Der Kontinent Aventurien hat eine bunte und schier unüberschaubare Vielfalt an großen und kleinen Lebewesen hervorgebracht, welche die Wälder, Wüsten und Gebirge bevölkern. Und ebenso leben in Efferds Ozeanen zahllose Wesen, einige von ihnen so sonderbar und selten, dass kaum eines Menschen Auge sie je erblickte. Doch nicht alle Kreaturen sind friedlich oder gar nützlich. Manch Ungeheuer lauert in finsterer Höhle oder im dichten Dschungel. Vier aventurische Koryphäen der Tierkunde haben sich zusammengeschlossen und gemeinsam ein Handbuch mit allerlei Monstren und Bestien zusammengestellt: den Almanach der Ungeheuer! In diesem handlichen Büchlein im B5-Format stellen die horasische Dottora Feodora Pamina di Castellani, die Andergaster Kampfmagierin Lioba Jarwen von Wolfenstein, Professor Orelio Santuez aus Al'Anfa und Uhyrlix Sohn des Rombosch aus einer traditionsreichen Familie von Naturforschern im einenden Geiste der Wissenschaft ihr Werk mit 160 Seiten vor. Die Leser erwartet: - ein Vorwort von Orelio Santuez, Prodekan der Naturkundlichen Fakultät an der Groß-al'anfanischen Universalschule der Stadt des Raben, Halle der Erleuchtung, gestiftet von seiner Halbgöttlichen Weisheit Nandus - mehr als 60 ausführliche Beschreibungen von ikonischen Kreaturen aus der Welt von Das Schwarze Auge, jede einzelne mit einer wunderschönen Illustration im In-Game-Stil - unterhaltsame Kommentare der In-Game-Autoren zu ihrer eigenen Arbeit - ein Kapitel zur Systematik der naturkundlichen Forschung in Aventurien - ein Kapitel zu den mythischen Tierkönigen - ein Kapitel zur Verwertung von Beute und Materialien erlegter Bestien - natürlich aus Zwergensicht verfasst!
Aktualisiert: 2023-07-01
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Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, - neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, - ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-06-01
Autor:
Zoe Adamietz,
Kaweh Akbarian,
Anni Dürr,
Tara Flink,
Tina Hagner,
Katja Jacobi,
Thomas Jaud,
Sebastian Kreppel,
David Lukaßen,
Christian Nehling,
David Frogier de Ponlevoy,
Simon Pschorr,
David Schmidt,
Alex Spohr
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Das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: #eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, #ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, #spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, #neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, #Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, #ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, #ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin #und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-03-07
Autor:
Zoe Adamietz,
Kaweh Akbarian,
Anni Dürr,
Tara Flink,
Tina Hagner,
Katja Jacobi,
Thomas Jaud,
Sebastian Kreppel,
David Lukaßen,
Christian Nehling,
David Frogier de Ponlevoy,
Simon Pschorr,
David Schmidt,
Alex Spohr
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Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, - neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, - ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-04-01
Autor:
Zoe Adamietz,
Kaweh Akbarian,
Anni Dürr,
Tara Flink,
Tina Hagner,
Katja Jacobi,
Thomas Jaud,
Sebastian Kreppel,
David Lukaßen,
Christian Nehling,
David Frogier de Ponlevoy,
Simon Pschorr,
David Schmidt,
Alex Spohr
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Stolze Feuerdschinne, verspielte Geister der Luft, ehrfurchtgebietende Meister des Erzes: Wundersame Wesen wissen die aventurischen Kundigen der Elementarmagie zu beschwören und zu kontrollieren. Ihre Anwender entstammen ganz unterschiedlichen Kulturen und Traditionen: Während in der entlegenen Festung Drakonia am Konzil der Elemente Gildenmagier und Druiden in Eintracht ihren Forschungen nachgehen, hüten die Former der Elfen und die zwergischen Geoden uraltes Wissen über Deres sechs Elemente, dass sie nicht mit Außenstehenden zu teilen bereit sind. Das Aventurische Elementarium stellt mehr als 40 Wesenheiten vor, darunter elementare Geister, Dschinne und Meister, aber auch Unelementare und Verdorbene, ihre dämonisch korrumpierten Varianten. Elementare Drachen werden ebenso beschrieben wie verschiedene Arten von Golemiden, die elementaren Alternativen zu den dämonisch beseelten Golems. Der Band enthält außerdem detaillierte Regeln zur Beschwörung und Kontrolle elementarer Wesenheiten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie des Elementarismus im Laufe der Jahrtausende und stellt die bedeutendsten Elementaristen des zeitgenössischen Aventurien vor. Mit sechs abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.
Aktualisiert: 2022-11-03
Autor:
Benjamin Bahr,
Marcel Blex,
Anni Dürr,
Fred Ericson,
Dominic Hladek,
Katja Jacobi,
Johannes Kaub,
David Lukaßen,
Alexander Naumenko-Kühne,
Felix Pietsch,
Stephan Pongratz,
Wolf-Ulrich Schnurr,
Alex Spohr,
Curt Wendt
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