Second Life. Your world. Your imagination. In Second Life kann der User über das Aussehen und Sein seines Avatars entscheiden. Dabei wird Second Life zum Maskenball, wenn die Avatare jederzeit ihr Äußerliches verändern können. Individualität in Second Life bedeutet originäres Aussehen – das dauerhaft verändert werden kann und muss, um die Einzigartigkeit des Avatars zu gewährleisten. Der Avatar als formbarer virtueller Körper wird zur Maske des users. In dieser Studie werden Subjektivierungsprozesse am Phänomen Second Life untersucht. Davon ausgehend, dass es in der Gegenwart neben gouvernementalen Modi der Subjektivierung auch Technologien des Selbst gibt, werden in Second Life anhand der Avatargestaltung Formen des unternehmerischen und ästhetisch-existentiellen Selbst untersucht. Den Zugang stellten die virtuellen Praktiken dar. Praktiken sind das Medium der Konstitution von Subjektivität. Die Konstruktion und Konstitution der Subjekte ist verflochten mit ihrer Position, mit dem Ort ihres Erscheinens. Wenn jede Zeit ihren Raum und ihre Subjektivitätsformen hat, dann sind die Avatare in Second Life Ausdruck des Zeitalters des Siliziums. Der Cyberspace vermittelt mit seinem imaginären, virtuellen Raum eine Illusion von Nähe trotz Distanz, der andere Erfahrungen und Formen der Subjektkonstitution ermöglicht. Als virtueller Raum ermöglicht das Virtuelle Grenzerfahrungen, die für Foucault immer auch die Bedingungen der Möglichkeiten von Heterotopien sind, von anderen Räumen und Subjektivitäten. Das ästhetisch-existentielle Selbst, auf den der Schwerpunkt gelegt wird, wird anhand der Grenzfigur des Narren beschrieben. Dem hegemonialen Imperativ „Kommuniziere“ stellt die Figur des Narrens sein Schweigen entgegen und behält seine Wahrheit für sich. Das Spiel der permanenten Mitteilung wird anders gespielt. Er stellt nicht die sprachlose Opposition dar, er entscheidet sich nicht bloß, nicht zu sprechen, sondern zu schweigen.
Aktualisiert: 2023-04-06
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Ein gerissener Serienkiller wird zum Albtraum für Hauptkommissarin Fisher. Scheinbar wahllos sucht er sich seine realen Opfer in einer virtuellen Internetwelt.
Aktualisiert: 2022-12-07
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Ein gerissener Serienkiller wird zum Albtraum für Hauptkommissarin Fisher. Scheinbar wahllos sucht er sich seine realen Opfer in einer virtuellen Internetwelt.
Aktualisiert: 2022-12-07
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Anonyme Gestalten surfen tagtäglich im Internet, um unerkannt ihren geheimen Fantasien nachzugehen. Wie eng die virtuelle und die reale Welt zusammenhängen, muss Gwen Fisher in ihrem ersten Fall erfahren. Die alleinerziehende Mutter, die erst vor kurzem ihren geliebten Mann verloren hat, versucht ihr Leben wieder in den Griff zu bekommen, als der Täter das erste Mal zuschlägt. Mit Hilfe ihres 14-jährigen Sohnes erfährt sie Dinge aus einer virtuellen Parallelwelt im Internet, die sie nicht für möglich gehalten hatte. Spärliche Hinweise deuten auf Zusammenhänge hin, die sie zuerst nicht richtig zu deuten vermag. Zu spät bemerkt sie, dass der Killer bereits in der realen Welt die Fährte zu ihrer Familie aufgenommen hat.
Aktualisiert: 2020-11-02
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Anonyme Gestalten surfen tagtäglich im Internet, um unerkannt ihren geheimen Fantasien nachzugehen. Wie eng die virtuelle und die reale Welt zusammenhängen, muss Gwen Fisher in ihrem ersten Fall erfahren. Die alleinerziehende Mutter, die erst vor kurzem ihren geliebten Mann verloren hat, versucht ihr Leben wieder in den Griff zu bekommen, als der Täter das erste Mal zuschlägt. Mit Hilfe ihres 14-jährigen Sohnes erfährt sie Dinge aus einer virtuellen Parallelwelt im Internet, die sie nicht für möglich gehalten hatte. Spärliche Hinweise deuten auf Zusammenhänge hin, die sie zuerst nicht richtig zu deuten vermag. Zu spät bemerkt sie, dass der Killer bereits in der realen Welt die Fährte zu ihrer Familie aufgenommen hat.
Aktualisiert: 2020-11-02
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Ein unentdeckter Planet - und eine Welt voll Abenteuer und Herausforderungen. Das ist die Gegenerde. Der Sammelband bietet Geschichten aus dem Planeten Gor.
Aktualisiert: 2021-12-01
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