Die Geschichte der Semantik von Dur und Moll
Aktualisiert: 2023-06-28
Autor:
Wolfgang Auhagen,
Hermann Danuser,
Louis Delpech,
Marie-Agnes Dittrich,
Wolfgang Fuhrmann,
Matteo Giuggioli,
Hans-Joachim Hinrichsen,
Ludwig Holtmeier,
Christoph Hust,
Stefan Keym,
Benedikt Leßmann,
Shay Loya,
Timothy R McKinney,
Wolfgang Mende,
Felix Michel,
Markus Neuwirth,
Nina Noeske,
Martin Pfleiderer,
Ivana Rentsch,
Signe Rotter-Broman,
Valentina Sandu-Dediu,
Ullrich Scheideler,
Arne Stollberg,
Axel Weipert,
Felix Woerner
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Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Aktualisiert: 2023-06-23
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Aktualisiert: 2023-06-23
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Aktualisiert: 2023-06-16
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Aktualisiert: 2023-06-16
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Aktualisiert: 2023-06-16
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Aktualisiert: 2023-06-09
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Aktualisiert: 2023-06-09
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Aktualisiert: 2023-06-02
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Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Die Geschichte der Semantik von Dur und Moll
Aktualisiert: 2023-05-28
Autor:
Wolfgang Auhagen,
Hermann Danuser,
Louis Delpech,
Marie-Agnes Dittrich,
Wolfgang Fuhrmann,
Matteo Giuggioli,
Hans-Joachim Hinrichsen,
Ludwig Holtmeier,
Christoph Hust,
Stefan Keym,
Benedikt Leßmann,
Shay Loya,
Timothy R McKinney,
Wolfgang Mende,
Felix Michel,
Markus Neuwirth,
Nina Noeske,
Martin Pfleiderer,
Ivana Rentsch,
Signe Rotter-Broman,
Valentina Sandu-Dediu,
Ullrich Scheideler,
Arne Stollberg,
Axel Weipert,
Felix Woerner
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"Manchem mag das scherzhaft vorkommen, dem Rez[ensenten] erweckte es ein unheimliches Gefühl." Diese Bemerkung E. T. A. Hoffmanns über eine Passage aus dem 3. Satz der Fünften Sinfonie Ludwig van Beethovens steht paradigmatisch für die Frage, ob, und wenn ja, auf welche Weise es der Musik möglich ist, das Unheimliche in Klängen heraufzubeschwören – sei es unterstützend im Verbund mit Text, Bild oder Szene, sei es durch die Imaginationskraft der Töne allein.
Virulent wurde diese Thematik spätestens mit dem Aufkommen der Schauerliteratur ab dem letzten Drittel des 18. Jahrhunderts, erst recht, weil die Musik selbst sich dort als Handlungsmotiv etablierte und in den Bühnenwerken, die an der entsprechenden Ästhetik des Schreckens teilhatten, als Stimmungsbehelf unverzichtbare Dienste leistete – eine Aufgabe, die sie bis zum Horrorfilm und dem Computerspiel unserer Tage erfüllt. Der Band geht mit historischen Fallstudien dem Phänomen "unheimlicher" Kompositionen nach und beleuchtet es in der Ausprägung verschiedener Gattungen, Epochen und Medien.
Mit Beiträgen von Jean-François Candoni, Julian Caskel, Richard Erkens, Marco Frenschkowski, Carsten Göpfert, Frank Hentschel, Christoph Hust, Bernhard Jahn, Christian Kämpf, Tobias Robert Klein, Martin Küster, Janina Müller, Ivana Rentsch, Anna Ricke, Arne Stollberg, Stefan Willer und Friederike Wißmann.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.
Aktualisiert: 2023-05-12
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Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.
Aktualisiert: 2023-05-12
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"Manchem mag das scherzhaft vorkommen, dem Rez[ensenten] erweckte es ein unheimliches Gefühl." Diese Bemerkung E. T. A. Hoffmanns über eine Passage aus dem 3. Satz der Fünften Sinfonie Ludwig van Beethovens steht paradigmatisch für die Frage, ob, und wenn ja, auf welche Weise es der Musik möglich ist, das Unheimliche in Klängen heraufzubeschwören – sei es unterstützend im Verbund mit Text, Bild oder Szene, sei es durch die Imaginationskraft der Töne allein.
Virulent wurde diese Thematik spätestens mit dem Aufkommen der Schauerliteratur ab dem letzten Drittel des 18. Jahrhunderts, erst recht, weil die Musik selbst sich dort als Handlungsmotiv etablierte und in den Bühnenwerken, die an der entsprechenden Ästhetik des Schreckens teilhatten, als Stimmungsbehelf unverzichtbare Dienste leistete – eine Aufgabe, die sie bis zum Horrorfilm und dem Computerspiel unserer Tage erfüllt. Der Band geht mit historischen Fallstudien dem Phänomen "unheimlicher" Kompositionen nach und beleuchtet es in der Ausprägung verschiedener Gattungen, Epochen und Medien.
Mit Beiträgen von Jean-François Candoni, Julian Caskel, Richard Erkens, Marco Frenschkowski, Carsten Göpfert, Frank Hentschel, Christoph Hust, Bernhard Jahn, Christian Kämpf, Tobias Robert Klein, Martin Küster, Janina Müller, Ivana Rentsch, Anna Ricke, Arne Stollberg, Stefan Willer und Friederike Wißmann.
Aktualisiert: 2023-05-11
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"Manchem mag das scherzhaft vorkommen, dem Rez[ensenten] erweckte es ein unheimliches Gefühl." Diese Bemerkung E. T. A. Hoffmanns über eine Passage aus dem 3. Satz der Fünften Sinfonie Ludwig van Beethovens steht paradigmatisch für die Frage, ob, und wenn ja, auf welche Weise es der Musik möglich ist, das Unheimliche in Klängen heraufzubeschwören – sei es unterstützend im Verbund mit Text, Bild oder Szene, sei es durch die Imaginationskraft der Töne allein.
Virulent wurde diese Thematik spätestens mit dem Aufkommen der Schauerliteratur ab dem letzten Drittel des 18. Jahrhunderts, erst recht, weil die Musik selbst sich dort als Handlungsmotiv etablierte und in den Bühnenwerken, die an der entsprechenden Ästhetik des Schreckens teilhatten, als Stimmungsbehelf unverzichtbare Dienste leistete – eine Aufgabe, die sie bis zum Horrorfilm und dem Computerspiel unserer Tage erfüllt. Der Band geht mit historischen Fallstudien dem Phänomen "unheimlicher" Kompositionen nach und beleuchtet es in der Ausprägung verschiedener Gattungen, Epochen und Medien.
Mit Beiträgen von Jean-François Candoni, Julian Caskel, Richard Erkens, Marco Frenschkowski, Carsten Göpfert, Frank Hentschel, Christoph Hust, Bernhard Jahn, Christian Kämpf, Tobias Robert Klein, Martin Küster, Janina Müller, Ivana Rentsch, Anna Ricke, Arne Stollberg, Stefan Willer und Friederike Wißmann.
Aktualisiert: 2023-05-11
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"Manchem mag das scherzhaft vorkommen, dem Rez[ensenten] erweckte es ein unheimliches Gefühl." Diese Bemerkung E. T. A. Hoffmanns über eine Passage aus dem 3. Satz der Fünften Sinfonie Ludwig van Beethovens steht paradigmatisch für die Frage, ob, und wenn ja, auf welche Weise es der Musik möglich ist, das Unheimliche in Klängen heraufzubeschwören – sei es unterstützend im Verbund mit Text, Bild oder Szene, sei es durch die Imaginationskraft der Töne allein.
Virulent wurde diese Thematik spätestens mit dem Aufkommen der Schauerliteratur ab dem letzten Drittel des 18. Jahrhunderts, erst recht, weil die Musik selbst sich dort als Handlungsmotiv etablierte und in den Bühnenwerken, die an der entsprechenden Ästhetik des Schreckens teilhatten, als Stimmungsbehelf unverzichtbare Dienste leistete – eine Aufgabe, die sie bis zum Horrorfilm und dem Computerspiel unserer Tage erfüllt. Der Band geht mit historischen Fallstudien dem Phänomen "unheimlicher" Kompositionen nach und beleuchtet es in der Ausprägung verschiedener Gattungen, Epochen und Medien.
Mit Beiträgen von Jean-François Candoni, Julian Caskel, Richard Erkens, Marco Frenschkowski, Carsten Göpfert, Frank Hentschel, Christoph Hust, Bernhard Jahn, Christian Kämpf, Tobias Robert Klein, Martin Küster, Janina Müller, Ivana Rentsch, Anna Ricke, Arne Stollberg, Stefan Willer und Friederike Wißmann.
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