Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, - neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, - ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-06-01
Autor:
Zoe Adamietz,
Kaweh Akbarian,
Anni Dürr,
Tara Flink,
Tina Hagner,
Katja Jacobi,
Thomas Jaud,
Sebastian Kreppel,
David Lukaßen,
Christian Nehling,
David Frogier de Ponlevoy,
Simon Pschorr,
David Schmidt,
Alex Spohr
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Das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: #eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, #ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, #spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, #neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, #Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, #ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, #ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin #und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-03-07
Autor:
Zoe Adamietz,
Kaweh Akbarian,
Anni Dürr,
Tara Flink,
Tina Hagner,
Katja Jacobi,
Thomas Jaud,
Sebastian Kreppel,
David Lukaßen,
Christian Nehling,
David Frogier de Ponlevoy,
Simon Pschorr,
David Schmidt,
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Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, - neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, - ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-04-01
Autor:
Zoe Adamietz,
Kaweh Akbarian,
Anni Dürr,
Tara Flink,
Tina Hagner,
Katja Jacobi,
Thomas Jaud,
Sebastian Kreppel,
David Lukaßen,
Christian Nehling,
David Frogier de Ponlevoy,
Simon Pschorr,
David Schmidt,
Alex Spohr
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Rüstkammer Des Wüstenreichs Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Wenn ein Novadi nach seiner Amadah-Reifeprüfung feierlich seinen ewigen Begleiter, den Waqqif-Dolch, erhält, wird dadurch oft ein Held geboren. Mit Kefter Dschadra und Mherweder Doppelkhunchomer ziehen Sippenkrieger hinaus in die Wüste, um urzeitlichen Ruinen, Märchen von Dschinnen und den Schatten einer neuen, großen Bedrohung nachzujagen. Steintafeln mit Botschaften aus alter Zeit führen Zauberer des Kalifen und Mawdlis zur Forschung über einem Tee aus feinsten Porzellantassen zusammen, während Ferkinaschamanen auf Visionssuche aus heiligen Kelchen Blut trinken. Sicheln und Jitten werden geschärft und hinter Seidenschleiern verborgen, wenn in Thalusien die Nacht über die Täler fällt, und irgendwo am Horizont zwinkert ein Stern dem Mautaban zu, als er gen Wüstenreich stürzt. Die Rüstkammer des Wüstenreichs stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das novadische Kalifat, Thalusien und die Ferkinas typisch sind. Neben überlebenswichtigen Hilfsmitteln wie dem Sonnenschutzschleier enthält sie magische Artefakte wie das Sternenschwert Esravun des Mautaban und den Tausendjährigen Zweihänder sowie heilige Talismane wie Raschas Blutkelch und den Schleier des Nebels. Ein Mysterien-Feature über Waffen im anbrechenden Zeitalter der Rache sowie ausführliche Hintergründe zu Karawanen und zugehörige Abenteuerideen runden den Band ab. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Das Wüstenreich mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnis des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
Aktualisiert: 2023-04-01
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Magie ist gleichzeitig allgegenwärtig und ein rares Gut in Aventurien. Nur wenigen magiebegabten Kindern wird das Privileg zuteil, die arkanen Künste an einer Akademie zu studieren. Wer seine Abschlussprüfung besteht und fortan als Repräsentant einer der drei Magiergilden als Leibmagier, Forscher oder Abenteurer durch Aventurien stolzieren darf, wird nicht selten Teil der einflussreichsten Kreise des Kontinents. Ob als mächtige Kämpfer, zwielichtige Antagonisten oder kauzige Auftraggeber, Magier spielen in zahlreichen Abenteuern eine tragende Rolle. Diese Spielhilfe beschäftigt sich mit der Welt der Gildenmagier in all ihren Facetten: dem Werdegang der Zauberschüler, dem Akademiealltag der Lehrer und Scholaren, der Organisation der Gilden, hohen Würden, magischer Forschung und alten Orden. In Rohals Erben findest du gebündelt alles, was du für spannende Abenteuer und stimmungsvolle Heldenhintergründe in der Welt der Gildenmagier benötigst. Weiterhin sind enthalten: - ausführliche Informationen zur Hierarchie innerhalb der Gilden, Ämtern und akademischen Graden - Informationen zu Religion und Weltsicht der Gildenmagier -Beschreibungen wichtiger NSC aus der Welt der Gildenmagier - ein Überblick über die Geschichte der Gildenmagie - 9 magische Professionen für Gildenmagier, darunter die Dämonenjägerin, der Leibmagier und die Ghulforscherin - Inspiration zur Ausgestaltung einer gildenmagischen Themengruppe - exemplarische, spielfertige Schauplätze für Abenteuer wie ein beliebig verortbarer Magierturm oder das Institut der Arkanen Analysen in Kuslik - Meisterinformationen zu Geheimnissen der Gildenmagie, etwa zur Basiliusprüfung, die darüber entscheidet, wer in die Reihen der Erzmagier aufgenommen wird, oder zum geheimnisvollen Orden der Menacoriten, der über den Limbus wachen soll
Aktualisiert: 2022-11-09
Autor:
mit Texten von Thomas Römer aus „Die Magie des Schwarzen Auges“,
Marcel Blex,
Christian von Cramer,
Annelie Dürr,
Fred Ericson,
Tara Flink,
mit Beiträgen von Simon Flöther,
Julian Haertl,
Nikolai Hoch,
Lena Kalupner,
Matthias Kalupner,
Johannes Kaub,
Kilian Lieb,
David Lukaßen,
Thorsten Most,
mit Ideen von Jasmin Neitzel,
Marie Mönkemeyer und Stephan Pongratz,
Diana Rahfoth,
Alex Spohr
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Schabernack an der Heimatakademie treiben, über alchimistische Experimente Freundschaften fürs Leben schließen oder unbeliebten Magistern Streiche spielen, wer würde nicht gerne einmal die Welt aus der Sicht eines neugierigen Jungmagiers erkunden? Mit Das Geheimnis der Zauberschüler ist genau das möglich! In diesem Kampagnenband findest du alles nötige Material, damit deine Spieler eine Heldengruppe aus Schülern an der Akademie der Hohen Magie zu Punin verkörpern können. Neben dem Abenteuer enthält dieser Band auch eine Spielhilfe für das Erstellen von passenden und zugleich abwechslungsreichen und individuellen Scholaren-Helden für diese Kampagne. Als Inspiration für die Ausgestaltung der Charaktere dient eine vollständige Beschreibung der Akademie der Hohen Magie zu Punin sowie eine Abenteuerhandlung, die alle drei Abschnitte der Scholarenzeit begleitet, von ihrem ersten bis zum letzten Tag als Zauberschüler. Das Hauptszenario der Kampagne, Verlockendes Wissen, dreht sich um ein geheimnisvolles Buch. Ist es ein Geschenk der Götter, das euren vom Schicksal erwählten Helden helfen wird, ihre Prüfungen zu bestehen? Oder doch eher ein Werkzeug finsterer Mächte, das die Zauberschüler auf einen dunklen Pfad führen soll? Zum Spielen benötigt ihr das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Rohals Erben – Aventurische Gildenmagie. Für einzelne Details wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen, alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten. Genre: Mystery-Abenteuer mit Horrorelementen unter Scholaren an einer Magierakademie Voraussetzungen: Helden, die als Scholaren an der Puniner Magierakademie studieren, zusammenhalten können und mit Einfühlungsvermögen und analytischen Fähigkeiten ausgestattet sind Ort: Akademie der Hohen Magie und Arkanes Institut zu Punin, Fürstentum Almada Zeit: relativ beliebig über einen Zeitraum von insgesamt 7 Jahren zwischen 1030 BF bis ca. 1045 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel/hoch Erfahrung der Helden: unerfahren bis durchschnittlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 4 von 4 Körpertalente 2 von 4 Wissenstalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4
Aktualisiert: 2023-03-02
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Die Kunst der Invokation von Dämonen gehört zu den mächtigsten Fähigkeiten eines aventurischen Zauberers, aber auch zu den gefährlichsten. Nur ein falsches Wort, eine Unaufmerksamkeit oder ein verwischter Bannkreis können zum Tod des Beschwörers führen – oder Schlimmerem. Das Aventurische Pandämonium II stellt dir ca. sechzig Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt viele unabhängige Dämonen aus der 7. Sphäre, beispielsweise die verführerische Hanaestil, den Furcht einflößenden Azamir und den Wahnsinn bringenden Isyahadin. Neben schon bekannten Dämonen, stellt der zweite Teil des Pandämoniums eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den insektenhaften Zyrra’Shin, den unaufhaltsamen Transportdämon Suulonar und den rätselhaften Grat’Malokath, der bevorzugt bei misslungenen Beschwörungen erscheint. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält das Aventurische Pandämonium II Fokusregeln für die Bindung von Dämonen, zusätzliche Informationen zu ihren Namen und mit den Niederhöllen verbundenen Themen, etwa der Dämonenfäule und der Lykanthropie.
Aktualisiert: 2022-07-21
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»Nachdem Kamaluq den Wald geschaffen hatte, zog er sich zufrieden in seine Hütte am Himmel zurück. Er ruhte dort, denn groß waren seine Anstrengungen gewesen, und groß war sein Werk.« —aus einer Taya der Mohaha, erzählt vom Schamanen Tapam-Wah Wie sind die Dampfenden Dschungel entstanden? Was ist der Unterschied zwischen Nipakau, Tapam und Satuul? Was sind die Großen Tabus und wie kommt es, dass die Hochschamanen mit ihrer Einhaltung betraut sind? Was ist die Beziehung zwischen dem jaguargestaltigen Schöpfergeist Kamaluq und dem Sonnenvater Obaran? Die animistisch geprägte Glaubenswelt der meridianischen Waldmenschen und Utulus unterscheidet sich deutlich vom Glauben an die Zwölfe, wie er in weiten Teilen Aventuriens verbreitet ist. Das Kamaluq-Vademecum ist eine Sammlung der mündlichen Überlieferungen dieser Stämme, die in stimmungsvollen Geschichten Antworten auf all diese Fragen bieten. Ergänzt wird der Band durch Kommentare zu den Legenden aus der Feder aventurischer Gelehrter sowie ein Kapitel, das Anregungen für Schamanen als Spielercharaktere bietet. Das Kamaluq-Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien, besonders natürlich im Tiefen Süden. Es ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
Aktualisiert: 2023-03-28
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Unsterbliche, animierte Konstrukte entspringen den Animatorien Aventuriens, um ihren Konstrukteuren als Wächter, Kampfmaschinen, stumme Diener oder Forschungspartner zu dienen. Die magischen Werkstätten und ihre Schöpfer prägten Zeitalter und Regionen, ihre genialen Erfindungen werden verehrt und gefürchtet. Das Aventurische Animatorium ist die ultimative Spielhilfe zur Erschaffung, Kontrolle und Pflege von konstruierten Wesen. Sie stellt zahlreiche Werkstoffe vor, aus denen Golems, Automaten und Homunculi erschaffen werden können. Die Eigenheiten und Fähigkeiten von Golems aus allen erdenklichen Materialien werden ausführlich vorgestellt und mit spielfertigen Werten versehen, die nach eigenen Bedürfnissen mit mächtigen Veredelungen wie Astralspeicher-Kristallen, Sternenmetallen und vielem mehr personalisiert werden können. Zur Inspiration bietet das Aventurische Animatorium die gesamte Geschichte der Golemantie und stellt Koryphäen der Golembaukunst vor. Doch auch profane Mechaniker und Begeisterte der Arcanomechanik kommen nicht zu kurz: Rund 25 Automatenmodelle in profaner und magischer Ausführung werden vorgestellt, darunter Alltagshelfer, Fallen, Kampf- und Lastenautomaten für jede Gelegenheit. Abgerundet wird dies durch die Vorstellung namhafter Automatentüftler und die Geschichte der Automatenentwicklung. Zwischen blubbernden Kolben, in moosigen Einsiedlerhütten und im Schein akademischen Schaffenswahns erheben sich außerdem 5 Homunculusarten aus dem Animatorium, um mit Genie und Wahnsinn an der Seite ihrer Schöpfer ihrem Handwerk nachzugehen. Auch ihre Geschichte und Experten werden vorgestellt und Unterschiede zwischen Golems, Automaten und Homunculi herausgearbeitet. Abschließend enthält diese Spielhilfe die Abenteuerskizze Der Lebende Palast: Jahrhundertelang überdauerte dieser mechanische Organismus im Wüstensand und ruft nun, durch den Sternenfall freigelegt, nach legendären Helden, die es wagen mögen, sich von ihm verschlucken zu lassen, um an die Schätze in seinem Bauch zu gelangen.
Aktualisiert: 2022-07-21
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In den verdunkelten Laboren aventurischer Chimärologen wird nach den vielfältigsten Mischwesen geforscht. Eine solche Werkstätte, in der mittels Magie Körper geformt und schließlich Leben erschaffen werden, verdient sich bei Gelehrten den Titel Transmutarium. Das Aventurische Transmutarium stellt über 50 Chimären und Daimonide - Hybride aus Lebenden und Dämonen - vor, welche die Geschichte Aventuriens prägen. Neben Spielwerten, Illustrationen und zahlreichen Ideen für die Verwendung in Abenteuern sind ebenso Hinweise und Regeln für Chimärologinnen enthalten, die sich daran wagen wollen, diese Meilensteine der Transmutationsforschung nachzubilden. Ein ausführliches Kapitel zur Geschichte der aventurischen Chimärologie stellt lokale Schauergestalten vor, hinter denen sich Chimären verbergen, thematisiert die magietheoretischen Hintergründe der Wandlung von Chimären zu übernatürlichen Wesen und ergründet, wie aus künstlich erschaffenen Hybriden sogar kulturschaffende Völker entstehen können. In diesem Rahmen wird auch die Kunst der Nutztierchimärologen beleuchtet, die mit ihren Kreationen ganze Landstriche verändern können. Hintergründe zu fast 30 berühmtberüchtigten Chimärologen ergänzen die Kreaturen des Hauptteils und bieten reichlich Inspiration für die Gestaltung eigener Helden und Antagonisten. Da die Chimärologie eine Disziplin unendlicher Möglichkeiten ist, enthält das Aventurische Transmutarium Universalregeln zur Erschaffung von Transmutationen nach eigenem Entwurf. Sowohl die Modifikation bereits bekannter Chimären als auch das Erschaffen völlig neuer Konzepte bis hin zu fortpflanzungsfähigen Hybriden mit magischer Begabung sind hiermit möglich. Mithilfe von Professionspaketen und einer Fülle an Sonderfertigkeiten können unterschiedlichste Chimärenmeister konzipiert werden, welche mit den ebenfalls enthaltenen Hilfsmitteln wie Zurbarans Tinktur bald nach den Geheimnissen des Lebens forschen.
Aktualisiert: 2023-03-30
Autor:
Zoe Adamietz,
Marcel Blex,
Philipp Büsch,
Fred Ericson,
Tara Flink,
Johannes Kaub,
Markus Keck,
mit Beiträgen von Julian Härtl und Marie Mönkemeyer,
Christian Nehling,
Alex Spohr,
Christoph Trauth
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Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch zu den gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle. Das Aventurische Pandämonium stellt dir mehr als sechzig Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt die bekanntesten Wesenheiten der 7. Sphäre, beispielsweise den seuchenbringenden Duglum, den tentakelbewehrten Shruuf und der unsichtbare Jäger Grakvaloth. Neben schon bekannten Dämonen stellt das Pandämonium eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den Frostriesen Glaz’madraa, die lebendige Rüstung Deolgolup und den aufrührerischen Xarrmalk. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält das Aventurische Pandämonium Fokusregeln für die Beschwörung, zusätzliche Wesensfähigkeiten, um siebtsphärischen Wesen größere Macht zu verleihen, und Regeln für Rudelbeschwörung, Kontrollübernahme und Wahre Namen von Dämonen.
Aktualisiert: 2023-04-29
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Das Meer … unendliche Weiten …
in denen es noch so viel zu entdecken gibt!
Menschenähnliche Wesen, die am und im Wasser leben, faszinieren uns schon seit Jahrhunderten. Zahlreiche Legenden und Mythen ranken sich um Meerjungfrauen. Doch wer weiß schon, wie sie zu dem wurden, was sie sind? Und wer könnte erklären, was genau sie sind.
Sind es menschenfressende Sirenen oder eine vom Aussterben bedrohe Spezies? Fische, geerbt oder gejagt, oder doch eher Menschen? Sind wir gar miteinander verwandt? Es wäre auch vorstellbar, dass Meermenschen auf anderen Planeten leben, bis sich ein Außermeerischer zu ihnen verirrt. Auch Menschen wie du und ich könnten Meerjungfrauen sein.
Entdecke in 30 Kurzgeschichten, wie vielseitig diese Fabelwesen sind.
Aktualisiert: 2022-05-12
Autor:
Jana-Luisa Aufderheide,
Lea Baumgart,
Susanne Bonn,
Alex Daran,
Martina Dinkel,
Meara Finnegan,
Tara Flink,
Jasmin Fürbach,
Katharina Gerlach,
Christina Gmeiner,
Laszlo Hartmann,
Elena L. Knödler,
Corina B. Lendi,
Wolfgang Malischewski,
Andrea Maluga,
Mechthild Matthias,
Sabine Maurer,
Damaris McColgan,
Niklas Nissen,
David Pawn,
Mathilde Pernot,
Anastasia Prieschev,
Janika Rehak,
Corinna Rössling,
Maxi Schilonka,
Kornelia Schmid,
Lisa Veron,
Michael Voss,
Anette Wicke,
Medra Yawa
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Die Kunst der Invokation von Dämonen gehört zu den mächtigsten Fähigkeiten eines aventurischen Zauberers, aber auch zu den gefährlichsten. Nur ein falsches Wort, eine Unaufmerksamkeit oder ein verwischter Bannkreis können zum Tod des Beschwörers führen – oder Schlimmerem. Das Aventurische Pandämonium II stellt dir ca. sechzig Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt viele unabhängige Dämonen aus der 7. Sphäre, beispielsweise die verführerische Hanaestil, den Furcht einflößenden Azamir und den Wahnsinn bringenden Isyahadin. Neben schon bekannten Dämonen, stellt der zweite Teil des Pandämoniums eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den insektenhaften Zyrra’Shin, den unaufhaltsamen Transportdämon Suulonar und den rätselhaften Grat’Malokath, der bevorzugt bei misslungenen Beschwörungen erscheint. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält das Aventurische Pandämonium II Fokusregeln für die Bindung von Dämonen, zusätzliche Informationen zu ihren Namen und mit den Niederhöllen verbundenen Themen, etwa der Dämonenfäule und der Lykanthropie.
Aktualisiert: 2021-09-27
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Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Mhaharanyat Aranien. Die Reise durch das Königreich führt dich von den schlangenverseuchten Mangrovensümpfen des Yalaiad, über die Gorische Steppe Südaraniens und die fruchtbare Hügellandschaft von Palmyramis, bis zu den prachtvollen Palästen Zorgans, der mondsilbernen Hauptstadt des Mhaharanyats. Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinastämme im Westen des Königreiches sind ebenso eine Bedrohung, wie die novadischen Eroberer aus dem Süden. Unter der Oberfläche gären Verschwörungen geheimer Zirkel und Bünde, die ihre eigenen Pläne verfolgen und immer wieder müssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verschwiegene Tochter Niobaras, der abenteuerliche Rosenritter, die aranische Sippenkriegerin und das Ordensmitglied der Mada Basari, dessen phexgefällige Überzeugungskraft die Tür zu manchem Palasttor öffnet. Weiterhin sind enthalten: #ausführliche Hintergründe der aranischen Geschichte, zu allen kulturellen Vorlieben der Bewohner Araniens, ihrer Religion, Zauberei, ein Einblick in Flora, Fauna und Kreaturenvielfalt der Region sowie ein Kennenlernen mit den wichtigsten Personen des Reiches #eine städtische Karawanserei, die sowohl als Raststätte für Helden dienen kann als auch als Abenteuerschauplatz oronischer Verschwörungen #mehr zur altehrwürdigen Tradition der verschiedenen Qabalya-Magier und den lebenslustigen Majuna-Tänzern #neue Waffen und Rüstungen, darunter der elegante Eisenfächer der Balayanim oder die abscheuliche Klingengeißel der Oronis #Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes #neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien #ein extra großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter #eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Zorgan, Baburin, Elburum, Palmyrabad, Anchopal und Llanka.
Aktualisiert: 2022-05-18
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Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch zu den gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle. Das Aventurische Pandämonium stellt dir mehr als sechzig Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt die bekanntesten Wesenheiten der 7. Sphäre, beispielsweise den seuchenbringenden Duglum, den tentakelbewehrten Shruuf und der unsichtbare Jäger Grakvaloth. Neben schon bekannten Dämonen stellt das Pandämonium eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den Frostriesen Glaz’madraa, die lebendige Rüstung Deolgolup und den aufrührerischen Xarrmalk. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält das Aventurische Pandämonium Fokusregeln für die Beschwörung, zusätzliche Wesensfähigkeiten, um siebtsphärischen Wesen größere Macht zu verleihen, und Regeln für Rudelbeschwörung, Kontrollübernahme und Wahre Namen von Dämonen.
Aktualisiert: 2020-10-08
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