Sphärenklang Die Siebenwindküste Audio CD

Sphärenklang Die Siebenwindküste Audio CD von Kurtsiefer),  Orkpack (Ralf, Rambaran,  Tia
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Diese Audio-CD wurde von Ralf Kurtsiefer und seinem Kreativteam unter dem Label Orkpack konzipiert, um die zahlreichen Facetten der Siebenwindküste musikalisch abzubilden. Triff auf eigenwillige, gefährliche Feenwesen von bezaubernder Schönheit oder abgrundtiefer Hässlichkeit. Fürchte Efferds Zorn an den Steilküsten und die Tentakel seiner Widersacher. Streite gegen Schmuggler, Räuber oder im Namen der Unabhängigkeit. Bewundere glitzernde Westwinddrachen und suche nach Weisheit bei Efferdgeweihten oder Kraft bei den feenverschworenen Distelrittern. Alle enthaltenen Stücke wurden speziell für das Spiel an der Siebenwindküste erdacht. Sie eignet sich aber auch zur Untermalung anderer Geschichten oder einfach als unterhaltsamer Musikgenuss.Spieldauer ca. 70min.
Aktualisiert: 2023-05-25
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Forschungsdrang und Rollenspiel

Forschungsdrang und Rollenspiel von Biskup,  Verena, Bolte,  Sebastian, Borod,  Zoltan, Brand,  Steffen, Braun,  Sandra, Denecke,  Tristan, Donecker,  Stefan, Drechsler,  Arndt, Fenböck,  Karin, Frauenwahl,  Fufu, Gillner,  Bastian, Hainz,  Tobias, Heinrich,  Annegret, Jaecks,  Michael, Kallasch,  Regina, Kalniņš,  Alexander, Karpienski,  Marc-André, Klausner,  Lukas Daniel, Klumpe,  Nele, Knopf,  Djamila, Koch,  Georg, Koch,  Marcus, Körner,  Patrick, Krauss,  Christina, Krieger,  Martin, Lang,  Philipp-M., Lange,  Jennifer S., Maar,  Annika, Maier,  Ben, Mertikat,  Felix, Metzger,  Julia, Nebelin,  Katarina, Nebelin,  Marian, Niko,  Katharina, Overheu,  Oliver, Paolo,  Anja di, Rambaran,  Tia, Robben,  Janina, Rothenaicher,  Matthias, Sattler,  Wolfgang, Schäkel,  Nadine, Schempp,  Fabian, Schmidt,  David, Schmutzer,  Lukas, Scholz,  Tobias M., Siebenpfeiffer,  Elif, Steingräber,  Mia, Tschiggerl,  Martin, Vangheluwe,  Arne, Walach,  Thomas, Walter,  Johannes, Weiß,  Sabine, Wieneke,  Rabea, Witmann,  Michael, Yüce,  Ugurcan, Zirbel,  Malte
Forschungsdrang und Rollenspiel Motivgeschichtliche Betrachtungen zum Fantasy-Rollenspiel Das Schwarze Auge Folgt das aventurische Rittertum authentisch dem realhistorischen Vorbild? Wie weit gehen die Parallelen zwischen dem Bosparanischen Imperium und seinem irdischen Pendant, dem antiken Rom, tatsächlich? Welche Folgen hat der Pakt mit einem Erzdämonen für die menschliche Seele? Hätte ein demokratischer Herrschaftsansatz in Aventurien Aussicht auf Erfolg? Diese und viele weitere Fragen, wie sie in so manch einer Rollenspielrunde über die Jahrzehnte immer wieder aufgekommen sein mögen, werden im Rahmen dieses Sammelbandes von unterschiedlichen wissenschaftlichen Standpunkten aus beleuchtet und diskutiert. Somit bietet der Band nicht nur eine frische Art der Auseinandersetzung mit vielen Aspekten der phantastischen Welt Aventurien, sondern auch eine spannende Retrospektive auf die nunmehr 35 Jahre währende Geschichte des erfolgreichsten deutschen Pen-&-Paper-Rollenspiels Das Schwarze Auge.
Aktualisiert: 2022-05-18
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Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag Taschenbuch

Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag Taschenbuch von Demirtel,  Eevie, Rambaran,  Tia, Richter,  Daniel Simon, Spohr,  Alex
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhag. Ergründe das weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut fließt. Zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger und die launische Efferdgeweihte, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde. Weiterhin sind enthalten:-eine kleine Feenglobule, deren Zugang sowohl in den Wäldern Albernias, wie in den Bergen des Windhag verortet sein kann-mehr zur Tradition der Ceoladir und den Zaubermelodien, die sie überall an der Siebenwindküste anstimmen-neue Waffen und Rüstungen, darunter das gefürchtete Havener Messer oder das legendenumwobene Drachenmesser der Windhager Sippen-Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen-neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Zaubermelodien, Zauberinstrumente, Liturgien, Zeremonien sowie neue Vor- und Nachteile, unter anderem für Feenblütige-Regeln zu Feenwelten und Feenpakten-ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter
Aktualisiert: 2021-02-26
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Aventurische Magie 2

Aventurische Magie 2 von Rambaran,  Tia, Spohr,  Alex
Aventurische Magie 2 ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten.Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Alchimisten und ihr Handwerk und die Streiche der magisch begabten Koboldlehrlinge, der sogenannten Schelme.In diesem Buch stellen wir dir Regeln zu Traumwelten, Kraftlinienmagie und Besessenheit, zu den Denkrichtungen der Hexen und Elfen sowie zum Unterricht der Gildenmagier vor.Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern.Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten der enthaltenen Zauber vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat.Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den naturverbundenen Elfen mit ihren Zauberliedern, über die gefühlsbetonten Hexen und ihre Vertrautentiere, bis hin zu weiteren Gildenmagiern und den närrischen Schelmen erwarten dich mehr als zwei Dutzend magische Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.
Aktualisiert: 2022-11-13
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Aventurische Magie 2 (Taschenbuch)

Aventurische Magie 2 (Taschenbuch) von Rambaran,  Tia, Spohr,  Alex
Aventurische Magie 2 ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten.Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Alchimisten und ihr Handwerk und die Streiche der magisch begabten Koboldlehrlinge, der sogenannten Schelme.In diesem Buch stellen wir dir Regeln zu Traumwelten, Kraftlinienmagie und Besessenheit, zu den Denkrichtungen der Hexen und Elfen sowie zum Unterricht der Gildenmagier vor.Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern.Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten der enthaltenen Zauber vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat.Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den naturverbundenen Elfen mit ihren Zauberliedern, über die gefühlsbetonten Hexen und ihre Vertrautentiere, bis hin zu weiteren Gildenmagiern und den närrischen Schelmen erwarten dich mehr als zwei Dutzend magische Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.
Aktualisiert: 2022-11-13
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DSA5 Spielkartenset Die Siebenwindküste

DSA5 Spielkartenset Die Siebenwindküste von Rambaran,  Tia, Spohr,  Alex, Talkenberg,  Fabian
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.Dieses Set enthält alle Zaubertricks, Zaubermelodien, Liturgien, Zeremonien, Sonderfertigkeiten, Wesenszüge, Kreaturen, Ausrüstungsgegenstände und weitere nützliche Inhalte aus der Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste, der Rüstkammer der Region und des Abenteuers Wächter der Feenpforte. Auf den Karten befinden sich alle relevanten Informationen, sodass man sie als Meister direkt im Spiel nutzen kann.
Aktualisiert: 2022-05-18
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Sphärenklang Die Siebenwindküste Audio CD

Sphärenklang Die Siebenwindküste Audio CD von Kurtsiefer),  Orkpack (Ralf, Rambaran,  Tia
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Diese Audio-CD wurde von Ralf Kurtsiefer und seinem Kreativteam unter dem Label Orkpack konzipiert, um die zahlreichen Facetten der Siebenwindküste musikalisch abzubilden. Triff auf eigenwillige, gefährliche Feenwesen von bezaubernder Schönheit oder abgrundtiefer Hässlichkeit. Fürchte Efferds Zorn an den Steilküsten und die Tentakel seiner Widersacher. Streite gegen Schmuggler, Räuber oder im Namen der Unabhängigkeit. Bewundere glitzernde Westwinddrachen und suche nach Weisheit bei Efferdgeweihten oder Kraft bei den feenverschworenen Distelrittern. Alle enthaltenen Stücke wurden speziell für das Spiel an der Siebenwindküste erdacht. Sie eignet sich aber auch zur Untermalung anderer Geschichten oder einfach als unterhaltsamer Musikgenuss.Spieldauer ca. 70min.
Aktualisiert: 2022-11-13
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Die Siebenwindküste

Die Siebenwindküste von Rambaran,  Tia, Richter,  Daniel Simon
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhag. Ergründe das weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut fließt. Zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger und die launische Efferdgeweihte, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde. Weiterhin sind enthalten:-eine kleine Feenglobule, deren Zugang sowohl in den Wäldern Albernias, wie in den Bergen des Windhag verortet sein kann-mehr zur Tradition der Ceoladir und den Zaubermelodien, die sie überall an der Siebenwindküste anstimmen-neue Waffen und Rüstungen, darunter das gefürchtete Havener Messer oder das legendenumwobene Drachenmesser der Windhager Sippen-Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen-neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Zaubermelodien, Zauberinstrumente, Liturgien, Zeremonien sowie neue Vor- und Nachteile, unter anderem für Feenblütige-Regeln zu Feenwelten und Feenpakten-ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter-eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Abilacht, Harben, Havena, Honingen, Kyndoch und Winhall
Aktualisiert: 2022-11-13
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Rüstkammer der Siebenwindküste

Rüstkammer der Siebenwindküste von Rambaran,  Tia, Richter,  Daniel Simon
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden, aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.Soll es ein Cruaghairm, eine Windhager Hakenaxt, sein? Oder bevorzugt ihr mit der Gaoraith eher die albernische Wurfaxt? Die Bewohner der Region am Meer der Sieben Winde sind wehrhaft, und die Kunst ihrer Waffenschmiede hat eine lange Tradition. Während die albernische Schwertgesellin auf das moderne Havener Messer schwört und den Havener Buckler als Schild führt, tragen die Windhager Sippenkrieger ihre Drachenmesser bereits seit vielen Generationen. Die Rüstkammer der Siebenwindküste zeigt viele typische Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände sowie einzigartige Artefakte aus Albernia und dem Windhag in Wort und Bild.Der Harbener Säbel und der berüchtigte Albernische Langbogen sind hier ebenso aufgeführt wie die Spellelagh, die albernische Wurzelholzkeule, oder die Windhager Schleuder, die auch einen gepanzerten Ritter vom Pferd holen kann. Weiterhin präsentiert der Band, wofür die Siebenwindküste an Ausrüstung ekannt, berühmt oder berüchtigt ist, von wetterfester Matrosenkleidung über die Torfgabel bis hin zur verschollenen Klinge Opallöwin, die einst der legendäre Schwertkönig führte.Im Band findet sich zudem auch die spielfertige Beschreibung eines typischen Schmugglers mitsamt seinem Versteck, der den Helden das Leben wahlweise erleichtern oder erschweren kann. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. 2. überarbeitete Auflage
Aktualisiert: 2022-05-18
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Aventuria – Das Schiff der verlorenen Seelen

Aventuria – Das Schiff der verlorenen Seelen von Lonsing,  Christian, Plötz,  Markus, Rambaran,  Tia
Eine Dämonenarche des Zauberkönigs Marda nähert sich der aventurischen Küste. An Bord befindet sich ein Schwarzer Diamant - eine Brutstätte für Dämonen und Untote. Ihr müsst Das Schiff der verlorenen Seelen aufhalten, bevor es das Festland erreicht und die Ungeheuer aus seinem Innern über das Land herfallen. Das Schiff der verlorenen Seelen ist eine Erweiterung für Aventuria - Das Abenteuerkartenspiel. Neben dem Abenteuer Das Schiff der verlorenen Seelen mit drei Akten, ist das Kurzabenteuer Rietholtz! Schatz in dieser Box enthalten. Außerdem wird ein neuer Held eingeführt: Tjalva Garheltdottir, eine Thorwalsche Kriegerin, die ihrer überlegenen Körperkraft und ihren mächtigen Waffen vertraut, um ihre Feinde zu zerschmettern. Ein neuer Held mit Lebenspunkteanzeiger und 30 Aktionskarten 90 Abenteuerkarten (mit Anführern, Schergen, Belohnungen u.v.m.) und neue Spezialmarken.Ein Heft mit Regeln und Abenteuern
Aktualisiert: 2020-11-19
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Klingen der Nacht

Klingen der Nacht von Hladek,  Dominik, Rambaran,  Tia
Die Bernsteinbucht: Wo sich die Sonne selbst im Sommer nur kraftlos über den Horizont erhebt und der raue Nordwind unbarmherzig Firuns kalten Atem in die Siedlungen trägt, trotzt ein rauer Menschenschlag tapfer der lebensfeindlichen Natur. Doch ist es nicht die weiße Wüste, die nun diese Menschen bedroht.Unter dem Eis verborgen erhebt sich eine neue Gefahr, die bislang so zurückgezogen lebte, dass ihr Name bloß als Schauermär die Runde machte und die furchtvoll ausgesprochen selbst den Tapfersten erzittern ließ: Shakagra...Können deine Helden diese Gefahr bannen und die gnadenlosenNachtalben in ihre finsteren Städte zurückschlagen?Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist vor allem für erfahrenere Spieler und Spielleiter geeignet. Es gibt euch alle nötigen Informationen an die Hand, um Herausforderungen, Meisterpersonen und Begegnungen für eure Helden auszugestalten.Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sind im Band enthalten.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden.Genre:, Kampfszenario, Wildnisreise, KulturerfahrungVoraussetzungen: keine, jedoch sindWetterfestigkeit und Gründe der Helden für die Anwesenheit im Nordenempfehlenswert (das Abenteuer bietet hierzu Vorschläge)Ort: Hoher Norden rund um die BernsteinbuchtZeit: Winter 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / hochErfahrung der Helden: kompetent bis meisterlichAnforderungen: Kampf Naturtalente Wissensstalente Lebendige Geschichte:
Aktualisiert: 2022-11-13
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