Thorsten
Sie wollten schon immer Ihre eigene Spielidee umsetzen? Gamedesign ist Ihr Traumberuf? Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eigenen Spielcharakteren Leben einhauchen und Spieler mit originellen Spielregeln lange begeistern. Das ganze Buch ist als Lernkampagne mit zahlreichen Questen und Boss Challenges organisiert: Sie lesen, lernen und üben spielend in der Charakterklasse "Gamedesigner" und erhalten Erfahrungspunkte und Belohnungen. Nutzen Sie die Liste der zu erlernenden Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten sowie zahlreiche Übungen, um selbstbestimmt mit Spaß zu lernen.
Aktualisiert: 2023-04-17
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mission 64

mission 64 von Coners,  Enno, Mertens,  Mathias, Otto,  Peter
Der Commodore 64 war für viele uns ein großer Bestandteil des Lebens während der 80er Jahre. Dieses Buch ist eine visuelle Rückblende in eine magische Zeit. In der Computerspieleentwicklung wurde noch sehr viel experimentiert und probiert. Die Programmierer in jenen Tagen kompensierten die schwache Grafik- und CPU-Leistung der damaligen Heimcomputer durch Kreativität und handwerkliches Können. Die Auswahl der Spiele ist selbstverständlich sehr subjektiv und abhängig von den Erfahrungen der Autoren in den Jahren von 1982-1989. „Wir bitten um Entschuldigung für alle großartigen Programme, die der Leser hier eventuell vermissen wird, und hoffen, dass wir die eine oder andere Erinnerung wecken können.“ "Als der C64 in unser Zuhause einzog, wirkte diese Maschine, als wäre sie direkt von der Enterprise aus den unendlichen Weiten des Universums zu uns gekommen. Das Kinderzimmer wurde zur Kommandozentrale. Raumgleiter über Planetenoberflächen schweben zu lassen, feindliche Kapseln abzuschießen, Menschen vom Boden aufzusammel war unser sehnlichster Wunsch. Asteroiden mussten zertrümmert, die Schwester aus einem Albtraum befreit, feindliche Panzer im Gelände abgeschossen werden. Wir haben uns durch M.U.L.E., Elite und Bard‘s Tale gekämpft. Wir haben ohne Anleitung, ohne Original und ohne Hilfe getüftelt und gezockt, bis Kopf und Joystick im Duett rauchten. Wir waren Ledernackenzocker, Joystickathleten, stolze Nie-Aufgeber und Immer-den-Abspann-Blicker." „mission 64“ ist eine Zeitreise durch 113 C64-Spiele von 1982 bis 1989 untermalt mit Texten von Mahtias Mertens.
Aktualisiert: 2021-04-08
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Generation Smartphone von Zimmermann,  Pia
Sie wachsen auf mit dem Finger auf dem Display, spielen schon im Kindergarten Memory auf dem Tablet und bekommen spätestens ab zehn ohne Internet Entzugserscheinungen - eine neue Kindergeneration wächst heran: die Generation Smartphone. Die digitale Revolution hat unser aller Leben erfasst, und sie stellt Eltern und Pädagogen vor enorme Herausforderungen. Was ist der richtige Umgang mit Smartphone, Tablet und PC? Die Autorin gibt einen fachkundigen, umfassenden Überblick über die wichtigsten Trends der Digitalisierung im Kinderzimmer: von sozialen Netzwerken, Computerspielen, von Gamedesign, digitalem Lernen, über Datensicherheit bis hin zu Cybermobbing, Sie zeigt deren Chancen und Herausforderungen auf und plädiert an alle, die mit Kindern leben, die gemeinsame digitale Zukunft verantwortlich mitzugestalten.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Generation Smartphone

Generation Smartphone von Zimmermann,  Pia
Sie wachsen auf mit dem Finger auf dem Display, spielen schon im Kindergarten Memory auf dem Tablet und bekommen spätestens ab zehn ohne Internet Entzugserscheinungen - eine neue Kindergeneration wächst heran: die Generation Smartphone. Die digitale Revolution hat unser aller Leben erfasst, und sie stellt Eltern und Pädagogen vor enorme Herausforderungen. Was ist der richtige Umgang mit Smartphone, Tablet und PC? Die Autorin gibt einen fachkundigen, umfassenden Überblick über die wichtigsten Trends der Digitalisierung im Kinderzimmer: von sozialen Netzwerken, Computerspielen, von Gamedesign, digitalem Lernen, über Datensicherheit bis hin zu Cybermobbing, Sie zeigt deren Chancen und Herausforderungen auf und plädiert an alle, die mit Kindern leben, die gemeinsame digitale Zukunft verantwortlich mitzugestalten.
Aktualisiert: 2020-03-20
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Achievement & Exploration

Achievement & Exploration von Nibler,  Christian
Der Film hat einzigartige Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, nicht obwohl, sondern weil er eine kontrollierte Abfolge von Bewegtbildern ist. Die Literatur hat einzigartige Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, nicht obwohl, sondern weil sie das Geschehen in Schriftsprache verwandeln muss und so den Leser zwingt, seine eigene Vorstellungskraft zu benutzen. Das Theater hat einzigartige Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, nicht obwohl, sondern weil es live, nicht reproduzierbar und unmittelbar ist. Dasselbe gilt für das Computerspiel: Es hat einzigartige Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, nicht obwohl, sondern weil es ein Spiel ist. Achievement & Exploration zeigt auf, wie die Dramaturgie eines Computerspiels funktioniert, entsteht und wie sie sich analysieren lässt. Dabei geht der Autor der Frage nach, welche Grundstruktur Geschichten unabhängig vom vermittelnden Medium besitzen und weshalb Menschen sie sich erzählen und von ihnen seit jeher fasziniert sind. Unter Verwendung von spieltheoretischen, evolutionspsychologischen und strukturalistischen Texten wird ein dramaturgisches Modell des Computerspiels hergeleitet, das dieses in seiner einzigartigen Charakteristik beschreibt. In klarer und verständlicher Sprache wird dieses Modell verwendet, um die faszinierende Entwicklungsgeschichte des Computerspiels als Geschichten vermittelndes Medium nachzuvollziehen. Anhand bekannter Beispiele wie The Legend of Zelda, Metal Gear Solid, Thief – The Dark Project, Half-Life, Fallout 3 oder Dark Souls analysiert der Autor, wie ein Computerspiel erzählt und weshalb das Medium neue und einzigartige Mittel und Wege dazu bietet: Achievement & Exploration.
Aktualisiert: 2020-01-15
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