Dieses zeigt, wie Sie in der neuen digitalen Welt Lernen und Qualifizieren gestalten können, damit sich Kommunikation und Führung verändern und Führungskräfte zu digitalen Botschaftern in ihrem eigenen Unternehmen werden. Nichts ist so praktisch wie eine gute Theorie – deshalb erläutern die Autoren die Konzepte des 70-20-10-Referenzmodells sowie die motivationalen Ideen der Self-Determination-Theory und der systemisch-konstruktivistischen Didaktik. Auf dieser Grundlage wird ein erprobtes Kurs- und Lerndesign vorgestellt, das sich am Konzept des erweiterten Blended Learning orientiert und nachhaltige Umsetzungserfolge ermöglicht.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Dieses zeigt, wie Sie in der neuen digitalen Welt Lernen und Qualifizieren gestalten können, damit sich Kommunikation und Führung verändern und Führungskräfte zu digitalen Botschaftern in ihrem eigenen Unternehmen werden. Nichts ist so praktisch wie eine gute Theorie – deshalb erläutern die Autoren die Konzepte des 70-20-10-Referenzmodells sowie die motivationalen Ideen der Self-Determination-Theory und der systemisch-konstruktivistischen Didaktik. Auf dieser Grundlage wird ein erprobtes Kurs- und Lerndesign vorgestellt, das sich am Konzept des erweiterten Blended Learning orientiert und nachhaltige Umsetzungserfolge ermöglicht.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Dieses Buch soll zwei verschiedene Aufgaben erfüllen: Es soll eine umfassende Übersicht über das Gebiet "Hypermedia" geben. Es sollen Anwendungsbeispiele aus den verschiedensten Teilbereichen von Hypermedia in HyperCard beschrieben und so dokumentiert werden, dass sie vom interessierten Anwendungsprogrammierer jederzeit nachvollzogen werden können. Der Begriff "Hypermedia" beinhaltet sowohl ein neues Konzept als auch eine neue Technik. Ähnlich, wie fünf Jahre zuvor der Begriff "Desktop Publishing" den Einsatz des Personal Computers im Büro revolutionierte, erlaubt die Verwendung von Hypermedia-Techniken den Gebrauch des Computers für völlig neue Einsatzbereiche. Im Gegensatz zu Desktop Publishing aber ist Hypermedia nicht nur eine neue Technik, sondern es ermöglicht den Gebrauch des Computers in Bereichen, die bis heute dem (Kunst-)Handwerker vorbehalten waren. Der produktive Einsatz des Computers in Film-und Tonstudio, für das Schreiben und das Betrachten von elektronischen Handbüchern, für Unterrichtsprogramme und als Medium für die Teamarbeit verschaffen dem Computer Einstieg in neue Welten, die sich grundsätzlich von den traditionellen Computeranwendungen unterscheiden und in denen bis heute niemand Einsatzmöglichkeiten für den Computer gesehen hat.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Texte werden in Lernmaterialien oft durch Bilder ergänzt, um den Lernerfolg zu verbessern. Studien zeigen jedoch, dass die Lernenden den Umgang mit Text und Bild nicht immer problemlos bewältigen. Einige Probleme liegen in der Gestaltung des Lernmaterials begründet, z.B. darin, dass Text und Bild, an räumlich getrennten Stellen im Material darstellt werden. Andere Probleme sind bei den Lernenden selbst angesiedelt, z.B. wenn sie beim Lernen nicht kognitiv aktiv sind. Sowohl die räumlich getrennte Darstellung von Text und Bild als auch fehlende kognitive Aktivität der Lernenden führen dazu, dass Text- und Bildinformationen mental nicht ausreichend integriert werden. Aus theoretischer Perspektive sind aber eben diese mentalen Integrationsprozesse für den Wissenserwerb essentiell.
Im Zentrum der Arbeit stehen zwei empirische Studien, in denen Maßnahmen zur Förderung des Wissenserwerbs mit Text und Bild untersucht werden. Sie knüpfen an den empirischen Befund an, dass die räumlich integrierte Darstellung von komplementärem Text- und Bildmaterial im Vergleich zur räumlich getrennten Darstellung den Lernerfolg verbessert. In der ersten Studie wurde die Methode der "aktiven Integration" untersucht. Diese Maßnahme setzt bei den Lernenden an und zielt darauf ab, die aktive Verarbeitung der Lerninhalte anzuregen. Die Hypothese lautete, dass die Lernenden stärker kognitiv stimuliert werden, wenn sie Text und Bild aktiv auf dem Computerbildschirm integrieren, als wenn sie ein vorgegebenes räumlich getrenntes oder integriertes Text-Bild-Format mental nachvollziehen. Als potentieller Einflussfaktor wurde die Komplexität des Lernmaterials variiert. In der zweiten Studie wurden Maßnahmen erforscht, die bei der Gestaltung des Lernmaterials ansetzen. Hierbei handelte es sich um die Segmentierung des Textes sowie um die Markierung von bedeutsamen Bildstellen. Es wurde erwartet, dass bei getrenntem Text-Bild-Format durch die Segmentierung des Textes sowie durch die Markierung im Bild der Lernerfolg verbessert werden kann.
Aktualisiert: 2023-05-15
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"Sprich mich persönlich an!" - ein Prinzip, das die Werbung nutzt, aber gilt es auch beim Lernen? Bislang ist unklar, welche Faktoren die motivations- und lernförderliche Wirkung des Personalisierungsprinzips beeinflussen. Hier setzt das Forschungsinteresse der Arbeit an. In zwei Mixed-Methods-Studien mit insgesamt 475 Schüler/innen und Studierenden wird untersucht, (1) wie viel Personalisierung der Sprache für wen förderlich ist, (2) ob personalisiertes Lernmaterial für jedes Thema geeignet ist und (3) wie sich Personalisierungseffekte in multimedialen Lernumgebungen erklären lassen. Die Ergebnisse zeigen, dass der Personalisierungseffekt keineswegs so generell auftritt, wie bislang angenommen. In den Experimenten wurden u.a. Vorwissen sowie Emotional und Cognitive Load als Mediatoren betrachtet. Mit 48 Probanden wurden zusätzlich Leitfadeninterviews geführt. Basierend auf den empirischen Befunden wurde ein mehrdimensionales Erklärungsmodell entwickelt, das die Frage, weshalb sich Personalisierungseffekte zeigen, auf kognitiver, motivationaler, sozialer und emotionaler Ebene beantwortet. Die Arbeit liefert praktische Implikationen für das Instructional Design und wirft für zukünftige Forschung die spannende Frage auf: "Sind didaktische Gestaltungsempfehlungen wie das Personalisierungsprinzip zeitlich begrenzte Phänomene?"
Aktualisiert: 2023-05-15
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Aktualisiert: 2023-04-04
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Aktualisiert: 2023-03-14
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Dieses Buch soll zwei verschiedene Aufgaben erfüllen: Es soll eine umfassende Übersicht über das Gebiet "Hypermedia" geben. Es sollen Anwendungsbeispiele aus den verschiedensten Teilbereichen von Hypermedia in HyperCard beschrieben und so dokumentiert werden, dass sie vom interessierten Anwendungsprogrammierer jederzeit nachvollzogen werden können. Der Begriff "Hypermedia" beinhaltet sowohl ein neues Konzept als auch eine neue Technik. Ähnlich, wie fünf Jahre zuvor der Begriff "Desktop Publishing" den Einsatz des Personal Computers im Büro revolutionierte, erlaubt die Verwendung von Hypermedia-Techniken den Gebrauch des Computers für völlig neue Einsatzbereiche. Im Gegensatz zu Desktop Publishing aber ist Hypermedia nicht nur eine neue Technik, sondern es ermöglicht den Gebrauch des Computers in Bereichen, die bis heute dem (Kunst-)Handwerker vorbehalten waren. Der produktive Einsatz des Computers in Film-und Tonstudio, für das Schreiben und das Betrachten von elektronischen Handbüchern, für Unterrichtsprogramme und als Medium für die Teamarbeit verschaffen dem Computer Einstieg in neue Welten, die sich grundsätzlich von den traditionellen Computeranwendungen unterscheiden und in denen bis heute niemand Einsatzmöglichkeiten für den Computer gesehen hat.
Aktualisiert: 2023-01-29
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Dieses zeigt, wie Sie in der neuen digitalen Welt Lernen und Qualifizieren gestalten können, damit sich Kommunikation und Führung verändern und Führungskräfte zu digitalen Botschaftern in ihrem eigenen Unternehmen werden. Nichts ist so praktisch wie eine gute Theorie – deshalb erläutern die Autoren die Konzepte des 70-20-10-Referenzmodells sowie die motivationalen Ideen der Self-Determination-Theory und der systemisch-konstruktivistischen Didaktik. Auf dieser Grundlage wird ein erprobtes Kurs- und Lerndesign vorgestellt, das sich am Konzept des erweiterten Blended Learning orientiert und nachhaltige Umsetzungserfolge ermöglicht.
Aktualisiert: 2023-03-14
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Dieses zeigt, wie Sie in der neuen digitalen Welt Lernen und Qualifizieren gestalten können, damit sich Kommunikation und Führung verändern und Führungskräfte zu digitalen Botschaftern in ihrem eigenen Unternehmen werden. Nichts ist so praktisch wie eine gute Theorie – deshalb erläutern die Autoren die Konzepte des 70-20-10-Referenzmodells sowie die motivationalen Ideen der Self-Determination-Theory und der systemisch-konstruktivistischen Didaktik. Auf dieser Grundlage wird ein erprobtes Kurs- und Lerndesign vorgestellt, das sich am Konzept des erweiterten Blended Learning orientiert und nachhaltige Umsetzungserfolge ermöglicht.
Aktualisiert: 2023-04-04
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Nowadays it is common knowledge that we undergo a lifelong learning - and perhaps teaching - process and that we live in a new age, which is dominated by information technology. This gives rise to the conclusion that computer-based information technology will play an important or even essential role in this learning and teaching arc, from the dawn until the dusk of human life. Looking back at the field of computerbased and especially internet-based learning and information settings and research, one cannot deny that computer technology and computerbased learning scenarios have gained and still are gaining increasing importance. Although there is a long history of multimedia learning and learning with computers, knowledge about how to design instructional presentations is still deficient. This book concerns the media-specific usage of texts and pictures in computerised instructions. Medial design features and their interactions with learner features were analysed. The first section of the book is about how medial presentations can be described and how media technology determines presentations. Relevant features of computer-based presentations are introduced. Verbal and pictorial presentation modes are discussed in terms of the aspects of code, modality and dynamics, and types of texts and pictures are introduced. Last, the case for a combined presentation of texts and pictures in instructions is described. The second part presents a prominent theory in the field of multimedia
Aktualisiert: 2019-12-20
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"Sprich mich persönlich an!" - ein Prinzip, das die Werbung nutzt, aber gilt es auch beim Lernen? Bislang ist unklar, welche Faktoren die motivations- und lernförderliche Wirkung des Personalisierungsprinzips beeinflussen. Hier setzt das Forschungsinteresse der Arbeit an. In zwei Mixed-Methods-Studien mit insgesamt 475 Schüler/innen und Studierenden wird untersucht, (1) wie viel Personalisierung der Sprache für wen förderlich ist, (2) ob personalisiertes Lernmaterial für jedes Thema geeignet ist und (3) wie sich Personalisierungseffekte in multimedialen Lernumgebungen erklären lassen. Die Ergebnisse zeigen, dass der Personalisierungseffekt keineswegs so generell auftritt, wie bislang angenommen. In den Experimenten wurden u.a. Vorwissen sowie Emotional und Cognitive Load als Mediatoren betrachtet. Mit 48 Probanden wurden zusätzlich Leitfadeninterviews geführt. Basierend auf den empirischen Befunden wurde ein mehrdimensionales Erklärungsmodell entwickelt, das die Frage, weshalb sich Personalisierungseffekte zeigen, auf kognitiver, motivationaler, sozialer und emotionaler Ebene beantwortet. Die Arbeit liefert praktische Implikationen für das Instructional Design und wirft für zukünftige Forschung die spannende Frage auf: "Sind didaktische Gestaltungsempfehlungen wie das Personalisierungsprinzip zeitlich begrenzte Phänomene?"
Aktualisiert: 2023-04-17
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Texte werden in Lernmaterialien oft durch Bilder ergänzt, um den Lernerfolg zu verbessern. Studien zeigen jedoch, dass die Lernenden den Umgang mit Text und Bild nicht immer problemlos bewältigen. Einige Probleme liegen in der Gestaltung des Lernmaterials begründet, z.B. darin, dass Text und Bild, an räumlich getrennten Stellen im Material darstellt werden. Andere Probleme sind bei den Lernenden selbst angesiedelt, z.B. wenn sie beim Lernen nicht kognitiv aktiv sind. Sowohl die räumlich getrennte Darstellung von Text und Bild als auch fehlende kognitive Aktivität der Lernenden führen dazu, dass Text- und Bildinformationen mental nicht ausreichend integriert werden. Aus theoretischer Perspektive sind aber eben diese mentalen Integrationsprozesse für den Wissenserwerb essentiell.
Im Zentrum der Arbeit stehen zwei empirische Studien, in denen Maßnahmen zur Förderung des Wissenserwerbs mit Text und Bild untersucht werden. Sie knüpfen an den empirischen Befund an, dass die räumlich integrierte Darstellung von komplementärem Text- und Bildmaterial im Vergleich zur räumlich getrennten Darstellung den Lernerfolg verbessert. In der ersten Studie wurde die Methode der "aktiven Integration" untersucht. Diese Maßnahme setzt bei den Lernenden an und zielt darauf ab, die aktive Verarbeitung der Lerninhalte anzuregen. Die Hypothese lautete, dass die Lernenden stärker kognitiv stimuliert werden, wenn sie Text und Bild aktiv auf dem Computerbildschirm integrieren, als wenn sie ein vorgegebenes räumlich getrenntes oder integriertes Text-Bild-Format mental nachvollziehen. Als potentieller Einflussfaktor wurde die Komplexität des Lernmaterials variiert. In der zweiten Studie wurden Maßnahmen erforscht, die bei der Gestaltung des Lernmaterials ansetzen. Hierbei handelte es sich um die Segmentierung des Textes sowie um die Markierung von bedeutsamen Bildstellen. Es wurde erwartet, dass bei getrenntem Text-Bild-Format durch die Segmentierung des Textes sowie durch die Markierung im Bild der Lernerfolg verbessert werden kann.
Aktualisiert: 2023-04-17
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Dieses Buch soll zwei verschiedene Aufgaben erfüllen: Es soll eine umfassende Übersicht über das Gebiet "Hypermedia" geben. Es sollen Anwendungsbeispiele aus den verschiedensten Teilbereichen von Hypermedia in HyperCard beschrieben und so dokumentiert werden, dass sie vom interessierten Anwendungsprogrammierer jederzeit nachvollzogen werden können. Der Begriff "Hypermedia" beinhaltet sowohl ein neues Konzept als auch eine neue Technik. Ähnlich, wie fünf Jahre zuvor der Begriff "Desktop Publishing" den Einsatz des Personal Computers im Büro revolutionierte, erlaubt die Verwendung von Hypermedia-Techniken den Gebrauch des Computers für völlig neue Einsatzbereiche. Im Gegensatz zu Desktop Publishing aber ist Hypermedia nicht nur eine neue Technik, sondern es ermöglicht den Gebrauch des Computers in Bereichen, die bis heute dem (Kunst-)Handwerker vorbehalten waren. Der produktive Einsatz des Computers in Film-und Tonstudio, für das Schreiben und das Betrachten von elektronischen Handbüchern, für Unterrichtsprogramme und als Medium für die Teamarbeit verschaffen dem Computer Einstieg in neue Welten, die sich grundsätzlich von den traditionellen Computeranwendungen unterscheiden und in denen bis heute niemand Einsatzmöglichkeiten für den Computer gesehen hat.
Aktualisiert: 2023-04-04
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