Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes.

Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes. von Berndt,  Sebastian
Mit der »Wolfenstein-Entscheidung« statuierte das OLG Frankfurt a.M. im Jahre 1998 ein Verbot von NS-Kennzeichen in Computerspielen. Aktuelle Entwicklungen, insbesondere der Einfluss des Internets auf das Medium und die digitale Vermarktung, lassen die Frage der Strafbarkeit von NS-Symbolen in Computerspielen neu aufleben. Die Arbeit widmet sich neben straf- und strafanwendungsrechtlichen Rechtsfragen auch Problemen des Medienrechts und Jugendmedienschutzes in Verbindung mit § 86a StGB.
Aktualisiert: 2023-06-22
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Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes.

Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes. von Berndt,  Sebastian
Mit der »Wolfenstein-Entscheidung« statuierte das OLG Frankfurt a.M. im Jahre 1998 ein Verbot von NS-Kennzeichen in Computerspielen. Aktuelle Entwicklungen, insbesondere der Einfluss des Internets auf das Medium und die digitale Vermarktung, lassen die Frage der Strafbarkeit von NS-Symbolen in Computerspielen neu aufleben. Die Arbeit widmet sich neben straf- und strafanwendungsrechtlichen Rechtsfragen auch Problemen des Medienrechts und Jugendmedienschutzes in Verbindung mit § 86a StGB.
Aktualisiert: 2023-06-17
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Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes.

Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes. von Berndt,  Sebastian
Mit der »Wolfenstein-Entscheidung« statuierte das OLG Frankfurt a.M. im Jahre 1998 ein Verbot von NS-Kennzeichen in Computerspielen. Aktuelle Entwicklungen, insbesondere der Einfluss des Internets auf das Medium und die digitale Vermarktung, lassen die Frage der Strafbarkeit von NS-Symbolen in Computerspielen neu aufleben. Die Arbeit widmet sich neben straf- und strafanwendungsrechtlichen Rechtsfragen auch Problemen des Medienrechts und Jugendmedienschutzes in Verbindung mit § 86a StGB.
Aktualisiert: 2023-06-17
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Die Dunklen Künste: Der eiserne Kodex

Die Dunklen Künste: Der eiserne Kodex von Kern,  Claudia, Mack,  David, Parmiter,  Helga
Doctor Strange trifft Jason Bourne: Die Flammen der Hölle befeuern den Kalten Krieg in diesem weltumspannenden Thriller, der Fortsetzung von Die Mitternachtsfront. 1954: In Südostasien jagt Cade Martin, Held der Mitternachtsfront während des Zweiten Weltkriegs, Geister und flieht vor seiner Vergangenheit. In den Vereinigten Staaten leitet Briet Segfrunsdóttir das streng geheime Programm des Pentagons für magische Kriegsführung. Und in Südamerika jagt Anja Kernova flüchtige Nazi-Zauberer mit Hilfe eines mächtigen magischen Buches, das als "Eiserner Kodex" bekannt ist. In dieser stetig gefährlicher werdenden Welt löst eine Zufallsbegegnung eine rasante internationale Suche nach Anja und dem Eisernen Kodex aus. Sie wird von Freund und Feind gejagt, bis sie schließlich im März 1954 auf das Bikini-Atoll gelangt. Dort werden beim Test einer gewaltigen Atombombe Wissenschaft und Magick aufeinanderprallen.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Die Mitternachtsfront

Die Mitternachtsfront von Mack,  David
Der epische erste Roman in der "Dunkle Künste"-Trilogie. Am Vorabend des Zweiten Weltkriegs töten Nazi-Magier die Familie von Cade Martin. Auf der Suche nach Vergeltung tritt er der Mitternachtsfront als Zauberlehrling bei – dem streng geheimen Programm der Alliierten für magische Kriegsführung. Cade kämpft sich durch das besetzte Europa hinter die feindlichen Linien, wobei er sich ständig fragt, was ihn wohl zuerst umbringen wird – seine Verbündeten, seine Feinde oder die Dämonen, die er braucht, um Magie zu wirken. Und bald muss er erkennen, dass es keine schwierigere Aufgabe gibt, als Gutes zu tun mit einer Macht, die dem ultimativen Bösen entsprungen ist.
Aktualisiert: 2023-05-10
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Die Dunklen Künste: Der eiserne Kodex

Die Dunklen Künste: Der eiserne Kodex von Kern,  Claudia, Mack,  David, Parmiter,  Helga
Doctor Strange trifft Jason Bourne: Die Flammen der Hölle befeuern den Kalten Krieg in diesem weltumspannenden Thriller, der Fortsetzung von Die Mitternachtsfront. 1954: In Südostasien jagt Cade Martin, Held der Mitternachtsfront während des Zweiten Weltkriegs, Geister und flieht vor seiner Vergangenheit. In den Vereinigten Staaten leitet Briet Segfrunsdóttir das streng geheime Programm des Pentagons für magische Kriegsführung. Und in Südamerika jagt Anja Kernova flüchtige Nazi-Zauberer mit Hilfe eines mächtigen magischen Buches, das als "Eiserner Kodex" bekannt ist. In dieser stetig gefährlicher werdenden Welt löst eine Zufallsbegegnung eine rasante internationale Suche nach Anja und dem Eisernen Kodex aus. Sie wird von Freund und Feind gejagt, bis sie schließlich im März 1954 auf das Bikini-Atoll gelangt. Dort werden beim Test einer gewaltigen Atombombe Wissenschaft und Magick aufeinanderprallen.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Die Dunklen Künste: Der eiserne Kodex

Die Dunklen Künste: Der eiserne Kodex von Kern,  Claudia, Mack,  David, Parmiter,  Helga
Doctor Strange trifft Jason Bourne: Die Flammen der Hölle befeuern den Kalten Krieg in diesem weltumspannenden Thriller, der Fortsetzung von Die Mitternachtsfront. 1954: In Südostasien jagt Cade Martin, Held der Mitternachtsfront während des Zweiten Weltkriegs, Geister und flieht vor seiner Vergangenheit. In den Vereinigten Staaten leitet Briet Segfrunsdóttir das streng geheime Programm des Pentagons für magische Kriegsführung. Und in Südamerika jagt Anja Kernova flüchtige Nazi-Zauberer mit Hilfe eines mächtigen magischen Buches, das als „Eiserner Kodex“ bekannt ist. In dieser stetig gefährlicher werdenden Welt löst eine Zufallsbegegnung eine rasante internationale Suche nach Anja und dem Eisernen Kodex aus. Sie wird von Freund und Feind gejagt, bis sie schließlich im März 1954 auf das Bikini-Atoll gelangt. Dort werden beim Test einer gewaltigen Atombombe Wissenschaft und Magick aufeinanderprallen.
Aktualisiert: 2023-04-16
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Die Mitternachtsfront

Die Mitternachtsfront von Mack,  David
Der epische erste Roman in der "Dunkle Künste"-Trilogie. Am Vorabend des Zweiten Weltkriegs töten Nazi-Magier die Familie von Cade Martin. Auf der Suche nach Vergeltung tritt er der Mitternachtsfront als Zauberlehrling bei – dem streng geheimen Programm der Alliierten für magische Kriegsführung. Cade kämpft sich durch das besetzte Europa hinter die feindlichen Linien, wobei er sich ständig fragt, was ihn wohl zuerst umbringen wird – seine Verbündeten, seine Feinde oder die Dämonen, die er braucht, um Magie zu wirken. Und bald muss er erkennen, dass es keine schwierigere Aufgabe gibt, als Gutes zu tun mit einer Macht, die dem ultimativen Bösen entsprungen ist.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Die Dunklen Künste: Die Mitternachtsfront

Die Dunklen Künste: Die Mitternachtsfront von Kern,  Claudia, Mack,  David
Der epische erste Roman in der „Dunkle Künste“-Trilogie. Am Vorabend des Zweiten Weltkriegs töten Nazi-Magier die Familie von Cade Martin. Auf der Suche nach Vergeltung tritt er der Mitternachtsfront als Zauberlehrling bei – dem streng geheimen Programm der Alliierten für magische Kriegsführung. Cade kämpft sich durch das besetzte Europa hinter die feindlichen Linien, wobei er sich ständig fragt, was ihn wohl zuerst umbringen wird – seine Verbündeten, seine Feinde oder die Dämonen, die er braucht, um Magie zu wirken. Und bald muss er erkennen, dass es keine schwierigere Aufgabe gibt, als Gutes zu tun mit einer Macht, die dem ultimativen Bösen entsprungen ist.
Aktualisiert: 2023-04-16
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