Gaming für Studium und Beruf (E-Book)

Gaming für Studium und Beruf (E-Book) von Lorber,  Martin, Schutz,  Thomas
Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen. In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?» Seminare reflektieren, basierend auf einer wis senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen. Inhaltsübersicht • Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion • Gaming und die Entwicklung von Lern kompetenzen auf Expertenniveau • Digitale Spiele in der digitalen Wissens gesellschaft – ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung • Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung • Gaming fürs Gemüt • Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf • Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können
Aktualisiert: 2023-02-01
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Gaming für Studium und Beruf

Gaming für Studium und Beruf von Lorber,  Martin, Schutz,  Thomas
In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?» Seminare reflektieren, basierend auf einer wis senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen. Inhaltsübersicht • Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion • Gaming und die Entwicklung von Lern kompetenzen auf Expertenniveau • Digitale Spiele in der digitalen Wissens gesellschaft – ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung • Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung • Gaming fürs Gemüt • Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf • Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können
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