Sprechende Pixel – Computerspielphilologie in Schule und Hochschule

Sprechende Pixel – Computerspielphilologie in Schule und Hochschule von Engelns,  Markus, Voßkamp,  Patrick
Computerspiele gehören zu den Medienphänomenen, die immer wieder intensiv diskutiert werden. Mal ist von „Medienverwahrlosung“ die Rede, dann wird vor „Killerspielen“ gewarnt und der Zusammenhang von „Ego-Shootern“ und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen auszuloten versucht. Andererseits werden Studien ins Feld geführt, denen zufolge Computerspiele schlau und schnell machen, werden eSports-Meisterschaften immer populärer und Computer- und Konsolenspiele zum Kulturgut erklärt. Gleichzeitig werden im Handel jährlich Milliarden Euro mit digitalen Spielen umgesetzt. Mit „Computerspielphilologie in Schule und Hochschule“ soll angeknüpft werden an eine OBST-Tradition der kritischen Würdigung des Einsatzes sog. neuer Medien in Schule und Hochschule (vgl. „Neue Medien im Deutschunterricht“ (OBST 55, 1997) und „Hypermedia. Nutzen und Perspektiven“ (OBST 72, 2007)). Mithilfe exemplarischer Analysen digitaler Spiele soll aufgezeigt werden, mit welchen linguistischen Mitteln Computerspiele untersucht werden können – aber auch, wo Grenzen solcher Untersuchungen liegen. OBST 96 begegnet diesem Sachverhalt durch eine Doppelperspektivierung: Die bisherigen sprachzentrierten Forschungsansätze werden systematisiert und um eine (hoch-)schuldidaktische Dimension erweitert − auch mit Blick auf „Medienbildung in der Schule“. INHALT Markus Engelns & Patrick Voßkamp: Sprechende Pixel – Computerspielphilologie in Schule und Hochschule. Editorial; Janina Wildfeuer & Dušan Stamenković: Multimodale Forschungsperspektiven auf Computerspiele; Jan M. Boelmann: Das Unfassbare greifen – Handlungsstrukturen von nicht-linearen Computerspielen im Unterricht analysieren; Jan-Niklas Meier & Frederik Kirchhoff: Twine-Erzählungen als produktionsorientierter Zugang zum Computerspiel im Deutschunterricht; Markus Engelns: Cybertexte und Hidden Stories: Zur Funktion von Texten in digitalen Spielen; Alexander Preisinger: „Truth is dead“ – Fake News, Politik- und Medienwandel im digitalen Spiel; Computerspiele im Unterricht – (K)ein Praxisschock? – Ein Interview mit Stephan Packard, Tobias Hübner und Hanns Christian Schmidt; Michael Beißwenger & Lena Meyer: Zum Lernen verlocken: Erfahrungen mit einem online-gestützten Planspiel zur Reflexion über Rechtschreibung und Grammatik in der Sekundarstufe I; Friedrich Werther: Sprich zu den Pixeln! – Die Semiotik der Eingabe in Computerspielen mit Sprachbefehlen verstehen lernen; Hajo Diekmannshenke: Sprachliches Handeln in (Computer-) Spielen; Markus Lohoff: Aspekte multimodaler Kommunikation in Multiplayer Online-Spielen. Tänze und Emotes im Computerspiel Fortnite und deren Rezeption; Benjamin Eisenberg: Rezension: Wolfgang Sucharowski (2018): Kommunikationswissenschaft. Eine Einführung. Tübingen: Narr Francke Attempto
Aktualisiert: 2021-12-30
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Sprechende Pixel – Computerspielphilologie in Schule und Hochschule

Sprechende Pixel – Computerspielphilologie in Schule und Hochschule von Engelns,  Markus, Voßkamp,  Patrick
Computerspiele gehören zu den Medienphänomenen, die immer wieder intensiv diskutiert werden. Mal ist von „Medienverwahrlosung“ die Rede, dann wird vor „Killerspielen“ gewarnt und der Zusammenhang von „Ego-Shootern“ und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen auszuloten versucht. Andererseits werden Studien ins Feld geführt, denen zufolge Computerspiele schlau und schnell machen, werden eSports-Meisterschaften immer populärer und Computer- und Konsolenspiele zum Kulturgut erklärt. Gleichzeitig werden im Handel jährlich Milliarden Euro mit digitalen Spielen umgesetzt. Mit „Computerspielphilologie in Schule und Hochschule“ soll angeknüpft werden an eine OBST-Tradition der kritischen Würdigung des Einsatzes sog. neuer Medien in Schule und Hochschule (vgl. „Neue Medien im Deutschunterricht“ (OBST 55, 1997) und „Hypermedia. Nutzen und Perspektiven“ (OBST 72, 2007)). Mithilfe exemplarischer Analysen digitaler Spiele soll aufgezeigt werden, mit welchen linguistischen Mitteln Computerspiele untersucht werden können – aber auch, wo Grenzen solcher Untersuchungen liegen. OBST 96 begegnet diesem Sachverhalt durch eine Doppelperspektivierung: Die bisherigen sprachzentrierten Forschungsansätze werden systematisiert und um eine (hoch-)schuldidaktische Dimension erweitert − auch mit Blick auf „Medienbildung in der Schule“. INHALT Markus Engelns & Patrick Voßkamp: Sprechende Pixel – Computerspielphilologie in Schule und Hochschule. Editorial; Janina Wildfeuer & Dušan Stamenković: Multimodale Forschungsperspektiven auf Computerspiele; Jan M. Boelmann: Das Unfassbare greifen – Handlungsstrukturen von nicht-linearen Computerspielen im Unterricht analysieren; Jan-Niklas Meier & Frederik Kirchhoff: Twine-Erzählungen als produktionsorientierter Zugang zum Computerspiel im Deutschunterricht; Markus Engelns: Cybertexte und Hidden Stories: Zur Funktion von Texten in digitalen Spielen; Alexander Preisinger: „Truth is dead“ – Fake News, Politik- und Medienwandel im digitalen Spiel; Computerspiele im Unterricht – (K)ein Praxisschock? – Ein Interview mit Stephan Packard, Tobias Hübner und Hanns Christian Schmidt; Michael Beißwenger & Lena Meyer: Zum Lernen verlocken: Erfahrungen mit einem online-gestützten Planspiel zur Reflexion über Rechtschreibung und Grammatik in der Sekundarstufe I; Friedrich Werther: Sprich zu den Pixeln! – Die Semiotik der Eingabe in Computerspielen mit Sprachbefehlen verstehen lernen; Hajo Diekmannshenke: Sprachliches Handeln in (Computer-) Spielen; Markus Lohoff: Aspekte multimodaler Kommunikation in Multiplayer Online-Spielen. Tänze und Emotes im Computerspiel Fortnite und deren Rezeption; Benjamin Eisenberg: Rezension: Wolfgang Sucharowski (2018): Kommunikationswissenschaft. Eine Einführung. Tübingen: Narr Francke Attempto
Aktualisiert: 2021-12-30
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Übersetzen von Videospieltexten

Übersetzen von Videospieltexten von Kim,  Changgun
Videospiele zählen zu den weltweit beliebtesten Unterhaltungsmedien. Die meisten Videospiele werden auf Englisch und Japanisch entwickelt. Für den globalen Erfolg ist deren Übersetzung unerlässlich, denn das Spielen soll unabhängig von der Fremdsprachenkompetenz der Nutzer möglich sein. Dennoch verfügen bislang nur wenige Übersetzer über das notwendige Wissen um das Medium und die Textsorte. Das ändert Changgun Kim mit diesem Buch. Er stellt Charakteristika von Videospielen und der Textsorte Videospieltext vor und bietet Einblicke in das Übersetzen in diesem Bereich.
Aktualisiert: 2022-12-12
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