Mit dem Vorgänger-Band „Von den Wundern der Welt“ starteten wir eine atemberaubende Rundreise kreuz und quer über den Erdball. Indem wir Weltreisende von ihren Abenteuern und Erfahrungen erzählen ließen, eröffneten wir eine Fülle neuer Schauplätze: von der Ostküste Amerikas über die osteuropäischen Länder bis weit nach Indien und China hinein. Im diesem zweiten Teil der Reise-Anthologie setzen wir diese Tradition fort. Erneut werden einige bekannte, aber auch neue Weltreisende über ihre Abenteuer in aller Welt berichten. Wir werden uns auf die beschwerliche Reise quer durch Kanada begeben, werden die Königreiche an der Westküste Afrikas erkunden, werden einem Hochstapler auf seiner atemberaubenden Fahrt entlang des Nils folgen und erneut den fantastischen Ausführungen des mysteriösen Autors Le Corbeau lauschen, der es mit der Wahrheit nicht immer ganz so ernst meint. Ein großer Teil des Bandes nimmt diesmal eine ausführliche Beschreibung von Japan ein. Hier werden nicht nur Traditionen, aktuelle Politik und die Mythenwelt der Japaner beschrieben, wir liefern auch spielbare Werte für mehrere japantypische Monster wie den Oni, den Kappa und die Kitsune Außerdem gibt der Ronin den Spielern eine Profession an die Hand, die im Schwertkampf kaum zu überbieten ist. Der Band umfasst 128 Seiten, Hardcover, Kunstleder-Einband.
Aktualisiert: 2023-02-23
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Mit diesem Band (128 Seiten, Hardcover, Kunstledereinband) schlagen wir neue Wege in der HeXXen-Produktlinie ein. In diesem Reiseband erzählen eine Reihe sehr unterschiedlicher Weltreisender, Autoren, Spione und Forscher von ihren Erlebnissen innerhalb Europas, aber auch in fernen Gestaden. Eine Mischung aus Reiseberichten, Briefen und Veröffentlichungen. Als Bonus erwarten den Leser mit dem Forschungsreisenden und dem Handelsreisenden zwei neue Professionen.
Aktualisiert: 2022-05-18
Autor:
Nicolas Arnold,
Mirko Bader,
Steffen Brand,
Carlos Diaz,
Stefan Droste,
Sergej Ermolaev,
Naemi Fürst,
Simon Helmers,
Larissa Kaatz,
Björn Lensing,
Christoph Maser,
Katharina Niko,
Maik Schmidt,
Franziska Tannert,
Stefan Tannert
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Jedes Zuhause braucht seine Helden!
Mit dieser Erweiterung wird euer Dorf mit alten Abenteurern und drei Szenarien ergänzt, die ohne viel Vorbereitung spielbar sind. Außerdem findet der Spielleiter hier eine kleine Sammlung von Dorfbewohnern und Feinden, die im Dorf mit den Alten verknüpft sind.
Auch alte Abenteurer haben scharfe Klingen! Schlüpfe in die Rolle von sechs neuen Charakteren:
Der alte Veteran, der schon viele Schlachten geschlagen hat.
Der verarmte Adlige, dessen Familie in Ungnade fiel.
Der zwergische Lehrmeister, weit entfernt von seiner Heimat.
Der initiierte Magier, Mitglied in einem geheimnisumwitterten Orden.
Der Gewölbekundige, der in einem Gewölbe sein Glück gemacht hat.
Der gebildete Lehrmeister, aus einer adligen Familie.
Plus, drei weitere Charaktere die perfekt zu einem gruseligen Szenario passen!
Dazu erhält der Spielleiter drei neuen Szenarien, die Horror und Grusel zum Thema haben:
In Die Burg des Grauens hat sich ein geheimnisvoller Baron angesiedelt und im Dorf geschehen merkwürdge Dinge. Der Baron verfolgt einen schrecklichen Plan und nur die Abenteurer können sich dem entgegenstellen und das Monster in Menschengestalt vertreiben.
Wolfszeit spielt in einem bitteren Winter im Dorf. Das Dorf ist unter Schnee begraben und seine Bewohner drängen sich in der Dunkelheit zusammen. Doch als ein Toter gefunden wird, verbreitet sich die Angst, denn ein Werwolf ist mit den Dorfbewohnern eingeschneit!
Ehrenschuld konfrontiert die Abenteurer mit einem untoten Häuptling. Diesem wurde der Eintritt ins Totenreich verwehrt, denn er hat noch eine Schuld zu begleichen. Können die Charaktere ihm dabei helfen endlich seine letzte Ruhe zu finden?
A4, Klammerheftung, 14,95€
Aktualisiert: 2020-04-28
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Oft wollen wir ein Rollenspiel spielen, aber haben nicht die Zeit für lange Vorbereitungen. Charaktere müssen erschaffen, Abenteuer geschrieben und Regelwerke studiert werden.
Beyond the Wall und andere Abenteuer ist anders!
Es ist ein leichtes und kooperatives Fantasy-Rollenspiel, das deiner Spielgruppe all die Werkzeuge in die Hand gibt, um aufregende Abenteuer zu erleben. Ganz ohne lästige Vorbereitung!
Mit dieser Ergänzung wird euer Dorf mit neuen Abenteurern und vier Szenarien ergänzt, die ohne viel Vorbereitung spielbar sind. Außerdem findet der Spielleiter hier eine kleine Sammlung von Dorfbewohnern sowie ein gefährliches Artefakt, welches das Leben der Abenteurer grundlegend verändern könnte …
Erlebe ein Jahr voller Abenteuer
Finde neue Gefährten für deine Abenteuer und verteidige dein Zuhause mit sechs weiteren Charakterbüchern:
Der Hilfstierhüter kann auf seinen tierischen Verbündeten zählen.
Das Feenfindelkind muss seine fremdartige Herkunft erforschen.
Der fromme Akolyth wird vom Glauben an die Götter geleitet.
Der geläuterte Raufbold will einen neuen Pfad einschlagen.
Der örtliche Schausteller hält die Moral auf seine Art aufrecht.
Der Erbe einer Legende muss in große Fußstapfen treten.
Und der Spielleiter erhält neue Szenarien die nur darauf warten, von einer tapferen Abenteurergruppe angegangen zu werden:
In Die Brautschau werden Frühlingsgefühle geweckt, doch ist der fremde Fürst wirklich der richtige Gatte für die Schönheit des Dorfes?
Im Sommer erreicht eine Gesandtschaft der Elfen das Dorf und pocht auf die Einhaltung eines alten Paktes, damit Der Grüne Mann aufgehalten wird.
Mit dem Nebel fällt Die Schwarzen Meute über das herbstliche Dorf her. Wer von den Dörflern hat die schlafenden Hunde geweckt?
Im Winter kehren die Helden in ein geplündertes Dorf zurück und müssen in die Tiefe hinabsteigen, wo Der König des Berges ihre Freunde gefangen hält.
Das Abenteuer erscheint als ein Heft von 60 Seiten. Die Charakterbücher werden den Käufern nach dem Layout aber auch als PDF zur Verfügung gestellt.
Aktualisiert: 2020-01-25
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Space: 1889
Alles, was Jules Verne hätte schreiben können.
Alles, was H. G. Wells hätte schreiben sollen.
Alles, woran Arthur Conan Doyle dachte, aber nie veröffentlichte - weil es zu phantastisch war.
Im Jahr 1870 eröffnet der amerikanische Erfinder Thomas Edison den Weg zu den Sternen! Mit dem Prototyp eines Ätherschiffes erreicht er den Mars und betritt als erster Mensch den roten Sand einer fremden Welt. Er ist der erste von vielen Menschen, die staunend die Wunder des Mars und seiner Bewohner sehen werden: Die Kanäle des Roten Planeten, vor Jahrtausenden erbaut, Städte, die schon alt waren, als auf der Erde die Sumerer die ersten Lehmziegel aufeinander schichteten, und Relikte alter Technik, deren Grundlagen schon lange vergessen sind.
Andere Forscher folgen Edisons Spuren und stoßen zu weiteren Planeten vor. Die nebelverhangenen Sümpfe, Meere und Dschungel der Venus bieten phantastische und bizarre Rohstoffe und Kreaturen – vor allem Dinosaurier. Mit großem Aufwand und trotz aller Widrigkeiten wird seine Urbarmachung und Besiedlung vorangetrieben.
Auch der Merkur lockt mit Rohstoffen und bietet urtümliches Leben. In einer Dämmerungszone zwischen einem Hitze- und Kältepol liegt für wagemutige Entdecker und Ingenieure die Basis für eine Zukunft voller Ruhm und Verdienst.
Doch auch die entlegenen Ecken der Erde, das Ringen der Kolonialmächte um Macht und Einfluss, atemberaubende Erfindungen und Begegnungen mit Berühmtheiten bieten Spaß und Spannung.
In Space: 1889 werden die Phantasien zum Leben erweckt, die Jules Verne, H.G. Wells, Arthur Conan Doyle, H.R. Haggard und andere geschaffen haben: Klassische Abenteuergeschichten und Science-Fiction-Abenteuer mit einem skurrilen oder nostalgischen Hauch. Sie spielen in einem Zeitalter, das vom Glauben an Technik und Fortschritt erfüllt ist, in einer Welt im Schein von Gaslichtlampen, unter der Energie der Dampfkraft und mit den sich verbreitenden Wundern von Elektrizität und Äther: Voller Erfindungsreichtum und Abenteuerlust.
Space: 1889 ist ein Science-Fiction-Abenteuerspiel in einer zivilisierteren Zeit. Oft sind es Gentlemen, die in den nebligen Straßen Londons ebenso Abenteuer entdecken, wie in den staubigen Straßen Syrtis Majors auf dem Mars. Aber auch Soldaten im Auftrag ihres Landes, Erfinder beim Test ihrer neuesten Entwicklung, Historiker auf der Suche nach den Geheimnissen der alten Marsianer, wilde venusische Echsenmenschen oder stolze marsianische Steppenkriegerinnen erfüllen ihre Missionen, um Ruhm, Einfluss und Ehre zu erlagen.
Kern des Rollenspielsystems sind die innovativen, schnell und leicht verständlichen Ubiquity-Regeln, die sowohl einen spannenden Verlauf von Geschichten und Abenteuern als auch kinoreife Aktionen unterstützen.
Space: 1889 – Vier Welten voller neuer Abenteuer.
Diese neue überarbeitete Version des Grundregelwerks enthält viele neue farbige Illustrationen.
Aktualisiert: 2019-10-24
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