Es ist eine irrige Vorstellung der Moderne, dass Spiel und Wissenschaft nichts miteinander zu tun hätten. Dieser Band stellt das Spiel als einen zentralen Agenten von Wissensproduktion und Wissenschaftskultur vor und zeigt damit, dass Erkenntnis konstitutiv auf Spiel angewiesen ist. Während die zumeist phänomenologisch oder psycho-soziologisch ausgerichtete Literatur zum Spiel aus der Beobachterperspektive operiert, geht die hier gebotene Darstellung von der performativen Haltung des Teilnehmers aus. Spiel wird so nachvollziehbar als eine Bewegung im Zwischen, als eine Begegnung, die spekulative Brücken zwischen dem Erkennenden selbst und den Objekten der Erkenntnis schlagen kann. Die Frage nach dem Verhältnis von Spiel und Erkenntnis führt daher ins Zentrum des modernen Selbstverständnisses.
U.a. mit Beiträgen von Marcel Beyer, Hartmut Böhme, Karl Ludwig Pfeiffer, Hans Ulrich Reck und Christoph Wulf.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Es ist eine irrige Vorstellung der Moderne, dass Spiel und Wissenschaft nichts miteinander zu tun hätten. Dieser Band stellt das Spiel als einen zentralen Agenten von Wissensproduktion und Wissenschaftskultur vor und zeigt damit, dass Erkenntnis konstitutiv auf Spiel angewiesen ist. Während die zumeist phänomenologisch oder psycho-soziologisch ausgerichtete Literatur zum Spiel aus der Beobachterperspektive operiert, geht die hier gebotene Darstellung von der performativen Haltung des Teilnehmers aus. Spiel wird so nachvollziehbar als eine Bewegung im Zwischen, als eine Begegnung, die spekulative Brücken zwischen dem Erkennenden selbst und den Objekten der Erkenntnis schlagen kann. Die Frage nach dem Verhältnis von Spiel und Erkenntnis führt daher ins Zentrum des modernen Selbstverständnisses.
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Aktualisiert: 2023-06-23
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Es ist eine irrige Vorstellung der Moderne, dass Spiel und Wissenschaft nichts miteinander zu tun hätten. Dieser Band stellt das Spiel als einen zentralen Agenten von Wissensproduktion und Wissenschaftskultur vor und zeigt damit, dass Erkenntnis konstitutiv auf Spiel angewiesen ist. Während die zumeist phänomenologisch oder psycho-soziologisch ausgerichtete Literatur zum Spiel aus der Beobachterperspektive operiert, geht die hier gebotene Darstellung von der performativen Haltung des Teilnehmers aus. Spiel wird so nachvollziehbar als eine Bewegung im Zwischen, als eine Begegnung, die spekulative Brücken zwischen dem Erkennenden selbst und den Objekten der Erkenntnis schlagen kann. Die Frage nach dem Verhältnis von Spiel und Erkenntnis führt daher ins Zentrum des modernen Selbstverständnisses.
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Aktualisiert: 2023-06-23
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Aktualisiert: 2023-06-23
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Aktualisiert: 2023-06-23
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Aktualisiert: 2023-06-16
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Aktualisiert: 2023-06-16
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Aktualisiert: 2023-06-16
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Aktualisiert: 2023-06-13
Autor:
Natascha Adamowsky,
AES+F Group,
Art Orienté Objet,
Eva átková,
Volker Bartenbach,
Tim Berresheim,
Ulrich Bröckling,
Revital Cohen,
Mariechen Danz,
Marnix De Nijs,
Heather Dewey-Hagborg,
Claudia Emmert,
Alexander Farenholtz,
Jens Hauser,
Friederica Ihling,
Hiroshi Ishiguro,
Christian Jankowski,
Eduardo Kac,
Albert Knoll,
Viktoria Modesta,
Ina Neddermeyer,
Beate Ochsner,
Stephan Packard,
Enno Park,
Jon Rafman,
Mirjam Schaub,
Jörg Scheller,
Stephan Schmidt-Wulffen,
Sašo Sedlaček,
Friederike Tappe-Hornbostel,
Ryan Trecartin,
Jessica Ullrich,
Tuur van Balen,
Karen van den Berg,
Hortensia Völckers,
Burkhardt Wolf,
Zeppelin Museum Friedrichshafen
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Aktualisiert: 2023-06-09
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Aktualisiert: 2023-06-09
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Aktualisiert: 2023-06-02
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Aktualisiert: 2023-06-02
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Aktualisiert: 2023-05-12
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Aktualisiert: 2023-05-12
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U.a. mit Beiträgen von Marcel Beyer, Hartmut Böhme, Karl Ludwig Pfeiffer, Hans Ulrich Reck und Christoph Wulf.
Aktualisiert: 2023-05-05
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Aktualisiert: 2023-05-05
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Mit dem »Internet der Dinge« und seiner allumfassenden Vernetzung mit uns und allem anderen ist die Gestaltung unserer Lebenswelt in eine neue Phase der Ästhetisierung eingetreten. Ein zentrales Charakteristikum der gegenwärtigen Entwicklung ist die Intensität der Versuche, technischen Objekten, Oberflächen wie Infrastrukturen den Eindruck von Lebendigkeit zu verleihen: Lachende Assistenzsysteme, knuffige Roboterdiener, responsive algorithmische Umwelten erzeugen mit ihrer animistisch-intuitiven Anmutung der Selbsttätigkeit den Eindruck einer Vernatürlichung unserer postkapitalistischen, technomorphen Gesellschaftsform.
Die aktuellen Ästhetiken und Techniken des Ver/Lebendigen(s) sind Teil einer wechselvollen Medien- wie Technik-, Literatur- wie Kunstgeschichte der Simulation, Vortäuschung bzw. Inszenierung von Lebendigkeit. Der vorliegende Band betrachtet verschiedene Momente dieser Geschichte kunstvoller Lebendigkeit, um die Eigenarten und Vorgeschichten der neuen ästhetisch-medialen Verlebendigungstopoi besser zu verstehen.
Mit Beiträgen von Bernhard Dotzler, Daniela Hahn, Christiane Heibach, Wenzel Mraček, Katja Rothe, Mirjam Schaub und Friedrich Weltzien.
Aktualisiert: 2020-10-08
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U.a. mit Beiträgen von Marcel Beyer, Hartmut Böhme, Karl Ludwig Pfeiffer, Hans Ulrich Reck und Christoph Wulf.
Aktualisiert: 2023-04-28
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Das erste Kunstbuch über die Geschichte der Computerspiele und die digitale moderne Kultur beschäftigt sich mit der Ästhetik unserer digitalen Welt sowie deren Anwendung und Reflexion in der Kunst. Matthias Zimmermann, Schweizer Maler und Medienkünstler, lässt in seinen vielschichtigen Panoramen klassisch in Acryl gemalte Bilder mit am Computer generierten Szenerien verschmelzen. Seine zentralen Sujets sind dabei Computerspiele, mittelalterliche Malerei und japanische Gärten. Texte von Kunst-, Medien- und Kulturwissenschaftlern sowie Game-Designern flankieren die faszinierenden Bilderwelten.
In den Werken von Matthias Zimmermann wird die klassische Malerei in den digitalen Raum überführt und betritt damit die »Digitale Moderne«. In den Beiträgen dieses Buches werden die einzelnen Facetten dieser Transformation des Künstlerischen beleuchtet. Dabei wird u. a. deutlich, dass sich Zimmermanns malerisches Werk in der Kategorie der künstlerischen Forschung bewegt. Indem er Elemente der Wissensordnung mit denen der ästhetischen Vermittlung verschmelzen lässt, öffnen sich der Kunstrezeption neue epistemologische Räume, die auch für die Erkenntnis der Welt außerhalb der Kunst in der »Digitalen Moderne« bedeutsam sind.
Aktualisiert: 2019-11-13
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