Der Publikumserfolg von Computerspielen

Der Publikumserfolg von Computerspielen von Schumann,  Christina
Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele großen Anklang finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Klima(wandel)kommunikation

Klima(wandel)kommunikation von Becker,  Marius, Schumann,  Christina, Wolling,  Jens
Nicht nur die Erforschung des Klimawandels ist komplex, sondern auch die Analyse der Kommunikation über diese Forschung. Kommunikation über den Klimawandel ist nicht nur Wissenschaftskommunikation, sondern schon seit langem mindestens im gleichen Maße politische Kommunikation. Das zeigt sich auch in den Aufsätzen dieses Bandes. Der Band enthält 12 Beiträge zur Klimakommunikation in den verschiedenen Phasen des Kommunikationsprozesses: angefangen mit der Analyse von Veranstaltungskommunikation, über die Betrachtung medialer Kommunikationsinhalte bis hin zur Untersuchung der vielfältigen Reaktionen der Rezipierenden. Schwerpunkte bilden Ansätzen zur Segmentierung der Öffentlichkeit sowie experimentelle Studien, in denen die Wirkung verschiedener Kommunikationsstrategien getestet wird.
Aktualisiert: 2023-03-16
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Der Publikumserfolg von Computerspielen

Der Publikumserfolg von Computerspielen von Schumann,  Christina
Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele großen Anklang finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert.
Aktualisiert: 2023-04-04
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