Mit der Verbreitung digitaler Technologien können Benutzer immer mehr mitbestimmen, wo und wofür digitale Gegenstände eingesetzt werden: Der Gebrauch wird selbst zur Gestaltung. Designer sollten darauf gerade nicht reagieren, indem sie technische Geräte »intuitiv« bedienbar machen - sondern im Gegenteil: Je wagemutiger das Design ist, desto kreativer kann es im Gebrauch umgenutzt werden. Am Beispiel elektronischer Textilien lotet Katharina Bredies das Umnutzungspotenzial ungewöhnlicher Objekte aus. Sie zeigt: Das professionelle Entwerfen und der kreative Gebrauch werden zu zwei Schauplätzen der gleichen Aktivität. Dieses Verständnis von Gebrauch als Design erfordert neue Begriffe und Methoden für professionelle Gestalter.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Mit der Verbreitung digitaler Technologien können Benutzer immer mehr mitbestimmen, wo und wofür digitale Gegenstände eingesetzt werden: Der Gebrauch wird selbst zur Gestaltung. Designer sollten darauf gerade nicht reagieren, indem sie technische Geräte »intuitiv« bedienbar machen - sondern im Gegenteil: Je wagemutiger das Design ist, desto kreativer kann es im Gebrauch umgenutzt werden. Am Beispiel elektronischer Textilien lotet Katharina Bredies das Umnutzungspotenzial ungewöhnlicher Objekte aus. Sie zeigt: Das professionelle Entwerfen und der kreative Gebrauch werden zu zwei Schauplätzen der gleichen Aktivität. Dieses Verständnis von Gebrauch als Design erfordert neue Begriffe und Methoden für professionelle Gestalter.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Mit der Verbreitung digitaler Technologien können Benutzer immer mehr mitbestimmen, wo und wofür digitale Gegenstände eingesetzt werden: Der Gebrauch wird selbst zur Gestaltung. Designer sollten darauf gerade nicht reagieren, indem sie technische Geräte »intuitiv« bedienbar machen - sondern im Gegenteil: Je wagemutiger das Design ist, desto kreativer kann es im Gebrauch umgenutzt werden. Am Beispiel elektronischer Textilien lotet Katharina Bredies das Umnutzungspotenzial ungewöhnlicher Objekte aus. Sie zeigt: Das professionelle Entwerfen und der kreative Gebrauch werden zu zwei Schauplätzen der gleichen Aktivität. Dieses Verständnis von Gebrauch als Design erfordert neue Begriffe und Methoden für professionelle Gestalter.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Mit der Verbreitung digitaler Technologien können Benutzer immer mehr mitbestimmen, wo und wofür digitale Gegenstände eingesetzt werden: Der Gebrauch wird selbst zur Gestaltung. Designer sollten darauf gerade nicht reagieren, indem sie technische Geräte »intuitiv« bedienbar machen - sondern im Gegenteil: Je wagemutiger das Design ist, desto kreativer kann es im Gebrauch umgenutzt werden. Am Beispiel elektronischer Textilien lotet Katharina Bredies das Umnutzungspotenzial ungewöhnlicher Objekte aus. Sie zeigt: Das professionelle Entwerfen und der kreative Gebrauch werden zu zwei Schauplätzen der gleichen Aktivität. Dieses Verständnis von Gebrauch als Design erfordert neue Begriffe und Methoden für professionelle Gestalter.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Mit der Verbreitung digitaler Technologien können Benutzer immer mehr mitbestimmen, wo und wofür digitale Gegenstände eingesetzt werden: Der Gebrauch wird selbst zur Gestaltung. Designer sollten darauf gerade nicht reagieren, indem sie technische Geräte »intuitiv« bedienbar machen - sondern im Gegenteil: Je wagemutiger das Design ist, desto kreativer kann es im Gebrauch umgenutzt werden. Am Beispiel elektronischer Textilien lotet Katharina Bredies das Umnutzungspotenzial ungewöhnlicher Objekte aus. Sie zeigt: Das professionelle Entwerfen und der kreative Gebrauch werden zu zwei Schauplätzen der gleichen Aktivität. Dieses Verständnis von Gebrauch als Design erfordert neue Begriffe und Methoden für professionelle Gestalter.
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Mit der Verbreitung digitaler Technologien können Benutzer immer mehr mitbestimmen, wo und wofür digitale Gegenstände eingesetzt werden: Der Gebrauch wird selbst zur Gestaltung. Designer sollten darauf gerade nicht reagieren, indem sie technische Geräte »intuitiv« bedienbar machen - sondern im Gegenteil: Je wagemutiger das Design ist, desto kreativer kann es im Gebrauch umgenutzt werden. Am Beispiel elektronischer Textilien lotet Katharina Bredies das Umnutzungspotenzial ungewöhnlicher Objekte aus. Sie zeigt: Das professionelle Entwerfen und der kreative Gebrauch werden zu zwei Schauplätzen der gleichen Aktivität. Dieses Verständnis von Gebrauch als Design erfordert neue Begriffe und Methoden für professionelle Gestalter.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Mit der Verbreitung digitaler Technologien können Benutzer immer mehr mitbestimmen, wo und wofür digitale Gegenstände eingesetzt werden: Der Gebrauch wird selbst zur Gestaltung. Designer sollten darauf gerade nicht reagieren, indem sie technische Geräte »intuitiv« bedienbar machen - sondern im Gegenteil: Je wagemutiger das Design ist, desto kreativer kann es im Gebrauch umgenutzt werden. Am Beispiel elektronischer Textilien lotet Katharina Bredies das Umnutzungspotenzial ungewöhnlicher Objekte aus. Sie zeigt: Das professionelle Entwerfen und der kreative Gebrauch werden zu zwei Schauplätzen der gleichen Aktivität. Dieses Verständnis von Gebrauch als Design erfordert neue Begriffe und Methoden für professionelle Gestalter.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Der vorliegende Sammelband enthält Beiträge verschiedener wissenschaftlicher Disziplinen, die aus Anlass der Tagung „Design and Digitization“ an der Hochschule Düsseldorf entstanden sind. Aus kritischer und interdisziplinärer Perspektive reflektieren und diskutieren sie die Transformation, die zentrale Rolle und die Verantwortung des Designs in der digitalen Ära. Der Sammelband enthält einen Text des Medienphilosophen Frank Hartmann, den er kurz vor seinem plötzlichen Tod einreichte. Hartmann hat sich als einer der ersten Philosophen mit dem Thema Design und Digitalität auseinandergesetzt und seine Erkenntnis auf eine prägnante Formel gebracht: "Form follows data". Der vorliegende Band trägt diesen Titel, um sein Werk zu würdigen. Darüber hinaus enthält der Band Beiträge von Dieter Mersch, Maurizio Ferraris, Daniel Feige, Reinhold Görling, Siegfried Zielinski u.v.m.
Aktualisiert: 2023-06-13
Autor:
Daniel Martin Feige,
Maurizio Ferraris,
Reinhold Görling,
Florian Hadler,
Roger Häußling,
Daniel Irrgang,
Hyun Kang Kim,
Dieter Mersch,
Enrico Terrone,
Jan Sebastian Willmann,
Siegfried Zielinski
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Der vorliegende Sammelband enthält Beiträge verschiedener wissenschaftlicher Disziplinen, die aus Anlass der Tagung „Design and Digitization“ an der Hochschule Düsseldorf entstanden sind. Aus kritischer und interdisziplinärer Perspektive reflektieren und diskutieren sie die Transformation, die zentrale Rolle und die Verantwortung des Designs in der digitalen Ära. Der Sammelband enthält einen Text des Medienphilosophen Frank Hartmann, den er kurz vor seinem plötzlichen Tod einreichte. Hartmann hat sich als einer der ersten Philosophen mit dem Thema Design und Digitalität auseinandergesetzt und seine Erkenntnis auf eine prägnante Formel gebracht: "Form follows data". Der vorliegende Band trägt diesen Titel, um sein Werk zu würdigen. Darüber hinaus enthält der Band Beiträge von Dieter Mersch, Maurizio Ferraris, Daniel Feige, Reinhold Görling, Siegfried Zielinski u.v.m.
Aktualisiert: 2023-06-13
Autor:
Daniel Martin Feige,
Maurizio Ferraris,
Reinhold Görling,
Florian Hadler,
Roger Häußling,
Daniel Irrgang,
Hyun Kang Kim,
Dieter Mersch,
Enrico Terrone,
Jan Sebastian Willmann,
Siegfried Zielinski
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Der vorliegende Sammelband enthält Beiträge verschiedener wissenschaftlicher Disziplinen, die aus Anlass der Tagung „Design and Digitization“ an der Hochschule Düsseldorf entstanden sind. Aus kritischer und interdisziplinärer Perspektive reflektieren und diskutieren sie die Transformation, die zentrale Rolle und die Verantwortung des Designs in der digitalen Ära. Der Sammelband enthält einen Text des Medienphilosophen Frank Hartmann, den er kurz vor seinem plötzlichen Tod einreichte. Hartmann hat sich als einer der ersten Philosophen mit dem Thema Design und Digitalität auseinandergesetzt und seine Erkenntnis auf eine prägnante Formel gebracht: "Form follows data". Der vorliegende Band trägt diesen Titel, um sein Werk zu würdigen. Darüber hinaus enthält der Band Beiträge von Dieter Mersch, Maurizio Ferraris, Daniel Feige, Reinhold Görling, Siegfried Zielinski u.v.m.
Aktualisiert: 2023-06-12
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Der vorliegende Sammelband enthält Beiträge verschiedener wissenschaftlicher Disziplinen, die aus Anlass der Tagung „Design and Digitization“ an der Hochschule Düsseldorf entstanden sind. Aus kritischer und interdisziplinärer Perspektive reflektieren und diskutieren sie die Transformation, die zentrale Rolle und die Verantwortung des Designs in der digitalen Ära. Der Sammelband enthält einen Text des Medienphilosophen Frank Hartmann, den er kurz vor seinem plötzlichen Tod einreichte. Hartmann hat sich als einer der ersten Philosophen mit dem Thema Design und Digitalität auseinandergesetzt und seine Erkenntnis auf eine prägnante Formel gebracht: "Form follows data". Der vorliegende Band trägt diesen Titel, um sein Werk zu würdigen. Darüber hinaus enthält der Band Beiträge von Dieter Mersch, Maurizio Ferraris, Daniel Feige, Reinhold Görling, Siegfried Zielinski u.v.m.
Aktualisiert: 2023-06-12
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Der vorliegende Sammelband enthält Beiträge verschiedener wissenschaftlicher Disziplinen, die aus Anlass der Tagung „Design and Digitization“ an der Hochschule Düsseldorf entstanden sind. Aus kritischer und interdisziplinärer Perspektive reflektieren und diskutieren sie die Transformation, die zentrale Rolle und die Verantwortung des Designs in der digitalen Ära. Der Sammelband enthält einen Text des Medienphilosophen Frank Hartmann, den er kurz vor seinem plötzlichen Tod einreichte. Hartmann hat sich als einer der ersten Philosophen mit dem Thema Design und Digitalität auseinandergesetzt und seine Erkenntnis auf eine prägnante Formel gebracht: "Form follows data". Der vorliegende Band trägt diesen Titel, um sein Werk zu würdigen. Darüber hinaus enthält der Band Beiträge von Dieter Mersch, Maurizio Ferraris, Daniel Feige, Reinhold Görling, Siegfried Zielinski u.v.m.
Aktualisiert: 2023-06-12
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Mit der Verbreitung digitaler Technologien können Benutzer immer mehr mitbestimmen, wo und wofür digitale Gegenstände eingesetzt werden: Der Gebrauch wird selbst zur Gestaltung. Designer sollten darauf gerade nicht reagieren, indem sie technische Geräte »intuitiv« bedienbar machen - sondern im Gegenteil: Je wagemutiger das Design ist, desto kreativer kann es im Gebrauch umgenutzt werden. Am Beispiel elektronischer Textilien lotet Katharina Bredies das Umnutzungspotenzial ungewöhnlicher Objekte aus. Sie zeigt: Das professionelle Entwerfen und der kreative Gebrauch werden zu zwei Schauplätzen der gleichen Aktivität. Dieses Verständnis von Gebrauch als Design erfordert neue Begriffe und Methoden für professionelle Gestalter.
Aktualisiert: 2023-06-09
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