Das Thema dieser Untersuchung ist das Verhältnis von Kultur und Industrie auf dem Weg ins 21. Jahrhundert. Im Zentrum steht die Frage nach dem Verhältnis der kritischen Theorie moderner Massenmedien und deren systemtheoretischer Rekonstruktion.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Das Thema dieser Untersuchung ist das Verhältnis von Kultur und Industrie auf dem Weg ins 21. Jahrhundert. Im Zentrum steht die Frage nach dem Verhältnis der kritischen Theorie moderner Massenmedien und deren systemtheoretischer Rekonstruktion.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
Autor:
Michael Abler,
Benjamin Beil,
Ralf Biermann,
Anneke Elsner,
Johannes Fromme,
Sonja Ganguin,
Thomas Hensel,
Rudolf Thomas Inderst,
Robin Janzik,
Rudolf Kammerl,
Florian Kiefer,
Christoph Klimmt,
Barbara Krahé,
Michaela Kramer,
Konstantin Mitgutsch,
Josefa Much,
Sebastian Ostritsch,
Daniel Possler,
Katrin Potzel,
Thorsten Quandt,
Tim Raupach,
Andreas Rauscher,
Felix Reer,
Lena Robinson,
Hanns Christian Schmidt,
Sabine Schollas,
Samuel Ulbricht,
Lutz Wartberg,
Lars-Ole Wehden,
Jeffrey Wimmer
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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-04-03
Autor:
Michael Abler,
Benjamin Beil,
Ralf Biermann,
Anneke Elsner,
Johannes Fromme,
Sonja Ganguin,
Thomas Hensel,
Rudolf Thomas Inderst,
Robin Janzik,
Rudolf Kammerl,
Florian Kiefer,
Christoph Klimmt,
Barbara Krahé,
Michaela Kramer,
Konstantin Mitgutsch,
Josefa Much,
Sebastian Ostritsch,
Daniel Possler,
Katrin Potzel,
Thorsten Quandt,
Tim Raupach,
Andreas Rauscher,
Felix Reer,
Lena Robinson,
Hanns Christian Schmidt,
Sabine Schollas,
Samuel Ulbricht,
Lutz Wartberg,
Lars-Ole Wehden,
Jeffrey Wimmer
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Das Thema dieser Untersuchung ist das Verhältnis von Kultur und Industrie auf dem Weg ins 21. Jahrhundert. Im Zentrum steht die Frage nach dem Verhältnis der kritischen Theorie moderner Massenmedien und deren systemtheoretischer Rekonstruktion.
Aktualisiert: 2023-04-01
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Der Retro-Begriff erfreut sich in der zeitgenössischen Gameskultur einer enormen Beliebtheit. Die Verwendung des Präfix Retro steht dabei nicht selten in Verbindung mit einer nostalgischen Sehnsucht nach der Verfasstheit älterer Software- und Hardwaregenerationen. Der Diskurs um Retro-Games und Retro-Gaming beschäftigt sich aber längst nicht mehr nur mit ‚alten‘ Spielen. Inzwischen widmet sich eine neue Generation von Spieleentwicklern intensiv der Rekombination stilistischer und bedienkonzeptueller Merkmale: Pixel-Art-Grafik und ehemals beliebte Spielprinzipien erfahren auf diesem Weg eine mediale Wiederbelebung und werden somit für und durch eine neue Generation von Spielern im zeitgenössischen Erfahrungsraum aktualisiert.
Der vorliegende Sammelband vereint Beiträge, die sich dem äußerst vielfältigen und reichhaltigen Phänomen aus jeweils unterschiedlichen Perspektiven widmen. Dabei werden nicht nur die Verfasstheit von Retro-Games oder deren Spezifika beleuchtet, sondern auch die Relevanz und das Potenzial des Phänomens für die zeitgenössische Gamingkultur. Das Buch ist reichhaltig bebildert und richtet sich nicht nur an Spieleforscher, sondern auch an erfahrene Spiele-Enthusiasten, die das Medium und seine Entwicklung schon länger verfolgen und sich für die facettenreiche Diskussion über Retro-Games und Retro-Gaming interessieren.
Aktualisiert: 2020-01-15
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Das Thema dieser Untersuchung ist das Verhältnis von Kultur und Industrie auf dem Weg ins 21. Jahrhundert. Im Zentrum steht die Frage nach dem Verhältnis der kritischen Theorie moderner Massenmedien und deren systemtheoretischer Rekonstruktion.
Aktualisiert: 2023-04-03
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Zwischen Krieg und Spiel besteht ein enger kulturgeschichtlicher Zusammenhang. Von den realen Schlachtfeldern zu digitalen Kriegsspielen ist es nur ein kleiner gedanklicher Sprung. Auch die Umsetzung von Kriegs-Szenarien im Ego-Shooter ist schon seit den Anfängen des Genres ein populäres Erfolgsmodell.
Wissenschaftliche Analysen dieser „Weltkriegsshooter“ erschöpfen sich jedoch häufig in Fragen nach der Wirkung von Gewaltdarstellungen. Der vorliegende Sammelband betrachtet das Computerspiel hingegen als ernstzunehmenden Vermittler von Kriegserfahrung und Geschichte. Anhand von Begriffen wie „Realismus“, „Authentizität“ und „Erinnerung“ nähern sich die AutorInnen den Verhältnissen zwischen Krieg und Spiel, aber auch zwischen Medium und Geschichtserzählung, auf wissenschaftlich fundierte und anschauliche Weise.
Aktualisiert: 2020-01-15
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Das jährlich stattfindende „Film- und fernsehwissenschaftliche Kolloquium“ gibt jungen Wissenschaftlern ein lebhaftes Forum und gilt als Seismograf für Tendenzen in den deutschsprachigen Film- und Fernsehwissenschaften. Der aktuelle Band dokumentiert, dass es wieder eine Hinwendung zur Filmwissenschaft im speziellen gibt, weg zu von der allgemeineren Medienwissenschaft.
Eine neue Generation von Wisenschaftlern schickt sich an, Spezifika des Filmischen in den Blick zu nehmen, ohne einfach diskursverwaltend die bestehenden Begrifflichkeiten und Methoden fortzusetzen.
Die Tagung soll aber auch als Plattform zu Fragen zu Zukunft und Selbstverständnis der Film-, Fernseh- und Medienwissenschaften und des involvierten akademischen Mittelbaus dienen.
Aktualisiert: 2023-01-02
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