Virtuelle Welten haben in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Anders als die ersten virtuellen Räume stellen sie keine rechtlich unbedeutende Freizeitbeschäftigung mehr dar, sondern bieten Spielraum für zahlreiche rechtlich relevante Handlungen. Insbesondere das wirtschaftliche Potential, das unterdessen viele virtuelle Welten entfaltet haben, führt zu rechtlichen Fragestellungen. Dabei ist vor allem der Handel mit virtuellen Gegenständen und Accounts von zentraler Bedeutung. Gegenstand der Untersuchung sind Rechtsprobleme im Umgang mit virtuellen Welten. Als konkrete Beispiele dienen die virtuellen Welten "World of Warcraft" und "Second Life", die - obwohl beide für das Freizeitvergnügen konzipiert - ganz unterschiedliche Zielsetzungen bieten. Die Verfasserin analysiert die Rechte und Pflichten eines Nutzers im Umgang mit virtuellen Welten. Dabei wird überprüft, ob rechtlich relevante Probleme bei der Nutzung virtueller Welten durch die deutsche Rechtsordnung erfasst und angemessen gelöst werden können. Ausgangspunkt ist rechtliche Einordnung virtueller Gegenstände. Anschließend erfolgt die Beurteilung vertraglicher Beziehungen beim Handel mit virtuellen Gegenständen und Accounts. Im Hinblick darauf werden auch gesetzliche und vertragliche Weitergabebeschränkungen untersucht. Darüber hinaus werden allgemeine Rechtsverhältnisse erörtert, welche die Nutzung virtueller Welten betreffen. Neben der Qualifizierung der Haupt- und Nebenpflichten des Nutzungsvertrages stellen sich Fragen der Haftung zwischen Betreiber der virtuellen Welt und Nutzer sowie zwischen Nutzern. Abschließend erfolgt eine kurze Beurteilung in Betracht kommender strafrechtlicher Tatbestände im Hinblick auf den Umgang mit virtuellen Gegenständen.
Aktualisiert: 2019-12-20
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Vor einigen Jahren haben virtuelle Welten Eingang in die deutsche Medienlandschaft und damit auch in die breite Öffentlichkeit gefunden. Auch die Rechtswissenschaft nahm sich schon bald verschiedener juristischer Probleme rund um virtuelle Welten und in ihnen an. Zwar sind virtuelle Welten inzwischen wieder stärker aus dem Blickfeld der breiten Medien verschwunden. Aber die Nutzerzahlen wachsen und die rechtlichen Probleme bleiben aktuell und gewinnen an Relevanz. Die bisher erschienenen juristischen Untersuchungen legten ihren Schwerpunkt auf die Rechtsnatur von virtuellen Gegenständen und Avataren oder auf die Rechtsbeziehungen zwischen Nutzern und Betreibern virtueller Welten. Es fehlte jedoch bisher an einer detaillierten Untersuchung der neben dem Gesetzesrecht wesentlichen Grundlagen dieser Rechtsbeziehungen, nämlich der vom Betreiber gesetzten Regeln der jeweiligen virtuellen Welt. Das Werk "Regeln virtueller Welten" von Sebastian Creutz schließt diese Lücke. Im ersten Kapitel erläutert der Autor allgemeine Grundlagen zum Verständnis virtueller Welten und ihrer Regeln und stellt exemplarisch die Regeln dreier konkreter virtueller Welten, nämlich World of Warcraft, Travian und Second Life, dar, auf deren beispielhafter Basis er die folgende wissenschaftliche Analyse vornimmt. Im folgenden rechtssoziologischen Kapitel wird untersucht, ob und inwieweit bei Regeln virtueller Welten von Recht gesprochen werden kann. Es werden Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen den Regeln virtueller Welten und dem positiven Recht aufgezeigt. Das dritte Kapitel analysiert die Regeln virtueller Welten aus der Sicht des deutschen Rechts, gruppiert sie in verschiedene Arten und zeigt die Konsequenzen für die rechtliche Bewertung auf. Aufbauend auf den zuvor gefundenen Ergebnissen werden abschließend konkrete Regeln virtueller Welten rechtlich untersucht, nämlich Veräußerungsverbote an virtuellen Gegenständen und Accounts, Nutzungspflichten des Users, Verfügbarkeitsregelungen sowie Maßnahmen gegen das Ausnutzen von Bugs.
Aktualisiert: 2019-12-20
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