„In den Landen der blutigen Axt, westlich des schwankenden Throns, wo das Kronland dem alten Herzen weicht, hat sein Weg begonnen. Jenseits des Tores, hinter dem gläsernen Tor, auf dem Pfad neben dem Pfad, hat es seine Wahl getroffen. An der verlorenen Küste, in der alten Stadt unter neuem Banner, hinter dem schimmernden Bogen in den Bergen aus Silber, wird es sein Schicksal finden.“
—Weisspruch der Hekaria, Caleria, neuzeitlich
Die Schleier haben sich gelüftet, ein machtvoller Feind ist gefallen und nun ist Lanara unterwegs, um die alte Ordnung zu zerschmettern und Heilung oder Verderben zu bringen, wie es einst geweissagt wurde. Die Abenteurer, deren Schicksal seit ihrer ersten Begegnung mit dem der jungen Frau verknüpft ist, gehen, an ihrer Seite oder auf ihren Fersen, auf eine Reise, die sie weit über die Grenzen von Lorakis in eine zwischen strahlenden Farben, grellem Licht und tiefer Finsternis zerrissene Welt führen wird – ins Herz eines Geheimnisses, das die Götter vor Urzeiten verbargen und das ein seit fast tausend Jahren wirkender Pakt vor dem Zugriff finsterer Mächte schützt.
Der Pakt der Hexenkönigin ist der Abschluss einer Trilogie, die mit Der Fluch der Hexenkönigin (Abenteuer Nr. 1) begann und in Das Kind der Hexenkönigin (Abenteuer Nr. 16) fortgesetzt wurde. Es spielt unmittelbar nach den Ereignissen des zweiten Teils. Auch in diesem Band werden die beiden möglichen Ausgänge von Der Fluch der Hexenkönigin und die daraus folgenden Entwicklungen berücksichtigt.
Aktualisiert: 2021-03-11
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"Noch ehe das Bersten des Mondes sich tausendmal jährt, soll ein Kind geboren werden, dem es gegeben ist, die alte Ordnung zu zerschmettern!"
—Das abgeschlagene Haupt der Hekaria-Statue in Harreburg, 872 LZ
"Tränen oder Blut wird es vergießen und damit sein Los wählen: Tränen. Belara. Dienerin im Schatten. Blut. Helena. Lichte Herrin."
—Das Orakel von Ioria, 991 LZ
Etliche Zeit ist vergangen, seit das durch den Fluch der Göttin Hekaria prophezeite Schicksalskind in Midstad erschien, von tapferen Abenteuern durch zahlreiche Gefahren begleitet wurde und schließlich, von göttlicher Macht entrückt, verschwand.
Doch nun melden Spione in Midstad, dass das Kind gesichtet wurde – beginnt sich sein Schicksal zu erfüllen? Doch warum führt sein Weg schnurstracks aus dem Königreich hinaus, in die Hafenstadt Caleria, die einst unter der Herrschaft Midstads stand, aber in den Mondsteinkriegen an Patalis fiel? Auf der Spur des Schicksalskindes geraten die Abenteurer in ein Netz aus Intrigen, in dem unterschiedliche Mächte ihre Fäden ziehen und in dem nichts ist, wie es auf den ersten Blick erscheint. Werden sie Freund von Feind unterscheiden und das Geheimnis der alten Prophezeiung lüften können?
Das Kind der Hexenkönigin ist die Fortsetzung des Splittermond-Abenteuers Nr. 1, Der Fluch der Hexenkönigin. Es schließt (zu einem beliebigen Zeitpunkt einige Monate oder sogar Jahre nach Abschluss des Abenteuers) an die Ereignisse des ersten Teils an, kann aber auch als Einzelabenteuer gespielt werden. Beide möglichen Ausgänge von Der Fluch der Hexenkönigin werden in diesem Band berücksichtigt.
Aktualisiert: 2019-04-01
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Zwischen Riesheim im Westen und Schädelgrund im Osten liegt eine der gefährlichsten Grenzen in ganz Dragorea. Hier, wo der Arkenir ein schimmerndes Band durch die Landschaft zieht, liegen drei Länder, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten: Zwingard, Termark und die Blutgrasweite.
Zwingard, das Land der tausend Burgen, Heimat ehrenvoller Krieger, wandernder Legendensänger und geheimnisvoller Druiden, hält seit tausend Jahren Wacht über Dragoreas Süden. Von den Schmieden Sarfirsts bis zu den geschmückten Straßen der Hauptstadt Sunnafest, von der umstrittenen Grenze zu Midstad bis zu den gewaltigen Festungen im Süden erstreckt sich ein Reich, das durch stetigen Bedrohung zusammengeschmiedet wurde. Aber auch hier gibt es Zwist und Gefahren: Anhänger von Altem und Neuem Weg ringen um Einfluss, Wyvern stoßen aus den Berghängen auf ihre Opfer herab, und niemand weiß, welche Pläne die geheimnisvollen Bewohner des Vanforstes im Herzen des Landes haben.
Termark war einst ein Teil Zwingards, doch heute ist nicht viel geblieben. Aus den Ruinen eines zerstörerischen Angriffs erhob sich ein gespaltenes, verheertes Land, regiert von Kriegsfürsten und marodierenden Banden. Ob in der Portalfeste von Aldentrutz oder in den Straßen von Garstal: Wenn auch manche nach der Wiederherstellung von Recht und Ordnung streben, ist Termark doch letztlich der Spielball streitender Interessen, die miteinander um Einfluss zwischen den Resten eines einstmals stolzen Reiches kämpfen.
Zwingard und Termark eint aber die ständige Gefahr: Südlich des Arkenir nämlich liegt ein Land, das seinem Namen alle Ehre macht – die Blutgrasweite, Heimat der Orks, der Feinde aller Völker. Kaum jemand, der die endlosen Savannen betreten und die gleißende Sonne des Landes gespürt hat, kehrte von dort zurück. Jahrtausende unter orkischem Einfluss haben die Blutgrasweite verdorben, verändert, verdreht. Gewaltige Orkschwärme durchziehen sie und konkurrieren miteinander um Platz und Nahrung. Und gelegentlich schließen sie sich zusammen und ziehen als gewaltiges Heer gen Norden.
Noch ist die Grenze ungebrochen. Doch Gnade den Völkern von Dragorea, wenn sie fällt.
Ungebrochen ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem die drei unterschiedlichen Länder in Dragoreas Südosten beschrieben werden. Spieler wie Spielleiter erhalten hier zahlreiche Informationen über die Länder, ihre Bewohner, Kultur, Konflikte, Geheimnisse, Mythen und Abenteuer. Der Band enthält alles, was notwendig ist, um Zwingard, Termark und die Blutgrasweite zum Leben zu erwecken.
Aktualisiert: 2018-11-01
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"Wenn die Finsternis nach dem Haus des Herrn greift, muss das Licht in unseren Herzen umso heller strahlen!"Fürst-Illuminata Gwidûhenna von Faldahon, 1034 BF.Wie klingt der Kanon zum Gruß der Sonne? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte während Praios Magiebann? Was sieht die Geweihte mit Daradors prüfendem Blick? Was bedeuten den Praiosgeweihten Ordnung, Wahrheit und Recht? Und wie halten sie es mit der Zauberei? Welche Strömungen und Orden gibt es - und welche von ihnen sind vom Boten des Lichts anerkannt? Was darf ein Inquisitor und wie wird man dazu erhoben? Wofür wurde Owilmar von Gareth heiliggesprochen? Was ist die Offenbarung der Sonne?Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter.Das Praios-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Gemeinschaft des Lichts, die Kirche des Götterfürsten Praios: Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und Lichtordnungen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle Hinweise zur Ausgestaltung der Darstellung eines Praiosgeweihten.Kurzum: Das Praios-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Praiosdieners."
Aktualisiert: 2023-03-28
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Als einer der drei Monde über Lorakis barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Vargen furchtsam gen Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu betrachten. Zu diesem Zeitpunkt ahnte noch niemand, dass unter dem Splittermond eine neue Ära anbrechen sollte, die sie von den Ketten ihrer Drachlingsherrscher befreien und die Völker von Lorakis in ein neues Zeitalter führen sollte.
Heute, tausend Jahre nach dem Kataklysmus, beherrschen die einstigen Dienervölker den gesamten Kontinent. Mächtige Reiche sind entstanden, prachtvolle Städte wurden errichtet, Geschichte wurde geschrieben.
Aber noch immer ruhen in Lorakis unzählige Geheimnisse. Noch immer warten in den Kristallchroniken Iorias zahlreiche Orakelsprüche auf ihre Erfüllung. Und neue Gefahren ziehen auf, lauern in der unerforschten Wildnis, den finsteren Ruinen der alten Reiche, mitten im Trubel der Großstädte.
Es braucht tapfere Männer und Frauen, die sich dieser Geheimnisse annehmen, wagemutige Abenteurer, die sich den Gefahren in den Weg stellen – und so vielleicht zu Reichtum, Macht oder Ruhm gelangen.
Willkommen bei Splittermond!
In diesem Regelwerk finden Sie alles, was Sie benötigen, um spannende Abenteuer auf Lorakis zu erleben: alle Regeln für das Spiel und die Erschaffung von Abenteurern, eine Übersicht über die Welt und eine ausführlich beschriebene Startregion, die zum sofortigen Losspielen einlädt. Sammeln Sie einfach einige Freunde um sich – und los geht’s!
Aktualisiert: 2016-04-19
Autor:
Klaus Adrian,
Muna Bering,
Kathrin Dodenhoeft,
Chris Gosse,
Patric Götz,
Tilman Hakenberg,
Tobias Hamelmann,
Nicole Heinrichs,
Claudia Heinzelmann,
Sascha Hoppenrath,
Franz Janson,
Matthias Klahn,
Uli Lindner,
Adrian Praetorius,
Lars Reißig,
Thomas Römer,
Martin Schmidt,
Fabian Talkenberg,
Frank Übe,
Stefan Unteregger
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„Die Lebende Göttin ruft
Und die Welt gehorcht.
Die Seidene Stadt erblüht.“
Alle drei Jahre fordert die Gottkaiserin von Kintai, Myuriko, den Tribut von den Händlerfamilien im Norden ihres Reiches ein, und ihre getreuen Untertanen folgen ihrem Ruf: In einer prächtigen Prozession ziehen mehr als zweitausend Schwertalben und Angehörige anderer Völker von Atasato nach Senrai. An jedem längeren Aufenthalt errichten sie aus ihren Wagen, Zelten, Seidensegeln und papierenen Wandschirmen einen riesigen Jahrmarkt, um den Prunk und die Schönheit ihrer Waren zu zeigen und lukrative Geschäfte abzuschließen: die Seidene Stadt. Wenn die Karawane schließlich ihr Ziel erreicht, erblüht die Stadt ein letztes Mal, und die Gottkaiserin blickt huldvoll auf ihre Schönheit. Die Seidene Stadt ist ein Wunder aus hauchzarten Wänden und magischen Lichtern, doch in ihren Schatten lauern Intrige und Gefahr: Ist es denkbar, dass jemand es wagt, dem Willen der Lebenden Göttin zu trotzen?
Die Seidene Stadt lädt die Abenteurer zu einer wundersamen Reise durch den Norden Kintais ein. Dabei bleibt es der Gruppe überlassen, welche Ziele sie verfolgt und auf wessen Seite sie sich stellt: Ob treue Untertanen der Gottkaiserin, Spione ausländischer Mächte, Glücksritter oder gar Rebellen gegen die Tyrannin auf dem Kaiserthron – verschiedene Ziele und flexible Handlungsfäden erlauben es, das Abenteuer genau an ihre Gruppe anzupassen. Natürlich enthält der Band auch eine ausführliche Beschreibung der Seidenen Stadt, ihrer Bewohner und ihrer Geheimnisse.
Aktualisiert: 2016-07-21
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Das Quellenbuch zum Kontinent Lorakis und seinen Bewohnern
Von den Hallen der Furgand bis zu den Küsten der Stromlandinseln, von der Frostfeste bis in den Jaguardschungel – der Kontinent Lorakis ist mehr als nur Schauplatz des phantastischen Rollenspiels Splittermond, er ist Heimat verschiedenster Wesen und Völker, spektakulärer Naturwunder und Mysterien einer viele tausend Jahre zurückreichenden Vergangenheit.
In diesem Band finden Sie die Beschreibungen aller wichtigen Regionen und Meeresgebiete der großen Landmasse, die sich über 10.000 Kilometer von Ost nach West und vom Polarkreis bis zum Äquator erstreckt. Die ritterlichen Kulturen Dragoreas haben hier ebenso ihren Platz wie die vielgestaltigen Shahirate des prächtigen Farukan, die hochzivilisierten Reiche des Fernen Ostens oder die legendenumwobenen Dschungel Arakeas, wo Ruinen Geheimnisse aus uralter Vorzeit bergen.
Detailkarten der einzelnen Regionen ergänzen die jeweiligen Beschreibungen, Zusammenfassungen bieten Ihnen einen schnellen Zugriff auf die wichtigsten Informationen. Daneben enthält der Band einen Gesamtüberblick über die lorakische Geographie und Geschichte sowie die wichtigsten Völker der Welt von Splittermond.
Ein weiteres großes Kapitel gibt einen umfangreichen Einblick in lorakische Wissenschaft und Technik, Betrachtungen zu Sprache, Handel und Reisen und vieles mehr. Darüber hinaus enthält Splittermond: die Welt ergänzende Regeln zu Giften und Krankheiten sowie Generierungs-Module zu mehr als vierzig der wichtigsten Kulturen des legendären Kontinents.
Der umfassende Begleitband zum Splittermond Regelwerk.
Aktualisiert: 2018-07-12
Autor:
Klaus Adrian,
Muna Bering,
Jan Bratz,
Kathrin Dodenhoeft,
Gero Ebling,
Chris Gosse,
Patric Götz,
Tilman Hakenberg,
Tobias Hamelmann,
Nicole Heinrichs,
Claudia Heinzelmann,
Sascha Hoppenrath,
Franz Janson,
Matthias Klahn,
Uli Lindner,
Adrian Praetorius,
Lars Reißig,
Thomas Römer,
Lars Schiele,
Stefan Unteregger
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Aktualisiert: 2018-07-12
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Ioria, die strahlende Metropole im Herzen des Kontinents Lorakis, ist das Ziel zahlloser Pilger aus aller Herren Länder. Sie alle streben dem großen Orakel auf der Himmelstreppe entgegen, durch das die Götter selbst zu den Sterblichen sprechen.
Ein Spruch dieses Orakels verkündet das Erscheinen eines Kindes im kleinen Königreich Midstad, dem ein großes Schicksal vorherbestimmt ist. Im Dienst eines iorischen Priesters des angesehenen Bewahrer-Ordens begeben sich die Abenteurer auf die Suche nach dem prophezeiten Schicksalskind – doch schon bald erkennen sie, dass sie nicht die einzigen sind. Will der tyrannische König Finn von Harreburg diese mögliche Bedrohung seiner Herrschaft beseitigen? Oder strecken andere, dunklere Mächte ihre Hände nach dem Kind aus? Erfüllt sich in ihm gar der einst von der Göttin Hekaria ausgesprochene Fluch über das Königshaus?
"Der Fluch der Hexenkönigin" führt die Gruppe auf eine Reise durch das geknechtete Königreich Midstad, über die schimmernden Wogen der Kristallsee bis zu den wimmelnden Gassen der heiligen Stadt Ioria – und von dort auf einen Pfad zwischen den Welten, wo die Wahl zwischen Licht und Finsternis getroffen werden soll.
Aktualisiert: 2018-07-12
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