Digitale Grundbildung altersgerecht aufbereitet
Digitale Grundbildung leicht gemacht – mit „Connected World“ sowohl integriert in den Fächerunterricht als auch in eigenen Digitale-Grundbildung-Schulstunden.
Highlights:
Themen, die im Alltag der Schülerinnen und Schüler vorkommen – wie die sozialen Medien, Cybermobbing oder das Gestalten einer Präsentation für ein Referat. Es gibt einige Inhalte, die sich mit den Themen anderer Fächer überschneiden, wodurch sich die digitale Grundbildung gut in den Fachunterricht integrieren lässt (beispielsweise Verbraucherbildung, Medienkritik und mehr).
Die kompetenzorientierten Aufgabenstellungen sind praxisorientiert, fördern selbstständiges Arbeiten und nehmen Bezug zur Erfahrungswelt der Schüler und Schülerinnen.
Jedes Heft umfasst vier Kapitel, in denen die unterschiedlichen Aspekte der Digitalisierung erarbeitet werden, beginnend bei der Einführung ins digitale Arbeiten bis zum Programmieren einer eigenen kleinen Webseite. Unsere Empfehlung: Heft 1 für die 1. und 2. Klasse sowie Heft 2 für die 3. und 4. Klasse.
Ein übersichtliches Design mit farblich hervorgehobenen Arbeitsaufgaben, liebevollen Illustrationen und einer leicht lesbaren Schrift.
Am Ende jedes Kapitels gibt es einen Kompetenzcheck zur Selbstkontrolle.
Das E-Book+ bietet ergänzende Inhalte, Videos und interaktive Aufgaben, um das Wissen zu festigen und zu erweitern.
Zusätzliche Hintergrundinformationen, Materialien und Downloads im Lehrer/innen-E-Book+.
Aktualisiert: 2021-03-25
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Mixed Reality gilt als eine der größten technischen Innovationen der Gegenwart. Mit der Kombination aus natürlichen Benutzerschnittstellen und virtuellen Welten entsteht die Möglichkeit, mit natürlichen Kopfbewegungen über Head Mounted Displays das Sichtfeld eines digitalen Avatars zu steuern und mit realen Gehbewegungen durch virtuelle Umgebungen zu navigieren. Potenzielle Anwendungsszenarien sind schier unbegrenzt, doch verspricht Mixed Reality auch für Lernprozesse einen Mehrwert? Katharina Schuster untersucht Prozesse der Informationsverarbeitung und des Eintauchens in die virtuelle Welt sowie motivationale Aspekte der Mensch-Maschine-Interaktion. Wird die Benutzung eines Mixed Reality Simulators als angenehmer wahrgenommen, als die Benutzung eines Laptops? Wird der in der Lehre angestrebte Flow-Zustand, der ein konzentriertes Eintauchen in die Lernaufgabe bezeichnet, durch Mixed Reality begünstigt? Beeinflusst tieferes Eintauchen in Mixed Reality mehr Aufmerksamkeitsressourcen und wie wirkt sich das auf die Lernleistung aus? Schuster zeigt, dass und warum das wahre Potenzial im Bereich des Wissenstransfers liegt und wie der Mehrwert für kompetenzorientierte Lehr- und Prüfungsformate aussieht.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Mixed Reality gilt als eine der größten technischen Innovationen der Gegenwart. Mit der Kombination aus natürlichen Benutzerschnittstellen und virtuellen Welten entsteht die Möglichkeit, mit natürlichen Kopfbewegungen über Head Mounted Displays das Sichtfeld eines digitalen Avatars zu steuern und mit realen Gehbewegungen durch virtuelle Umgebungen zu navigieren. Potenzielle Anwendungsszenarien sind schier unbegrenzt, doch verspricht Mixed Reality auch für Lernprozesse einen Mehrwert? Katharina Schuster untersucht Prozesse der Informationsverarbeitung und des Eintauchens in die virtuelle Welt sowie motivationale Aspekte der Mensch-Maschine-Interaktion. Wird die Benutzung eines Mixed Reality Simulators als angenehmer wahrgenommen, als die Benutzung eines Laptops? Wird der in der Lehre angestrebte Flow-Zustand, der ein konzentriertes Eintauchen in die Lernaufgabe bezeichnet, durch Mixed Reality begünstigt? Beeinflusst tieferes Eintauchen in Mixed Reality mehr Aufmerksamkeitsressourcen und wie wirkt sich das auf die Lernleistung aus? Schuster zeigt, dass und warum das wahre Potenzial im Bereich des Wissenstransfers liegt und wie der Mehrwert für kompetenzorientierte Lehr- und Prüfungsformate aussieht.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Mixed Reality gilt als eine der größten technischen Innovationen der Gegenwart. Mit der Kombination aus natürlichen Benutzerschnittstellen und virtuellen Welten entsteht die Möglichkeit, mit natürlichen Kopfbewegungen über Head Mounted Displays das Sichtfeld eines digitalen Avatars zu steuern und mit realen Gehbewegungen durch virtuelle Umgebungen zu navigieren. Potenzielle Anwendungsszenarien sind schier unbegrenzt, doch verspricht Mixed Reality auch für Lernprozesse einen Mehrwert? Katharina Schuster untersucht Prozesse der Informationsverarbeitung und des Eintauchens in die virtuelle Welt sowie motivationale Aspekte der Mensch-Maschine-Interaktion. Wird die Benutzung eines Mixed Reality Simulators als angenehmer wahrgenommen, als die Benutzung eines Laptops? Wird der in der Lehre angestrebte Flow-Zustand, der ein konzentriertes Eintauchen in die Lernaufgabe bezeichnet, durch Mixed Reality begünstigt? Beeinflusst tieferes Eintauchen in Mixed Reality mehr Aufmerksamkeitsressourcen und wie wirkt sich das auf die Lernleistung aus? Schuster zeigt, dass und warum das wahre Potenzial im Bereich des Wissenstransfers liegt und wie der Mehrwert für kompetenzorientierte Lehr- und Prüfungsformate aussieht.
Aktualisiert: 2023-04-04
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Computer sind zu einem festen Bestandteil unseres Alltags geworden. Zahlreiche Haushalte verfügen bereits über einen PC oder mobile Geräte wie Laptop oder einen PDA. Während für die Benutzerschnittstellen einzelner Geräte bereits zahlreiche wissenschaftliche Arbeite existieren, ist die gleichzeitige Verwendung mehrerer Geräte noch weitgehend unerforscht.
Im Rahmen der vorliegenden Dissertation wird speziell die Kopplung von Ausgabegeräten betrachtet. Gekoppelte Ausgabegeräte werden auf der Basis eines allgemeinen Modells beschrieben. Dieses Modell wird anschließend in einem Kinofilminformationssystem, das einen Fernseher, einen PDA und einen elektronischen Bilderrahmen umfasst, umgesetzt. Auf der Basis dieser Beispielumgebung werden Fragen der kognitiven Effizienz und der Akzeptanz von gekoppelten Ausgabegeräten in zwei Benutzerstudien untersucht.
Aktualisiert: 2019-12-30
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