Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Verglichen mit einer durch Massenmedien geprägten
öffentlichen Kommunikation haben wir es im Kontext der digitalen und vernetzten
Medien mit deutlich veränderten kommunikativen Strukturen und Verhältnissen zu
tun, weil alle NutzerInnen eigene Inhalte erstellen und verbreiten können. In
aktuellen theoretischen und empirischen Analysen liefert der vorliegende Band Diskussionsbeiträge
zu und Antworten auf Fragen wie: Welche Bedeutung haben die medialen Entwicklungen
für öffentliche Diskurse und unser Verständnis von Öffentlichkeit? Worin
unterscheiden sich ‚alte‘ und ‚neue‘ mediale Öffentlichkeiten? Ändern sich
durch die digitalen und vernetzten Medien die Formen der politischen, sozialen
und kulturellen Partizipation? Tragen Artikulationen in den öffentlichen Räumen
der neuen Medien zu Prozessen der Identitätsentwicklung oder der informellen
Bildung bei?
Aktualisiert: 2023-07-03
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Verglichen mit einer durch Massenmedien geprägten
öffentlichen Kommunikation haben wir es im Kontext der digitalen und vernetzten
Medien mit deutlich veränderten kommunikativen Strukturen und Verhältnissen zu
tun, weil alle NutzerInnen eigene Inhalte erstellen und verbreiten können. In
aktuellen theoretischen und empirischen Analysen liefert der vorliegende Band Diskussionsbeiträge
zu und Antworten auf Fragen wie: Welche Bedeutung haben die medialen Entwicklungen
für öffentliche Diskurse und unser Verständnis von Öffentlichkeit? Worin
unterscheiden sich ‚alte‘ und ‚neue‘ mediale Öffentlichkeiten? Ändern sich
durch die digitalen und vernetzten Medien die Formen der politischen, sozialen
und kulturellen Partizipation? Tragen Artikulationen in den öffentlichen Räumen
der neuen Medien zu Prozessen der Identitätsentwicklung oder der informellen
Bildung bei?
Aktualisiert: 2023-07-03
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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André Czauderna beschäftigt sich mit Lernprozessen im Internet am Beispiel eines Forums zum Videospiel Pokémon. In vier objektiv hermeneutischen Sequenzanalysen rekonstruiert er die Strukturmerkmale, die den Prozess des Lernens – verstanden als soziale Praxis – im Rahmen der untersuchten Threads charakterisieren. Schließlich skizziert er die Grundzüge einer soziologischen Theorie des Lernens in Computerspielinternetforen.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-03
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Dieses Fachbuch bietet einen umfassenden und vielseitigen Überblick über Aspekte des elektronischen Sports (E-Sport). Renommierte Vertreter aus Wissenschaft, Sport und Wirtschaft vermitteln die Perspektiven unterschiedlicher Stakeholder wie verschiedener Sportorganisationen (Breitensportvereine, Verbände, Profi-Clubs), aktiver E-Sportler und der Games-Branche. E-Sport gehört zu den im Sport und in der Games-Branche am kontroversesten diskutierten Themen: Ist E-Sport Sport? Sollte er von der Politik gefördert werden? Sollte er olympisch werden? Dieses Buch leistet einen wichtigen Beitrag zu einem tieferen Verständnis des Themas, denn die Fragen nach dem Status des E-Sports sind schon längst keine rein akademischen oder politischen Fragen mehr, sondern betreffen ganz real und tagtäglich Millionen von Spielern und E-Sportlern ebenso wie hunderte Vereine und Unternehmen.Für die zweite Auflage wurde das Buch komplett überarbeitet, aktualisiert und um ein neues Kapitel zum Sexismus und zur Rolle der Geschlechter im E-Sport ergänzt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Dieser Band dokumentiert den Stand aktueller Forschungsprojekte der Fachdidaktik der Politischen Bildung und zeigt den fachdidaktischen Diskurs zwischen unterschiedlichen methodischen Zugängen, Standards und thematischen Schwerpunkten auf. Die Bandbreite reicht von der Untersuchung von Effekten der Partizipationserfahrung oder Mehrsprachigkeit auf das Wissen, über Schulbuch- und Materialanalysen, bilingualen Politik- und Wirtschaftsunterricht, Lernen mit Computerspielen bis zu unterschiedlichen methodischen Herangehensweisen zur Erfassung von Kompetenzaspekten im Lehr-Lernprozess.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Die Auseinandersetzung mit Computerspielen bietet mehr als nur eine Beschäftigung mit vermeintlichen Vexierspielen zwischen Fiktionalität und Realität. Computerspiele laden dazu ein, über menschliche und künstliche Intelligenz nachzudenken und sie reizen zu Sondierungen über die Diagnose einer „Computergesellschaft“ an. Nicht zuletzt fordern die in ihnen präsentierten computergesteuerten Spielpartner dazu auf, an einer soziologischen Sozialtheorie zu arbeiten, die sich auch auf nicht-menschliche Entitäten einzustellen vermag. Doch der Blick auf den soziologischen Forschungsstand ernüchtert: Spiele im Allgemeinen und Computerspiele im Besonderen nehmen kaum die Beachtung ein, die ihnen etwa in den Diskursen der Massenmedien zukommt. Jonathan Harth widmet sich deshalb der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern. Es wird deutlich, dass menschliche Computerspieler von computergesteuerten Spielpartnern in unterschiedlichem Maße Trivialitäts- aber auch Personalitätsmerkmale erwarten.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Games als Bestandteil der Popkultur – Utopien in Games – Medienpädagogische Ansätze, Games nutzbar zu machen. Der Band vereint die Beiträge zum Science MashUp 2021, das die traditionsreiche 15. Lange Nacht der Computerspiele an der HTWK Leipzig begleitet. Er verbindet kulturelle, technische und narrative Ansätze der Game Studies.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Games als Bestandteil der Popkultur – Utopien in Games – Medienpädagogische Ansätze, Games nutzbar zu machen. Der Band vereint die Beiträge zum Science MashUp 2021, das die traditionsreiche 15. Lange Nacht der Computerspiele an der HTWK Leipzig begleitet. Er verbindet kulturelle, technische und narrative Ansätze der Game Studies.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Stefan Wesener untersucht an ausgewählten Beispielen die inhaltlichen und technischen Möglichkeiten von Lerntransfers in Computer- und Videospielen. Die Koppelung der Lebenswelt jugendlicher Nutzer mit der virtuellen Welt steht im Mittelpunkt der Analyse. Der Autor liefert einen wichtigen Beitrag zur gegenwärtigen Diskussion um Wirkung und Einfluss des Unterhaltungsmediums und zeigt Möglichkeiten zur Förderung angewandter Medienkompetenz für den pädagogischen Alltag auf.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Stefan Wesener untersucht an ausgewählten Beispielen die inhaltlichen und technischen Möglichkeiten von Lerntransfers in Computer- und Videospielen. Die Koppelung der Lebenswelt jugendlicher Nutzer mit der virtuellen Welt steht im Mittelpunkt der Analyse. Der Autor liefert einen wichtigen Beitrag zur gegenwärtigen Diskussion um Wirkung und Einfluss des Unterhaltungsmediums und zeigt Möglichkeiten zur Förderung angewandter Medienkompetenz für den pädagogischen Alltag auf.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Der Autor untersucht die Rolle von Kooperation und Kompetition als Ausprägungen sozialer Interdependenz beim Spielen interaktiver Unterhaltungsmedien. Er weist die wichtige Rolle von Kooperation sowohl für die Einstellung gegenüber Mitspielern als auch für an das Spiel anschließendes prosoziales Verhalten nach. Verbundenheit zu Mitspielern wirkt sich dabei positiv auf die Regulation der empfundenen Einsamkeit und auf das Spielvergnügen aus.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Der Autor untersucht die Rolle von Kooperation und Kompetition als Ausprägungen sozialer Interdependenz beim Spielen interaktiver Unterhaltungsmedien. Er weist die wichtige Rolle von Kooperation sowohl für die Einstellung gegenüber Mitspielern als auch für an das Spiel anschließendes prosoziales Verhalten nach. Verbundenheit zu Mitspielern wirkt sich dabei positiv auf die Regulation der empfundenen Einsamkeit und auf das Spielvergnügen aus.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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