Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Und dann kam Tetris

Und dann kam Tetris von Gehlen,  Christian
Nintendo hat heute einen weltweiten Bekanntheitsgrad. Als das Unternehmen in den 1980er Jahren den amerikanischen Videospielmarkt in den Fokus nahm, fanden sie eine zusammengebrochene Branche vor, die sich in den Jahren zuvor selbst zerstört hatte. Genau diesen Zustand konnte Nintendo für sich nutzen, um einen durchschlagenden Erfolg zu erringen. Dies machte die Marke Nintendo erst zu der Marke, die wir heute kennen. Ein Erfolg, der Anfang der 1990er Jahre in einem elektronischen Spiel mündete. „Tetris“ „Tetris“ etablierte sich quer durch alle Altersklassen und machte das Videospiel zur gesellschaftlichen anerkannten Freizeitbeschäftigung. Die Geschichte wie Nintendo zu „Tetris“ kam und „Tetris“ auf den Game Boy, ist spannend wie ein Krimi. Das Buch begibt sich auf eine Zeitreise in die Anfänge und Erfolgsgeschichten einer Branche.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Und dann kam Tetris

Und dann kam Tetris von Gehlen,  Christian
Nintendo hat heute einen weltweiten Bekanntheitsgrad. Als das Unternehmen in den 1980er Jahren den amerikanischen Videospielmarkt in den Fokus nahm, fanden sie eine zusammengebrochene Branche vor, die sich in den Jahren zuvor selbst zerstört hatte. Genau diesen Zustand konnte Nintendo für sich nutzen, um einen durchschlagenden Erfolg zu erringen. Dies machte die Marke Nintendo erst zu der Marke, die wir heute kennen. Ein Erfolg, der Anfang der 1990er Jahre in einem elektronischen Spiel mündete. „Tetris“ „Tetris“ etablierte sich quer durch alle Altersklassen und machte das Videospiel zur gesellschaftlichen anerkannten Freizeitbeschäftigung. Die Geschichte wie Nintendo zu „Tetris“ kam und „Tetris“ auf den Game Boy, ist spannend wie ein Krimi. Das Buch begibt sich auf eine Zeitreise in die Anfänge und Erfolgsgeschichten einer Branche.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Und dann kam Tetris

Und dann kam Tetris von Gehlen,  Christian
Nintendo hat heute einen weltweiten Bekanntheitsgrad. Als das Unternehmen in den 1980er Jahren den amerikanischen Videospielmarkt in den Fokus nahm, fanden sie eine zusammengebrochene Branche vor, die sich in den Jahren zuvor selbst zerstört hatte. Genau diesen Zustand konnte Nintendo für sich nutzen, um einen durchschlagenden Erfolg zu erringen. Dies machte die Marke Nintendo erst zu der Marke, die wir heute kennen. Ein Erfolg, der Anfang der 1990er Jahre in einem elektronischen Spiel mündete. „Tetris“ „Tetris“ etablierte sich quer durch alle Altersklassen und machte das Videospiel zur gesellschaftlichen anerkannten Freizeitbeschäftigung. Die Geschichte wie Nintendo zu „Tetris“ kam und „Tetris“ auf den Game Boy, ist spannend wie ein Krimi. Das Buch begibt sich auf eine Zeitreise in die Anfänge und Erfolgsgeschichten einer Branche.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Lina Knut. Schülerin, Gamerin, Weltenretterin. Ein neues Level

Lina Knut. Schülerin, Gamerin, Weltenretterin. Ein neues Level von Pavlovski,  Sandra, Zwerschina,  Franz
Lina – Schülerin, Gamerin und Weltenretterin. Lina hat mal wieder nur eines im Kopf: zocken am PC. Doch dann wird in der Nähe ein unheimliches Tier gesichtet. Lina und ihre Freunde stellen dem Ungeheuer eine Falle ... Die erste Comic-Romanreihe zum Gaming-Trend „Let's Play“. Zusammen mit echten Let’s Playern und Gamern entwickelt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Selbstkultur und mediale Körper

Selbstkultur und mediale Körper von Ferrin,  Nino
Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Selbstkultur und mediale Körper

Selbstkultur und mediale Körper von Ferrin,  Nino
Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Selbstkultur und mediale Körper

Selbstkultur und mediale Körper von Ferrin,  Nino
Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Selbstkultur und mediale Körper

Selbstkultur und mediale Körper von Ferrin,  Nino
Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Selbstkultur und mediale Körper

Selbstkultur und mediale Körper von Ferrin,  Nino
Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Selbstkultur und mediale Körper

Selbstkultur und mediale Körper von Ferrin,  Nino
Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Lina Knut. Schülerin, Gamerin, Weltenretterin. Ein neues Level

Lina Knut. Schülerin, Gamerin, Weltenretterin. Ein neues Level von Pavlovski,  Sandra, Zwerschina,  Franz
Lina – Schülerin, Gamerin und Weltenretterin. Lina hat mal wieder nur eines im Kopf: zocken am PC. Doch dann wird in der Nähe ein unheimliches Tier gesichtet. Lina und ihre Freunde stellen dem Ungeheuer eine Falle ... Die erste Comic-Romanreihe zum Gaming-Trend „Let's Play“. Zusammen mit echten Let’s Playern und Gamern entwickelt.
Aktualisiert: 2023-06-22
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Lina Knut. Schülerin, Gamerin, Weltenretterin. Ein neues Level

Lina Knut. Schülerin, Gamerin, Weltenretterin. Ein neues Level von Pavlovski,  Sandra, Zwerschina,  Franz
Lina – Schülerin, Gamerin und Weltenretterin. Lina hat mal wieder nur eines im Kopf: zocken am PC. Doch dann wird in der Nähe ein unheimliches Tier gesichtet. Lina und ihre Freunde stellen dem Ungeheuer eine Falle ... Die erste Comic-Romanreihe zum Gaming-Trend „Let's Play“. Zusammen mit echten Let’s Playern und Gamern entwickelt.
Aktualisiert: 2023-06-21
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Lina Knut. Schülerin, Gamerin, Weltenretterin. Ein neues Level

Lina Knut. Schülerin, Gamerin, Weltenretterin. Ein neues Level von Pavlovski,  Sandra, Zwerschina,  Franz
Lina – Schülerin, Gamerin und Weltenretterin. Lina hat mal wieder nur eines im Kopf: zocken am PC. Doch dann wird in der Nähe ein unheimliches Tier gesichtet. Lina und ihre Freunde stellen dem Ungeheuer eine Falle ... Die erste Comic-Romanreihe zum Gaming-Trend „Let's Play“. Zusammen mit echten Let’s Playern und Gamern entwickelt.
Aktualisiert: 2023-06-21
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Selbstkultur und mediale Körper

Selbstkultur und mediale Körper von Ferrin,  Nino
Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-16
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