Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
Autor:
Michael Abler,
Benjamin Beil,
Ralf Biermann,
Anneke Elsner,
Johannes Fromme,
Sonja Ganguin,
Thomas Hensel,
Rudolf Thomas Inderst,
Robin Janzik,
Rudolf Kammerl,
Florian Kiefer,
Christoph Klimmt,
Barbara Krahé,
Michaela Kramer,
Konstantin Mitgutsch,
Josefa Much,
Sebastian Ostritsch,
Daniel Possler,
Katrin Potzel,
Thorsten Quandt,
Tim Raupach,
Andreas Rauscher,
Felix Reer,
Lena Robinson,
Hanns Christian Schmidt,
Sabine Schollas,
Samuel Ulbricht,
Lutz Wartberg,
Lars-Ole Wehden,
Jeffrey Wimmer
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Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
Aktualisiert: 2023-06-30
Autor:
Martin Geisler,
Anna Grebe,
Denise Gühnemann,
Rudolf Thomas Inderst,
Torben Kohring,
Eric Müller,
Gerrit Neundorf,
Dirk Poerschke,
Horst Pohlmann,
Sebastian Ring,
Björn Schreiber,
Iren Schulz,
Jürgen Sleegers,
Thomas Wodzicki
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Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
Aktualisiert: 2023-06-30
Autor:
Martin Geisler,
Anna Grebe,
Denise Gühnemann,
Rudolf Thomas Inderst,
Torben Kohring,
Eric Müller,
Gerrit Neundorf,
Dirk Poerschke,
Horst Pohlmann,
Sebastian Ring,
Björn Schreiber,
Iren Schulz,
Jürgen Sleegers,
Thomas Wodzicki
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Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
Aktualisiert: 2023-06-30
Autor:
Martin Geisler,
Anna Grebe,
Denise Gühnemann,
Rudolf Thomas Inderst,
Torben Kohring,
Eric Müller,
Gerrit Neundorf,
Dirk Poerschke,
Horst Pohlmann,
Sebastian Ring,
Björn Schreiber,
Iren Schulz,
Jürgen Sleegers,
Thomas Wodzicki
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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-04-03
Autor:
Michael Abler,
Benjamin Beil,
Ralf Biermann,
Anneke Elsner,
Johannes Fromme,
Sonja Ganguin,
Thomas Hensel,
Rudolf Thomas Inderst,
Robin Janzik,
Rudolf Kammerl,
Florian Kiefer,
Christoph Klimmt,
Barbara Krahé,
Michaela Kramer,
Konstantin Mitgutsch,
Josefa Much,
Sebastian Ostritsch,
Daniel Possler,
Katrin Potzel,
Thorsten Quandt,
Tim Raupach,
Andreas Rauscher,
Felix Reer,
Lena Robinson,
Hanns Christian Schmidt,
Sabine Schollas,
Samuel Ulbricht,
Lutz Wartberg,
Lars-Ole Wehden,
Jeffrey Wimmer
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Sprechen wir über einen medialen Leviathan: 2020 wurde mit digitalen Spielen ein Umsatz von ca. 8,5 Milliarden Euro in Deutschland erzielt. Mehr als 34 Millionen Menschen spielen hierzulande regelmäßig. Spätestens seit der letzten Jahrtausendwende nimmt sich eine zunehmend institutionalisierte Forschungsrichtung dem Gegenstand des digitalen Spiels an: Game Studies. Doch der akademische Spiele-Diskurs tritt in Deutschland gemächlich auf der Stelle. Während die praktische Ausbildung, z.B. das Game Design, expandiert, sind explizite Anlaufstellen für digitale, theoretisch-fundierte und bedeutsame Spieleforschung rar gesät. Engagierte Leuchtturm- und Mittelbauprojekte bestimmen (noch) das Bild. Doch ist die Disziplinwerdung wirklich der entscheidende Levelboss? Der 8. Band der ›Kritischen Reflexionen‹ beleuchtet die globale Vielstimmigkeit rund um eine Fachwerdung und begleitet die deutschsprachige Diskussion anhand aktueller Publikationen und Redebeiträge.
Aktualisiert: 2022-08-10
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Sprechen wir über einen medialen Leviathan: 2020 wurde mit digitalen Spielen ein Umsatz von ca. 8,5 Milliarden Euro in Deutschland erzielt. Mehr als 34 Millionen Menschen spielen hierzulande regelmäßig. Spätestens seit der letzten Jahrtausendwende nimmt sich eine zunehmend institutionalisierte Forschungsrichtung dem Gegenstand des digitalen Spiels an: Game Studies. Doch der akademische Spiele-Diskurs tritt in Deutschland gemächlich auf der Stelle. Während die praktische Ausbildung, z.B. das Game Design, expandiert, sind explizite Anlaufstellen für digitale, theoretisch-fundierte und bedeutsame Spieleforschung rar gesät. Engagierte Leuchtturm- und Mittelbauprojekte bestimmen (noch) das Bild. Doch ist die Disziplinwerdung wirklich der entscheidende Levelboss? Der 8. Band der ›Kritischen Reflexionen‹ beleuchtet die globale Vielstimmigkeit rund um eine Fachwerdung und begleitet die deutschsprachige Diskussion anhand aktueller Publikationen und Redebeiträge.
Aktualisiert: 2023-05-04
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Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
Aktualisiert: 2023-05-03
Autor:
Martin Geisler,
Anna Grebe,
Denise Gühnemann,
Rudolf Thomas Inderst,
Torben Kohring,
Eric Müller,
Gerrit Neundorf,
Dirk Poerschke,
Horst Pohlmann,
Sebastian Ring,
Björn Schreiber,
Iren Schulz,
Jürgen Sleegers,
Thomas Wodzicki
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Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
Aktualisiert: 2023-05-03
Autor:
Martin Geisler,
Anna Grebe,
Denise Gühnemann,
Rudolf Thomas Inderst,
Torben Kohring,
Eric Müller,
Gerrit Neundorf,
Dirk Poerschke,
Horst Pohlmann,
Sebastian Ring,
Björn Schreiber,
Iren Schulz,
Jürgen Sleegers,
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Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
Aktualisiert: 2023-04-04
Autor:
Martin Geisler,
Anna Grebe,
Denise Gühnemann,
Rudolf Thomas Inderst,
Torben Kohring,
Eric Müller,
Gerrit Neundorf,
Dirk Poerschke,
Horst Pohlmann,
Sebastian Ring,
Björn Schreiber,
Iren Schulz,
Jürgen Sleegers,
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Statement des Autors:
„Egal, ob an den eindrucksvollen Arcade-Automaten im Italien-Urlaub, bei Freunden am C64 oder zuhause an diversen Konsolen – seit über 35 Jahren spiele ich leidenschaftlich Computer- und Videospiele, spreche mit Gleichgesinnten und Mahnern über sie und versuche seit Beginn der 2000er, all diese Erfahrungen verschriftlichend zu reflektieren.
Zwischen euphorischer Marktliberalität und kulturkritischer Technologieskepsis schwankend, ergossen sich meine Überlegungen zu digitalen Spielen über verschiedene Plattformen und Anlaufstellen hinweg.
Mit diesem Band darf ich einen kleinen Einblick anbieten, wohin mich diese Reise bisher führte und wo sie vielleicht hinzugehen vermag.“
Aktualisiert: 2020-12-31
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„Was sind Videospiele?“, „Gibt es diese Killerspiele wirklich?“ oder „Was war Dein nachhaltigstes Spielerlebnis?“ — diese und sieben weitere, vermeintlich „einfache“ Fragen rund um Video- und Computerspiele stehen im Zentrum des vorliegenden Bandes.
Den „10 Fragen zu Videospielen“ stellen sich über 50 Persönlichkeiten aus der Spielebranche, Journalisten und Wissenschaftler. Sie alle verbindet ihre Leidenschaft für digitale Unterhaltungssoftware. Während der Lektüre ihrer Antworten ergibt sich ein gleichermaßen heterogenes, spannendes wie amüsantes Bild des Forschungsgegenstandes Videospiel, das jeden Leser zum Mitdiskutieren herausfordern wird.
Aktualisiert: 2023-01-11
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Kaum ein aktuelles Franchise verdient eine tiefgreifende Auseinandersetzung in den Game Studies mehr als die sogenannte Souls-Reihe, die beim japanischen Studio FromSoftware unter der Federführung von Hidetaka Miyazaki seit 2009 entwickelt wird.
Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III und Bloodborne faszinieren sowohl die Spielerschaft, die Fachpresse als auch die Spieleforschung, welche mit dem vorliegenden Band gebündelt zum ersten Mal im deutschsprachigen Raum die Serie genauer in den Blick nimmt.
Thematisch greifen die AutorInnen dabei die Narration und Themen, die räumliche Ausgestaltung sowie die soziale Komponente der einzelnen Spiele auf. Der Band umfasst Beiträge von insgesamt 16 AutorInnen und liefert einen profunden Einblick in eine Spielserie, die sich weltweit bereits über 25 Millionen Mal verkauft hat.
Aktualisiert: 2020-07-09
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Wissenschaft und Forschung gelten als wichtige Produzenten von Wissen. Gleichzeitig formieren sie gesellschaftliches und kulturelles Alltagswissen. Diese Form von Alltagswissen schlägt sich in populärer Kultur, zu der digitale Spiele aufgrund ihrer erfolgreichen Marktdiffusion und gesellschaftlichen Durchdringung gezählt werden können, nieder.
Das Buch setzt sich mit der Darstellung von Wissenschaft und WissenschaftlerInnen in ausgesuchten Video- und Computerspielen auf vier Themenfeldern auseinander: Forschung als Spielmechanik in Strategie- und Aufbauspielen, fiktionale Karrieren und Lebensläufe, Schauplätze und Handlungsräume sowie Transhumanismus als technologisch-ethisches Problemfeld innerhalb der Spiele.
Aktualisiert: 2020-01-14
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„Was sind Videospiele?“, „Gibt es diese Killerspiele wirklich?“ oder „Was war Dein nachhaltigstes Spielerlebnis?“ — diese und sieben weitere, vermeintlich „einfache“ Fragen rund um Video- und Computerspiele stehen im Zentrum des vorliegenden Bandes.
Den „10 Fragen zu Videospielen“ stellen sich über 50 Persönlichkeiten aus der Spielebranche, Journalisten und Wissenschaftler. Sie alle verbindet ihre Leidenschaft für digitale Unterhaltungssoftware. Während der Lektüre ihrer Antworten ergibt sich ein gleichermaßen heterogenes, spannendes wie amüsantes Bild des Forschungsgegenstandes Videospiel, das jeden Leser zum Mitdiskutieren herausfordern wird.
Aktualisiert: 2020-01-16
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