Die Corona-Krise gewinnt durch die digital-mediale Verbreitung eine beunruhigende Präsenz, der sich niemand entziehen kann. Dabei handelt es sich nicht nur um die aktuelle journalistische Berichterstattung, sondern auch um das Netz der digitalen Kommunikationen, die das Virus in verschiedenen ästhetischen Formen repräsentieren und reflektieren. Eine wichtige Rolle spielen dabei die Visualisierungen der Pandemie vom allzeit präsenten Ikon des Virus bis zu den Datengrafiken der Durchseuchung. Mit diesen Mitteln entwickelt sich ein visuelles Regime, das wiederum in die mediale Berichterstattung und die Pandemie-Kommunikation zurückwirkt.Damit reagiert das Buch auf die aktuelle Pandemie und bietet eine breitgefächerte Aufarbeitung der unterschiedlichen medialen Repräsentationen des Virus.Das Buch vertritt einen dezidiert digital-medienwissenschaftlichen Ansatz, der die Medialität des Virus und der kontroversen Diskurse der Pandemie mit ihren komplexen und heterogenen Aspekten dokumentiert und analysiert. Damit unterscheidet es sich signifikant von stärker publizistischen oder soziologisch ausgerichteten Studien.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Die Corona-Krise gewinnt durch die digital-mediale Verbreitung eine beunruhigende Präsenz, der sich niemand entziehen kann. Dabei handelt es sich nicht nur um die aktuelle journalistische Berichterstattung, sondern auch um das Netz der digitalen Kommunikationen, die das Virus in verschiedenen ästhetischen Formen repräsentieren und reflektieren. Eine wichtige Rolle spielen dabei die Visualisierungen der Pandemie vom allzeit präsenten Ikon des Virus bis zu den Datengrafiken der Durchseuchung. Mit diesen Mitteln entwickelt sich ein visuelles Regime, das wiederum in die mediale Berichterstattung und die Pandemie-Kommunikation zurückwirkt.Damit reagiert das Buch auf die aktuelle Pandemie und bietet eine breitgefächerte Aufarbeitung der unterschiedlichen medialen Repräsentationen des Virus.Das Buch vertritt einen dezidiert digital-medienwissenschaftlichen Ansatz, der die Medialität des Virus und der kontroversen Diskurse der Pandemie mit ihren komplexen und heterogenen Aspekten dokumentiert und analysiert. Damit unterscheidet es sich signifikant von stärker publizistischen oder soziologisch ausgerichteten Studien.
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Die Corona-Krise gewinnt durch die digital-mediale Verbreitung eine beunruhigende Präsenz, der sich niemand entziehen kann. Dabei handelt es sich nicht nur um die aktuelle journalistische Berichterstattung, sondern auch um das Netz der digitalen Kommunikationen, die das Virus in verschiedenen ästhetischen Formen repräsentieren und reflektieren. Eine wichtige Rolle spielen dabei die Visualisierungen der Pandemie vom allzeit präsenten Ikon des Virus bis zu den Datengrafiken der Durchseuchung. Mit diesen Mitteln entwickelt sich ein visuelles Regime, das wiederum in die mediale Berichterstattung und die Pandemie-Kommunikation zurückwirkt.Damit reagiert das Buch auf die aktuelle Pandemie und bietet eine breitgefächerte Aufarbeitung der unterschiedlichen medialen Repräsentationen des Virus.Das Buch vertritt einen dezidiert digital-medienwissenschaftlichen Ansatz, der die Medialität des Virus und der kontroversen Diskurse der Pandemie mit ihren komplexen und heterogenen Aspekten dokumentiert und analysiert. Damit unterscheidet es sich signifikant von stärker publizistischen oder soziologisch ausgerichteten Studien.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Trotz ihrer Relevanz und Verbreitung haben Let’s Play-Videos bislang kaum Einzug in die (medien-)wissenschaftliche Forschung gehalten. Dieser Sammelband hinterfragt das junge Phänomen nicht nur aus medientheoretischer und medienästhetischer Sicht, sondern hinterfragt zugleich die mit ihm einhergehenden performativen Qualitäten. Zusätzlich werden produktionsbezogene und aneignungsorientierte Perspektiven auf das Forschungsfeld präsentiert. Die Ausführungen werden durch einen Anwendungsteil ergänzt, der den Stellenwert von Let’s Play-Videos in der Medienpädagogik diskutiert und praxisnahe Einsatzszenarien für unterschiedliche Bildungskontexte vorstellt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Die Darstellungen von Schwarzen Löcher in Büchern, im Fernsehen und in Computerspielen prägen die Vorstellungen der Öffentlichkeit über Astrophysik und die Allgemeine Relativitätstheorie (ART). Deshalb stellt sich die spannende Frage, inwiefern die Darstellungen der Wissenschaft entsprechen. Das vorliegende Buch geht dieser Frage nach, indem zwei Effekte der ART an Schwarzen Löchern, die Lichtablenkung und die gravitative Rotverschiebung, exemplarisch in dem Computerspiel „Elite Dangerous“ untersucht werden. Dafür wird zuerst die ART elementar eingeführt und auf Grundlage der Theorie werden schwarze Löcher und ihre Effekte beschrieben. Danach wird dieses Fachwissen auf Bildausschnitte des Computerspiels angewendet und diese untersucht. Ein besonderes Augenmerk wird dabei auf eine möglichst nachvollziehbare kleinschrittige Darstellung mit anschaulichen Beispielen gelegt, sodass die Arbeit auch für Lehramtsstudierende und Lehrkräfte gut verständlich ist.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Eine Übersicht über alle Kindermedien, vom Kinderbuch bis zu Portalen für Kinder im Internet, über ihre Geschichte, ihre typischen Formen und ihre aktuellen Trends liefert diese Einführung.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-03
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Aktualisiert: 2023-07-03
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Mit diesem Buch erhalten Eltern und Erzieher wichtige Informationen über den Einfluß von Computern auf das Lernen und Verhalten der Kinder und praktische Tips zur richtigen Programm- und Spielauswahl.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Mit diesem Buch erhalten Eltern und Erzieher wichtige Informationen über den Einfluß von Computern auf das Lernen und Verhalten der Kinder und praktische Tips zur richtigen Programm- und Spielauswahl.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Der Band lotet die Bedingungen des Erinnerns und Erzählens und damit einer Re-Inszenierung der Vergangenheit im Feld der Kinder- und Jugendmedien aus. Besonderes Augenmerk wurde auf das Spannungsfeld von ‚objektiver‘ Geschichtswissenschaft einerseits und Dichtung andererseits gelegt, angesiedelt zwischen den Polen Referenzialität und einem neuen Interesse am vermeintlich Authentischen sowie der Fiktionalisierung von Fakten. Dieser Widerspruch ist von besonderer Bedeutung für die geschichtserzählenden Kinder- und Jugendmedien mit ihrem spezifischen Funktionsrahmen von ästhetischer und pädagogischer Horizontbildung und -erweiterung. Neben den traditionellen kinder- und jugendliterarischen Erinnerungsmedien – erzählende Literatur, historische und zeitgeschichtliche Romane, (autofiktionale) Biographien – sowie Drama und Lyrik werden Bilderbücher, Comics, Filme, Serien und Computerspiele in den Blick genommen.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Der Band lotet die Bedingungen des Erinnerns und Erzählens und damit einer Re-Inszenierung der Vergangenheit im Feld der Kinder- und Jugendmedien aus. Besonderes Augenmerk wurde auf das Spannungsfeld von ‚objektiver‘ Geschichtswissenschaft einerseits und Dichtung andererseits gelegt, angesiedelt zwischen den Polen Referenzialität und einem neuen Interesse am vermeintlich Authentischen sowie der Fiktionalisierung von Fakten. Dieser Widerspruch ist von besonderer Bedeutung für die geschichtserzählenden Kinder- und Jugendmedien mit ihrem spezifischen Funktionsrahmen von ästhetischer und pädagogischer Horizontbildung und -erweiterung. Neben den traditionellen kinder- und jugendliterarischen Erinnerungsmedien – erzählende Literatur, historische und zeitgeschichtliche Romane, (autofiktionale) Biographien – sowie Drama und Lyrik werden Bilderbücher, Comics, Filme, Serien und Computerspiele in den Blick genommen.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Der Band lotet die Bedingungen des Erinnerns und Erzählens und damit einer Re-Inszenierung der Vergangenheit im Feld der Kinder- und Jugendmedien aus. Besonderes Augenmerk wurde auf das Spannungsfeld von ‚objektiver‘ Geschichtswissenschaft einerseits und Dichtung andererseits gelegt, angesiedelt zwischen den Polen Referenzialität und einem neuen Interesse am vermeintlich Authentischen sowie der Fiktionalisierung von Fakten. Dieser Widerspruch ist von besonderer Bedeutung für die geschichtserzählenden Kinder- und Jugendmedien mit ihrem spezifischen Funktionsrahmen von ästhetischer und pädagogischer Horizontbildung und -erweiterung. Neben den traditionellen kinder- und jugendliterarischen Erinnerungsmedien – erzählende Literatur, historische und zeitgeschichtliche Romane, (autofiktionale) Biographien – sowie Drama und Lyrik werden Bilderbücher, Comics, Filme, Serien und Computerspiele in den Blick genommen.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Bildung und Computerspiele passen nach landläufiger Meinung nicht zusammen, denn Bildung wird primär bezogen auf eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, der Welt und sich selbst, während Computerspiele nur dem Zeitvertreib und der Unterhaltung zu dienen scheinen. Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt. So werden die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick auf ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht, sondern auch im Hinblick auf weitergehende Bildungsmöglichkeiten.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Bildung und Computerspiele passen nach landläufiger Meinung nicht zusammen, denn Bildung wird primär bezogen auf eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, der Welt und sich selbst, während Computerspiele nur dem Zeitvertreib und der Unterhaltung zu dienen scheinen. Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt. So werden die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick auf ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht, sondern auch im Hinblick auf weitergehende Bildungsmöglichkeiten.
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Bildung und Computerspiele passen nach landläufiger Meinung nicht zusammen, denn Bildung wird primär bezogen auf eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, der Welt und sich selbst, während Computerspiele nur dem Zeitvertreib und der Unterhaltung zu dienen scheinen. Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt. So werden die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick auf ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht, sondern auch im Hinblick auf weitergehende Bildungsmöglichkeiten.
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Bildung und Computerspiele passen nach landläufiger Meinung nicht zusammen, denn Bildung wird primär bezogen auf eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, der Welt und sich selbst, während Computerspiele nur dem Zeitvertreib und der Unterhaltung zu dienen scheinen. Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt. So werden die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick auf ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht, sondern auch im Hinblick auf weitergehende Bildungsmöglichkeiten.
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Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu „Spielwelten“ und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu „Spielwelten“ und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.
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