Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, - neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, - ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-06-01
Autor:
Zoe Adamietz,
Kaweh Akbarian,
Anni Dürr,
Tara Flink,
Tina Hagner,
Katja Jacobi,
Thomas Jaud,
Sebastian Kreppel,
David Lukaßen,
Christian Nehling,
David Frogier de Ponlevoy,
Simon Pschorr,
David Schmidt,
Alex Spohr
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Dieser Abenteuerband enthält drei Gruppenabenteuer, die aus bloßen Abenteurern wahre Helden machen: Die Halle des Widders: Im Windhag lebt es sich zumeist genügsam und einfach. Wer Zerstreuung sucht, findet sie bei einem frisch gezapften Gagelbier und in den Liedern traditionsreicher Zauberbarden. Doch als die Helden hierfür im Örtchen Widdernhall einkehren, ereilt sie stattdessen ein Hilfegesuch: Ein gehörnter Schrecken aus alten Legenden ist wieder aufgetaucht, hat willige Untertanen um sich geschart und bedroht nun die Menschen des Windhag. Von Garén vergessen: Auf der Suche nach einem verschwundenen Burschen, dessen Schicksal kaum noch jemanden interessiert, müssen sich die Helden sportlichen Wettkämpfen, brüllenden Ungeheuern und launischen Feenwesen ebenso stellen wie einem hinterlistigen Intriganten, der seine Felle plötzlich davonschwimmen sieht. Schon viele sind in der unwirtlichen Wildnis der Zyklopeninseln für immer verschwunden und vergessen worden. Hoffen wir, dass unseren Helden mehr Glück beschieden ist. Feenkrieg: Lange brauchte der Rote Wyrm, um sich von seiner Niederlage zu erholen, doch seit der Sternenfall die Welten der Feen ins Chaos gestürzt hat und sich die Übrigen gegeneinander wenden, wächst seine Macht zu neuer Stärke. Er schart Verbündete um sich, um endlich Rache an Farindel und den Sterblichen zu nehmen. Einer davon ist das Feenwesen Harbistkjan, der Rostbringer. Ohne es zu wissen, sind die Einwohner von Ortis in Albernia Teil seiner gefährlichen Intrige geworden, die droht, Feen und Menschen gegeneinander auszuspielen und zur Zerstörung des Dorfes zu führen. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3–5 Helden Genre: Rätsel- und Wildnisabenteuer mit mysteriösen und epischen Elementen Voraussetzungen: Helden mit scharfem Verstand, starkem Schwertarm und dem Herz am rechten Fleck; keine Abneigung gegenüber Feen Ort: Widdernhall im Windhag; Garén auf der Zyklopeninsel Hylailos und das Dorf Tylak; Ortis in Albernia und der Farindelwald Zeit: zwischen 1039 BF und 1045 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 3 von 4 Wissenstalente 3 von 4 Kampf 3 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Dieser Abenteuerband enthält drei Gruppenabenteuer, die aus bloßen Abenteurern wahre Helden machen: Die Halle des Widders: Im Windhag lebt es sich zumeist genügsam und einfach. Wer Zerstreuung sucht, findet sie bei einem frisch gezapften Gagelbier und in den Liedern traditionsreicher Zauberbarden. Doch als die Helden hierfür im Örtchen Widdernhall einkehren, ereilt sie stattdessen ein Hilfegesuch: Ein gehörnter Schrecken aus alten Legenden ist wieder aufgetaucht, hat willige Untertanen um sich geschart und bedroht nun die Menschen des Windhag. Von Garén vergessen: Auf der Suche nach einem verschwundenen Burschen, dessen Schicksal kaum noch jemanden interessiert, müssen sich die Helden sportlichen Wettkämpfen, brüllenden Ungeheuern und launischen Feenwesen ebenso stellen wie einem hinterlistigen Intriganten, der seine Felle plötzlich davonschwimmen sieht. Schon viele sind in der unwirtlichen Wildnis der Zyklopeninseln für immer verschwunden und vergessen worden. Hoffen wir, dass unseren Helden mehr Glück beschieden ist. Feenkrieg: Lange brauchte der Rote Wyrm, um sich von seiner Niederlage zu erholen, doch seit der Sternenfall die Welten der Feen ins Chaos gestürzt hat und sich die Übrigen gegeneinander wenden, wächst seine Macht zu neuer Stärke. Er schart Verbündete um sich, um endlich Rache an Farindel und den Sterblichen zu nehmen. Einer davon ist das Feenwesen Harbistkjan, der Rostbringer. Ohne es zu wissen, sind die Einwohner von Ortis in Albernia Teil seiner gefährlichen Intrige geworden, die droht, Feen und Menschen gegeneinander auszuspielen und zur Zerstörung des Dorfes zu führen. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3–5 Helden Genre: Rätsel- und Wildnisabenteuer mit mysteriösen und epischen Elementen Voraussetzungen: Helden mit scharfem Verstand, starkem Schwertarm und dem Herz am rechten Fleck; keine Abneigung gegenüber Feen Ort: Widdernhall im Windhag; Garén auf der Zyklopeninsel Hylailos und das Dorf Tylak; Ortis in Albernia und der Farindelwald Zeit: zwischen 1039 BF und 1045 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 3 von 4 Wissenstalente 3 von 4 Kampf 3 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Dieser Abenteuerband enthält drei Gruppenabenteuer, die aus bloßen Abenteurern wahre Helden machen: Die Halle des Widders: Im Windhag lebt es sich zumeist genügsam und einfach. Wer Zerstreuung sucht, findet sie bei einem frisch gezapften Gagelbier und in den Liedern traditionsreicher Zauberbarden. Doch als die Helden hierfür im Örtchen Widdernhall einkehren, ereilt sie stattdessen ein Hilfegesuch: Ein gehörnter Schrecken aus alten Legenden ist wieder aufgetaucht, hat willige Untertanen um sich geschart und bedroht nun die Menschen des Windhag. Von Garén vergessen: Auf der Suche nach einem verschwundenen Burschen, dessen Schicksal kaum noch jemanden interessiert, müssen sich die Helden sportlichen Wettkämpfen, brüllenden Ungeheuern und launischen Feenwesen ebenso stellen wie einem hinterlistigen Intriganten, der seine Felle plötzlich davonschwimmen sieht. Schon viele sind in der unwirtlichen Wildnis der Zyklopeninseln für immer verschwunden und vergessen worden. Hoffen wir, dass unseren Helden mehr Glück beschieden ist. Feenkrieg: Lange brauchte der Rote Wyrm, um sich von seiner Niederlage zu erholen, doch seit der Sternenfall die Welten der Feen ins Chaos gestürzt hat und sich die Übrigen gegeneinander wenden, wächst seine Macht zu neuer Stärke. Er schart Verbündete um sich, um endlich Rache an Farindel und den Sterblichen zu nehmen. Einer davon ist das Feenwesen Harbistkjan, der Rostbringer. Ohne es zu wissen, sind die Einwohner von Ortis in Albernia Teil seiner gefährlichen Intrige geworden, die droht, Feen und Menschen gegeneinander auszuspielen und zur Zerstörung des Dorfes zu führen. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3–5 Helden Genre: Rätsel- und Wildnisabenteuer mit mysteriösen und epischen Elementen Voraussetzungen: Helden mit scharfem Verstand, starkem Schwertarm und dem Herz am rechten Fleck; keine Abneigung gegenüber Feen Ort: Widdernhall im Windhag; Garén auf der Zyklopeninsel Hylailos und das Dorf Tylak; Ortis in Albernia und der Farindelwald Zeit: zwischen 1039 BF und 1045 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 3 von 4 Wissenstalente 3 von 4 Kampf 3 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Aktualisiert: 2023-05-01
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Das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: #eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, #ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, #spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, #neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, #Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, #ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, #ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin #und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-03-07
Autor:
Zoe Adamietz,
Kaweh Akbarian,
Anni Dürr,
Tara Flink,
Tina Hagner,
Katja Jacobi,
Thomas Jaud,
Sebastian Kreppel,
David Lukaßen,
Christian Nehling,
David Frogier de Ponlevoy,
Simon Pschorr,
David Schmidt,
Alex Spohr
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Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, - neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, - ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-04-01
Autor:
Zoe Adamietz,
Kaweh Akbarian,
Anni Dürr,
Tara Flink,
Tina Hagner,
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Thomas Jaud,
Sebastian Kreppel,
David Lukaßen,
Christian Nehling,
David Frogier de Ponlevoy,
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Rüstkammer Des Wüstenreichs Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Wenn ein Novadi nach seiner Amadah-Reifeprüfung feierlich seinen ewigen Begleiter, den Waqqif-Dolch, erhält, wird dadurch oft ein Held geboren. Mit Kefter Dschadra und Mherweder Doppelkhunchomer ziehen Sippenkrieger hinaus in die Wüste, um urzeitlichen Ruinen, Märchen von Dschinnen und den Schatten einer neuen, großen Bedrohung nachzujagen. Steintafeln mit Botschaften aus alter Zeit führen Zauberer des Kalifen und Mawdlis zur Forschung über einem Tee aus feinsten Porzellantassen zusammen, während Ferkinaschamanen auf Visionssuche aus heiligen Kelchen Blut trinken. Sicheln und Jitten werden geschärft und hinter Seidenschleiern verborgen, wenn in Thalusien die Nacht über die Täler fällt, und irgendwo am Horizont zwinkert ein Stern dem Mautaban zu, als er gen Wüstenreich stürzt. Die Rüstkammer des Wüstenreichs stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das novadische Kalifat, Thalusien und die Ferkinas typisch sind. Neben überlebenswichtigen Hilfsmitteln wie dem Sonnenschutzschleier enthält sie magische Artefakte wie das Sternenschwert Esravun des Mautaban und den Tausendjährigen Zweihänder sowie heilige Talismane wie Raschas Blutkelch und den Schleier des Nebels. Ein Mysterien-Feature über Waffen im anbrechenden Zeitalter der Rache sowie ausführliche Hintergründe zu Karawanen und zugehörige Abenteuerideen runden den Band ab. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Das Wüstenreich mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnis des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
Aktualisiert: 2023-04-01
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