Interaktivität als Spiel

Interaktivität als Spiel von Cermak-Sassenrath,  Daniel
Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Interaktionswelten

Interaktionswelten von Münchow,  Marcel
Die Interaktionsgestaltung bewegt sich in einem Spannungsfeld zwischen Konventionen und Innovationen. Die Vertrautheit konventioneller Bedienkonzepte steht im scheinbaren Widerspruch zur teils radikalen Neuartigkeit innovativer Ansätze. Aufbauend auf Diskursen und Betrachtungen unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen (wie der Techniksoziologie, der Innovationsforschung oder der Kommunikationstheorie) erarbeitet Marcel Münchow ein designwissenschaftliches Theoriegebilde zur Deutung dieser bidirektionalen Wechselwirkungen zwischen Konventionen und Innovationen im Kontext der Mensch-Maschine-Interaktion.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Interaktionswelten

Interaktionswelten von Münchow,  Marcel
Die Interaktionsgestaltung bewegt sich in einem Spannungsfeld zwischen Konventionen und Innovationen. Die Vertrautheit konventioneller Bedienkonzepte steht im scheinbaren Widerspruch zur teils radikalen Neuartigkeit innovativer Ansätze. Aufbauend auf Diskursen und Betrachtungen unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen (wie der Techniksoziologie, der Innovationsforschung oder der Kommunikationstheorie) erarbeitet Marcel Münchow ein designwissenschaftliches Theoriegebilde zur Deutung dieser bidirektionalen Wechselwirkungen zwischen Konventionen und Innovationen im Kontext der Mensch-Maschine-Interaktion.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Interaktivität als Spiel

Interaktivität als Spiel von Cermak-Sassenrath,  Daniel
Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Interaktivität als Spiel

Interaktivität als Spiel von Cermak-Sassenrath,  Daniel
Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Interaktionswelten

Interaktionswelten von Münchow,  Marcel
Die Interaktionsgestaltung bewegt sich in einem Spannungsfeld zwischen Konventionen und Innovationen. Die Vertrautheit konventioneller Bedienkonzepte steht im scheinbaren Widerspruch zur teils radikalen Neuartigkeit innovativer Ansätze. Aufbauend auf Diskursen und Betrachtungen unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen (wie der Techniksoziologie, der Innovationsforschung oder der Kommunikationstheorie) erarbeitet Marcel Münchow ein designwissenschaftliches Theoriegebilde zur Deutung dieser bidirektionalen Wechselwirkungen zwischen Konventionen und Innovationen im Kontext der Mensch-Maschine-Interaktion.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Interaktionswelten

Interaktionswelten von Münchow,  Marcel
Die Interaktionsgestaltung bewegt sich in einem Spannungsfeld zwischen Konventionen und Innovationen. Die Vertrautheit konventioneller Bedienkonzepte steht im scheinbaren Widerspruch zur teils radikalen Neuartigkeit innovativer Ansätze. Aufbauend auf Diskursen und Betrachtungen unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen (wie der Techniksoziologie, der Innovationsforschung oder der Kommunikationstheorie) erarbeitet Marcel Münchow ein designwissenschaftliches Theoriegebilde zur Deutung dieser bidirektionalen Wechselwirkungen zwischen Konventionen und Innovationen im Kontext der Mensch-Maschine-Interaktion.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Interaktivität als Spiel

Interaktivität als Spiel von Cermak-Sassenrath,  Daniel
Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Die Rhetorik von Computerspielen

Die Rhetorik von Computerspielen von Schrape,  Niklas
Computerspiele sind weit mehr als nur Unterhaltung. Sie argumentieren. Aussagen werden durch ihr Regelsystem und ihre grafische Oberfläche vermittelt. Entsprechend erfordert ihre Analyse eine Beschreibungssprache, die diesen Besonderheiten gerecht wird. Vor diesem Hintergrund entwickelt Niklas Schrape zentrale Aspekte einer Computerspielrhetorik. Dabei analysiert er zwei politische Spiele – das Strategiespiel »Peacemaker« und das Rollenspiel »Global Conflicts: Palestine« –, die den israelisch-palästinensischen Konflikt thematisieren. Im Gegensatz zu aktuellen Diskursen fragt er nicht nach der pädagogischen Wirkung dieser Computerspiele, sondern danach, auf welche Weise sie mit ihrem ideologischen Gehalt den Spieler politisch überzeugen.
Aktualisiert: 2023-05-28
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Interaktionswelten

Interaktionswelten von Münchow,  Marcel
Die Interaktionsgestaltung bewegt sich in einem Spannungsfeld zwischen Konventionen und Innovationen. Die Vertrautheit konventioneller Bedienkonzepte steht im scheinbaren Widerspruch zur teils radikalen Neuartigkeit innovativer Ansätze. Aufbauend auf Diskursen und Betrachtungen unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen (wie der Techniksoziologie, der Innovationsforschung oder der Kommunikationstheorie) erarbeitet Marcel Münchow ein designwissenschaftliches Theoriegebilde zur Deutung dieser bidirektionalen Wechselwirkungen zwischen Konventionen und Innovationen im Kontext der Mensch-Maschine-Interaktion.
Aktualisiert: 2023-05-12
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Interaktivität als Spiel von Cermak-Sassenrath,  Daniel
Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
Aktualisiert: 2023-05-12
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Interaktionswelten

Interaktionswelten von Münchow,  Marcel
Die Interaktionsgestaltung bewegt sich in einem Spannungsfeld zwischen Konventionen und Innovationen. Die Vertrautheit konventioneller Bedienkonzepte steht im scheinbaren Widerspruch zur teils radikalen Neuartigkeit innovativer Ansätze. Aufbauend auf Diskursen und Betrachtungen unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen (wie der Techniksoziologie, der Innovationsforschung oder der Kommunikationstheorie) erarbeitet Marcel Münchow ein designwissenschaftliches Theoriegebilde zur Deutung dieser bidirektionalen Wechselwirkungen zwischen Konventionen und Innovationen im Kontext der Mensch-Maschine-Interaktion.
Aktualisiert: 2023-05-12
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Interaktivität als Spiel

Interaktivität als Spiel von Cermak-Sassenrath,  Daniel
Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
Aktualisiert: 2023-05-12
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Interaktivität als Spiel

Interaktivität als Spiel von Cermak-Sassenrath,  Daniel
Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
Aktualisiert: 2023-05-05
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