Ansteuerung von LED-Lichterketten über Musik, Hausautomation mit Webcam und E-Mail-Alarm
Twitter- und Facebook-Anbindung, Hightech-Vogelhäuschen, Zusammenarbeit von Arduino und Raspberry Pi
Python-Grundlagen anhand mehrerer Software-Projekte
Sie haben mit Ihrem Raspberry Pi schon die ersten Schritte unternommen und stellen sich nun die Frage – und jetzt? Genau hier setzt dieses Buch an. Sie finden zahlreiche inspirierende Projekte für den Raspberry Pi, die Sie direkt umsetzen könnenDie Autoren stellen 16 interessante und zunehmend anspruchsvollere Projekte vor, mit denen Sie Ihre Kenntnisse erweitern können. Dazu gehören unter anderem:
Erstellen einfacher Programme mit Python, z.B. das Spiel Tic-Tac-Toe
Nachprogrammierung von Spieleklassikern wie Pong und Pac Man
Minecraft Maze Maker, ein Python-Programm, das Minecraft-Labyrinthe erzeugt
Anschluss von Schnittstellen-Hardware und Bau eines Reaktionstesters
Ein softwaregesteuertes Spielzeug, das auf Twitter zugreift und Tweets vorliest
Disco-Beleuchtung: Ansteuerung von LED-Lichterketten im Takt der Musik
Aufbau eines vernetzten Überwachungssystems mit Türkontaktschalter, Bewegungsmelder, Webcam und E-Mail-Alarm
Computergesteuerte Projekte wie Modellrennbahn und Türschloss
Ein Bilder zeichnender Drehgeber als Zaubertafel mit Facebook-Anbindung
Elektronischer Harmonograph: eine Maschine zum Zeichnen komplizierter Muster, ein Arduino hilft beim Sammeln von Daten in Echtzeit
Hightech-Vogelhäuschen mit Lichtschranke zum Aufzeichnen und Auswerten von Bewegungsdaten
Das Buch zeigt Ihnen, wie Sie den Raspberry Pi programmieren und coole automatisierte, interaktive Technikspielereien basteln. Am Ende aller Kapitel finden Sie Vorschläge zum Ausbau der Projekte.Es werden keine Kenntnisse vorausgesetzt. Für Neulinge wird am Anfang kurz erläutert, wie Sie den Raspberry Pi zum Laufen bekommen. Python-Einsteiger finden eine Einführung in die Programmierung mit Python.
Aktualisiert: 2023-07-01
> findR *
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Twitter- und Facebook-Anbindung, Hightech-Vogelhäuschen, Zusammenarbeit von Arduino und Raspberry Pi
Python-Grundlagen anhand mehrerer Software-Projekte
Sie haben mit Ihrem Raspberry Pi schon die ersten Schritte unternommen und stellen sich nun die Frage – und jetzt? Genau hier setzt dieses Buch an. Sie finden zahlreiche inspirierende Projekte für den Raspberry Pi, die Sie direkt umsetzen könnenDie Autoren stellen 16 interessante und zunehmend anspruchsvollere Projekte vor, mit denen Sie Ihre Kenntnisse erweitern können. Dazu gehören unter anderem:
Erstellen einfacher Programme mit Python, z.B. das Spiel Tic-Tac-Toe
Nachprogrammierung von Spieleklassikern wie Pong und Pac Man
Minecraft Maze Maker, ein Python-Programm, das Minecraft-Labyrinthe erzeugt
Anschluss von Schnittstellen-Hardware und Bau eines Reaktionstesters
Ein softwaregesteuertes Spielzeug, das auf Twitter zugreift und Tweets vorliest
Disco-Beleuchtung: Ansteuerung von LED-Lichterketten im Takt der Musik
Aufbau eines vernetzten Überwachungssystems mit Türkontaktschalter, Bewegungsmelder, Webcam und E-Mail-Alarm
Computergesteuerte Projekte wie Modellrennbahn und Türschloss
Ein Bilder zeichnender Drehgeber als Zaubertafel mit Facebook-Anbindung
Elektronischer Harmonograph: eine Maschine zum Zeichnen komplizierter Muster, ein Arduino hilft beim Sammeln von Daten in Echtzeit
Hightech-Vogelhäuschen mit Lichtschranke zum Aufzeichnen und Auswerten von Bewegungsdaten
Das Buch zeigt Ihnen, wie Sie den Raspberry Pi programmieren und coole automatisierte, interaktive Technikspielereien basteln. Am Ende aller Kapitel finden Sie Vorschläge zum Ausbau der Projekte.Es werden keine Kenntnisse vorausgesetzt. Für Neulinge wird am Anfang kurz erläutert, wie Sie den Raspberry Pi zum Laufen bekommen. Python-Einsteiger finden eine Einführung in die Programmierung mit Python.
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Erstellen einfacher Programme mit Python, z.B. das Spiel Tic-Tac-Toe
Nachprogrammierung von Spieleklassikern wie Pong und Pac Man
Minecraft Maze Maker, ein Python-Programm, das Minecraft-Labyrinthe erzeugt
Anschluss von Schnittstellen-Hardware und Bau eines Reaktionstesters
Ein softwaregesteuertes Spielzeug, das auf Twitter zugreift und Tweets vorliest
Disco-Beleuchtung: Ansteuerung von LED-Lichterketten im Takt der Musik
Aufbau eines vernetzten Überwachungssystems mit Türkontaktschalter, Bewegungsmelder, Webcam und E-Mail-Alarm
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Elektronischer Harmonograph: eine Maschine zum Zeichnen komplizierter Muster, ein Arduino hilft beim Sammeln von Daten in Echtzeit
Hightech-Vogelhäuschen mit Lichtschranke zum Aufzeichnen und Auswerten von Bewegungsdaten
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Erstellen einfacher Programme mit Python, z.B. das Spiel Tic-Tac-Toe
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Disco-Beleuchtung: Ansteuerung von LED-Lichterketten im Takt der Musik
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Aktualisiert: 2023-07-01
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Nachprogrammierung von Spieleklassikern wie Pong und Pac Man
Minecraft Maze Maker, ein Python-Programm, das Minecraft-Labyrinthe erzeugt
Anschluss von Schnittstellen-Hardware und Bau eines Reaktionstesters
Ein softwaregesteuertes Spielzeug, das auf Twitter zugreift und Tweets vorliest
Disco-Beleuchtung: Ansteuerung von LED-Lichterketten im Takt der Musik
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Computergesteuerte Projekte wie Modellrennbahn und Türschloss
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Das Buch zeigt Ihnen, wie Sie den Raspberry Pi programmieren und coole automatisierte, interaktive Technikspielereien basteln. Am Ende aller Kapitel finden Sie Vorschläge zum Ausbau der Projekte.Es werden keine Kenntnisse vorausgesetzt. Für Neulinge wird am Anfang kurz erläutert, wie Sie den Raspberry Pi zum Laufen bekommen. Python-Einsteiger finden eine Einführung in die Programmierung mit Python.
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Das Buch zeigt Ihnen, wie Sie den Raspberry Pi programmieren und coole automatisierte, interaktive Technikspielereien basteln. Am Ende aller Kapitel finden Sie Vorschläge zum Ausbau der Projekte.Es werden keine Kenntnisse vorausgesetzt. Für Neulinge wird am Anfang kurz erläutert, wie Sie den Raspberry Pi zum Laufen bekommen. Python-Einsteiger finden eine Einführung in die Programmierung mit Python.
Aktualisiert: 2023-07-01
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Aktualisiert: 2023-07-01
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Aktualisiert: 2023-07-01
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Aktualisiert: 2023-05-23
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Physical-Computing-Geräte wie Roboter und Mikrocontroller spielen als Lernmedium eine wichtige Rolle. Insbesondere für schulische Kontexte existiert eine große Vielfalt an Geräten, die aus didaktischer Perspektive bereits untersucht wird.
Im Rahmen dieser Dissertation wird von einem geräteunabhängigen Physical-Computing-Prozess als Problemlöseprozess ausgegangen, um ein Fundament für nachhaltige und geräteunabhängige Forschung zu schaffen sowie Physical Computing als Unterrichtsgegenstand zu beschreiben. Aufgrund von Merkmalen, wie der Arbeit mit Sensorik und Aktuatorik sowie dem iterativen Testen und Evaluieren, scheint Physical Computing Ähnlichkeiten zu dem naturwissenschaftlichen Experiment aufzuweisen. Dieser Zusammenhang und die potentiellen Auswirkungen auf die Informatikdidaktik werden mittels Design-Based-Research-Ansatz in drei Ausprägungsformen untersucht. Zuerst wird ein Modell des Physical-Computing-Prozesses modelliert und mit der Arbeitsweise des Experimentierens aus der naturwisseschaftlichen Erkenntnisgewinnung verglichen. Dabei werden diverse Gemeinsamkeiten ermittelt, die die Basis zur Untersuchung eines MINT-Problemlöseprozesses schaffen. Anschließend werden Probleme von Schülerinnen und Schülern während des Problemlösens analysiert und in einer Problemtaxonomie zusammengefasst. Darauf basierend wird ein mehrstufiges Feedback-Modell entwickelt und evaluiert, dass Schülerinnen und Schüler beim Problemlösen in Physical-Computing-Aktivitäten unterstützen kann und eine Grundlage für kognitive Tutorensysteme für Physical Computing bildet.
Aktualisiert: 2023-05-15
> findR *
Es macht Spaß, elektronische Dinge zu bauen, die mit der realen Welt interagieren. Aber so richtig cool wird's erst, wenn die Dinge anfangen sich untereinander zu unterhalten. Mit 33 leicht nachzubauenden Projekten wird dir in Making Things Talk - Die Welt hören, sehen, fühlen gezeigt, wie du deine Gadgets dazu bringst, mit dir und mit der Umwelt zu kommunizieren. Das Buch ist genau für die geschrieben, die zwar nur wenig technische Erfahrung, dafür aber umso mehr geekige Neugierde mitbringen. Lass Mikrocontroller, PCs, Server und Smartphones miteinander quatschen. Vielleicht willst du deinen Freunden zeigen, wie man das Wetter aus unterschiedlichen Teilen der Welt clever darstellen kann. Vielleicht bist du aber auch eine Künstlerin, die ihren Skulpturen mechanisches Leben einhauchen möchte. In diesem Standardwerk lernst du, wie man Geräte-Netzwerke schafft, die sich Daten teilen und auf Befehle von außen reagieren.
Mit ein wenig Elektronikgrundwissen, preiswerten Mikrocontrollern und ein paar Netzwerkmodulen baust du coole Projekte:
Blink - Dein allererstes Programm
Monski Pong - Steuere ein Computerspiel mit einem flauschigen, pinkfarbenen Stoffäffchen
Internet-Luftqualitätsmesser - Bau eine Internet-Messstation für Luftqualität
Giftwarnung in der Werkstatt - Verwende ein XBee-Modul, Sensoren und ein Stofftier, um dich vor giftigen Dämpfen warnen zu lassen.
Bluetooth GPS - Bau einen batteriebetriebenes GPS-Gerät, das via Bluetooth seinen Standort mitteilt.
Tweets mit RFID - Lese einen Twitter-Stream via RFID-Tags.
Aktualisiert: 2023-05-07
> findR *
Es macht Spaß, elektronische Dinge zu bauen, die mit der realen Welt interagieren. Aber so richtig cool wird's erst, wenn die Dinge anfangen sich untereinander zu unterhalten. Mit 33 leicht nachzubauenden Projekten wird dir in Making Things Talk - Die Welt hören, sehen, fühlen gezeigt, wie du deine Gadgets dazu bringst, mit dir und mit der Umwelt zu kommunizieren. Das Buch ist genau für die geschrieben, die zwar nur wenig technische Erfahrung, dafür aber umso mehr geekige Neugierde mitbringen. Lass Mikrocontroller, PCs, Server und Smartphones miteinander quatschen. Vielleicht willst du deinen Freunden zeigen, wie man das Wetter aus unterschiedlichen Teilen der Welt clever darstellen kann. Vielleicht bist du aber auch eine Künstlerin, die ihren Skulpturen mechanisches Leben einhauchen möchte. In diesem Standardwerk lernst du, wie man Geräte-Netzwerke schafft, die sich Daten teilen und auf Befehle von außen reagieren.
Mit ein wenig Elektronikgrundwissen, preiswerten Mikrocontrollern und ein paar Netzwerkmodulen baust du coole Projekte:
Blink - Dein allererstes Programm
Monski Pong - Steuere ein Computerspiel mit einem flauschigen, pinkfarbenen Stoffäffchen
Internet-Luftqualitätsmesser - Bau eine Internet-Messstation für Luftqualität
Giftwarnung in der Werkstatt - Verwende ein XBee-Modul, Sensoren und ein Stofftier, um dich vor giftigen Dämpfen warnen zu lassen.
Bluetooth GPS - Bau einen batteriebetriebenes GPS-Gerät, das via Bluetooth seinen Standort mitteilt.
Tweets mit RFID - Lese einen Twitter-Stream via RFID-Tags.
Aktualisiert: 2023-05-07
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Wie arbeitet eigentlich die Technik hinter dem Bedienpanel? Moderne Automatisierungstechnik begegnet uns ständig: von der Kaffeemaschine bis zum Auto. Dieses Buch gibt einen Einblick, wie sie funktioniert. Hilfsmittel und Wegbegleiter ist der Arduino, ein kleiner und kostengünstiger Mikrocontroller mit einer leicht zu verstehenden Entwicklungsumgebung zum Programmieren und Beobachten.
Kernstück des Buches sind über 30 detailliert beschriebene Programme. Nach einer kurzen Einführung in die Grundlagen der Automatisierungstechnik folgen erste Anwendungen, z. B. die Steuerung einer Fußgängerampel oder ein Thermometer mit Digitalanzeige. Anschließend machen wir einen Ausflug in die Regelungstechnik, arbeiten mit Bussystemen und untersuchen, wie ein Digitalrechner Berechnungen und Programme ausführt.
Dieses Buch zeigt dabei nicht nur, wie man programmiert, sondern vermittelt auch Methodenkompetenz, also strategisch sinnvolles Herangehen an die Aufgabenstellung.
Die Programme sind zu finden unter: https://github.com/mechpb/Arduino-Physical_Computing
Aktualisiert: 2022-11-15
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Physical-Computing-Geräte wie Roboter und Mikrocontroller spielen als Lernmedium eine wichtige Rolle. Insbesondere für schulische Kontexte existiert eine große Vielfalt an Geräten, die aus didaktischer Perspektive bereits untersucht wird.
Im Rahmen dieser Dissertation wird von einem geräteunabhängigen Physical-Computing-Prozess als Problemlöseprozess ausgegangen, um ein Fundament für nachhaltige und geräteunabhängige Forschung zu schaffen sowie Physical Computing als Unterrichtsgegenstand zu beschreiben. Aufgrund von Merkmalen, wie der Arbeit mit Sensorik und Aktuatorik sowie dem iterativen Testen und Evaluieren, scheint Physical Computing Ähnlichkeiten zu dem naturwissenschaftlichen Experiment aufzuweisen. Dieser Zusammenhang und die potentiellen Auswirkungen auf die Informatikdidaktik werden mittels Design-Based-Research-Ansatz in drei Ausprägungsformen untersucht. Zuerst wird ein Modell des Physical-Computing-Prozesses modelliert und mit der Arbeitsweise des Experimentierens aus der naturwisseschaftlichen Erkenntnisgewinnung verglichen. Dabei werden diverse Gemeinsamkeiten ermittelt, die die Basis zur Untersuchung eines MINT-Problemlöseprozesses schaffen. Anschließend werden Probleme von Schülerinnen und Schülern während des Problemlösens analysiert und in einer Problemtaxonomie zusammengefasst. Darauf basierend wird ein mehrstufiges Feedback-Modell entwickelt und evaluiert, dass Schülerinnen und Schüler beim Problemlösen in Physical-Computing-Aktivitäten unterstützen kann und eine Grundlage für kognitive Tutorensysteme für Physical Computing bildet.
Aktualisiert: 2023-04-17
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Aktualisiert: 2023-04-04
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