Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
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Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
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Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
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Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Mach keinen Quatsch

Mach keinen Quatsch von Kühn,  Janosch, Löffler,  Oliver, Stammler,  Daniel
»Mach keinen Quatsch« ist die unglaubliche und atemberaubende Erzählung von drei Jungen aus der Provinz, die eines der erfolgreichsten deutschen Start-ups aufgebaut haben. Daniel, der Stratege. Janosch, der Strippenzieher. Und Oliver, der gelassene Coder. Ihre Freundschaft hält den Laden zusammen. Was sie nicht können, lernen sie schnell. No limits! Ehrlich, sympathisch und auf den Punkt erzählen sie ihre Geschichte. Mit dem Abstand, den sie in den wilden Zeiten ihres Start-ups nie hatten. Das Spiel: Idle Miner Tycoon. 150 Millionen Spieler weltweit. Eine Geschichte, die man so nie erfinden könnte. Eine Geschichte, von der alle Start-ups träumen, wenn sie auf die Reise gehen. Drei junge Studenten in Karlsruhe. Studium, erste Start-up-Erfahrungen. In ihrer WG herrscht Enge. Bewerbungsgespräche erden im kleinen Badezimmer geführt. Pizzaschachteln stapeln sich an der Eingangstür. Die drei versuchen die ganz große Nummer. Ein Handyspiel für die ganze Welt. Größenwahn, sagen die einen. Inkompetent, die anderen. Investoren blocken ab. Wird eh nichts. Die Szene belächelt sie. Doch das spornt sie an. Unerschrocken, unbeirrbar, volle Pulle. Erste kleine Erfolge. Jeden Tag werden es mehr Spieler. Jede User-Reaktion wird akribisch bearbeitet. Dann der Umzug nach Berlin. Ihre Büros werden zweimal ausgeraubt. Egal, weiter! Die Firma wächst schneller, als alle es erwarten würden, immer nach dem Motto: Mach keinen Quatsch! Am Ende in der Suite eines Londoner Nobelhotels. Firma und Spiel sind verkauft. Neue Türen gehen auf. Ab in ein neues Abenteuer.
Aktualisiert: 2023-05-17
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Mach keinen Quatsch

Mach keinen Quatsch von Kühn,  Janosch, Löffler,  Oliver, Stammler,  Daniel
»Mach keinen Quatsch« ist die unglaubliche und atemberaubende Erzählung von drei Jungen aus der Provinz, die eines der erfolgreichsten deutschen Start-ups aufgebaut haben. Daniel, der Stratege. Janosch, der Strippenzieher. Und Oliver, der gelassene Coder. Ihre Freundschaft hält den Laden zusammen. Was sie nicht können, lernen sie schnell. No limits! Ehrlich, sympathisch und auf den Punkt erzählen sie ihre Geschichte. Mit dem Abstand, den sie in den wilden Zeiten ihres Start-ups nie hatten. Das Spiel: Idle Miner Tycoon. 150 Millionen Spieler weltweit. Eine Geschichte, die man so nie erfinden könnte. Eine Geschichte, von der alle Start-ups träumen, wenn sie auf die Reise gehen. Drei junge Studenten in Karlsruhe. Studium, erste Start-up-Erfahrungen. In ihrer WG herrscht Enge. Bewerbungsgespräche erden im kleinen Badezimmer geführt. Pizzaschachteln stapeln sich an der Eingangstür. Die drei versuchen die ganz große Nummer. Ein Handyspiel für die ganze Welt. Größenwahn, sagen die einen. Inkompetent, die anderen. Investoren blocken ab. Wird eh nichts. Die Szene belächelt sie. Doch das spornt sie an. Unerschrocken, unbeirrbar, volle Pulle. Erste kleine Erfolge. Jeden Tag werden es mehr Spieler. Jede User-Reaktion wird akribisch bearbeitet. Dann der Umzug nach Berlin. Ihre Büros werden zweimal ausgeraubt. Egal, weiter! Die Firma wächst schneller, als alle es erwarten würden, immer nach dem Motto: Mach keinen Quatsch! Am Ende in der Suite eines Londoner Nobelhotels. Firma und Spiel sind verkauft. Neue Türen gehen auf. Ab in ein neues Abenteuer.
Aktualisiert: 2023-05-16
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Mach keinen Quatsch

Mach keinen Quatsch von Kühn,  Janosch, Löffler,  Oliver, Stammler,  Daniel
»Mach keinen Quatsch« ist die unglaubliche und atemberaubende Erzählung von drei Jungen aus der Provinz, die eines der erfolgreichsten deutschen Start-ups aufgebaut haben. Daniel, der Stratege. Janosch, der Strippenzieher. Und Oliver, der gelassene Coder. Ihre Freundschaft hält den Laden zusammen. Was sie nicht können, lernen sie schnell. No limits! Ehrlich, sympathisch und auf den Punkt erzählen sie ihre Geschichte. Mit dem Abstand, den sie in den wilden Zeiten ihres Start-ups nie hatten. Das Spiel: Idle Miner Tycoon. 150 Millionen Spieler weltweit. Eine Geschichte, die man so nie erfinden könnte. Eine Geschichte, von der alle Start-ups träumen, wenn sie auf die Reise gehen. Drei junge Studenten in Karlsruhe. Studium, erste Start-up-Erfahrungen. In ihrer WG herrscht Enge. Bewerbungsgespräche erden im kleinen Badezimmer geführt. Pizzaschachteln stapeln sich an der Eingangstür. Die drei versuchen die ganz große Nummer. Ein Handyspiel für die ganze Welt. Größenwahn, sagen die einen. Inkompetent, die anderen. Investoren blocken ab. Wird eh nichts. Die Szene belächelt sie. Doch das spornt sie an. Unerschrocken, unbeirrbar, volle Pulle. Erste kleine Erfolge. Jeden Tag werden es mehr Spieler. Jede User-Reaktion wird akribisch bearbeitet. Dann der Umzug nach Berlin. Ihre Büros werden zweimal ausgeraubt. Egal, weiter! Die Firma wächst schneller, als alle es erwarten würden, immer nach dem Motto: Mach keinen Quatsch! Am Ende in der Suite eines Londoner Nobelhotels. Firma und Spiel sind verkauft. Neue Türen gehen auf. Ab in ein neues Abenteuer.
Aktualisiert: 2022-11-23
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Der Totenrächer

Der Totenrächer von Karlden,  Chris
Zwei Todesfälle, die von der Polizei als Selbstmorde eingestuft wurden, geben Hauptkommissar Speer und seinem Partner Bogner Rätsel auf. Ausgerechnet der inhaftierte Auftragskiller Hauser, der einst Speer und seine Familie umbringen wollte, behauptet, es handle sich um vorsätzliche Tötungen. Bei ihren Recherchen stoßen die Ermittler auf Gemeinsamkeiten der vermeintlichen Selbstmörder. Beide waren in der Unterhaltungsbranche tätig und ihre Angehörigen wurden Monate zuvor kaltblütig erschossen. Zudem weist noch ein anderer Fall Parallelen auf. Nach und nach verdichten sich die Hinweise, dass tatsächlich ein skrupelloser Serienmörder am Werk ist, der seine Taten als Suizide tarnt. Können Speer und Bogner weitere Morde rechtzeitig verhindern? Und welche Fäden hält Gefängnisinsasse Hauser bei dem tödlichen Spiel in der Hand?
Aktualisiert: 2020-07-01
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Spielmacher – Gespräche mit Pionieren der Gamesbranche

Spielmacher – Gespräche mit Pionieren der Gamesbranche von Stöcker,  Christian
Kann man mit Videospielen tatsächlich Geschichten erzählen? Warum sind erzählerische Konflikte darin so oft bewaffnete Konflikte? Ist das Spiel ein Medium für Gesellschaftskritik - und wenn ja, wie funktioniert das? SPIEGEL-ONLINE-Redakteur Christian Stöcker hat über die Jahre Interviews mit zahlreichen Pionieren der Spielebranche geführt, in denen es um solche grundsätzlichen Fragen geht. Der Japaner Hideo Kojima ("Metal Gear Solid") zum Beispiel spricht über Antikriegsspiele, der Amerikaner Ken Levine ("Bioshock") über echte Beziehungen zu künstlichen Figuren, der Brite Dan Houser ("Grand Theft Auto") über radikale Kapitalismussatire im Gewand eines Shooters. Ein Buch für alle, die wissen wollen, wie die Denker der Branche selbst denken.
Aktualisiert: 2021-06-08
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CREDERE ET LUDERE

CREDERE ET LUDERE von Piasecki,  Stefan
Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen  "Bildschirmspielen" auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären. Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig "online" ist. Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums  "Bildschirmspiel" zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen. Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs. Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.
Aktualisiert: 2023-02-13
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Des Kobolds Handbuch der Magie

Des Kobolds Handbuch der Magie von Baur,  Wolfgang
Was macht Fantasy fantastisch? Die Magie natürlich! Seien es unirdische Kreaturen, ränkeschmiedende Zauberer, legendäre Schwerter oder Örtlichkeiten, an denen die Gesetze der Logik und der Physik außer Kraft gesetzt werden – eine spannende Fantasygeschichte braucht ein magisches Element. Damit eine Geschichte funktioniert, müssen Sie den Leser oder Spieler jedoch dazu bekommen, das Unglaubliche zu glauben, und das ist gar nicht so einfach. Des Kobolds Handbuch der Magie verrät Ihnen die Berufsgeheimnisse von 20 erfolgreichen Fantasyautoren und Spieleentwicklern. Sie erfahren, wir Sie Magie spannend und mitreißend gestalten und erlebbar machen – im Spiel und in Geschichten. Die behandelten Themen sind vielseitig, vom Zauber Irlands und nicht funktionierender Magie über das Erschaffen eines "Sense of Wonder" am Spieltisch und das Verändern eines Teleportspruchs für eine bessere Geschichte bis hin zur Frage, wie man die Seele eines Charakters verkauft oder eine Kampagne leitet, in der Visionen und Prophezeiungen eine Rolle spielen. Es gibt sogar einen Abschnitt über die Magie von J.R.R. Tolkien und welche Werkzeuge dem Spielleiter im Umgang mit der Magie helfen können. Mit Essays von: Wolfgang Baur, Clinton Boomer, David Chart, David "Zeb" Cook, James Enge, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Kenneth Hite, James Jacobs, Colin McComb,, Richard Pett, Tim Pratt, John Rateliff, Thomas Reid, Aaron Rosenberg, Ken Scholes, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, Willie Walsh, Martha Wells, Steve Winter
Aktualisiert: 2020-04-07
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Das Artwork von Assassin’s Creed Odyssey

Das Artwork von Assassin’s Creed Odyssey von Lewis,  Kate
Begib dich auf die Spuren legendärer Helden Assassin’s Creed Odyssey führt dich auf eine epische Reise in das Goldene Zeitalter der griechischen Antike. Von den imposanten Mamorstatuen und kunstvoll verzierten Tempeln der geschäftigen Städte bis hin zu den schneebedeckten Bergen und dem weiten, azurblauen Meer – das Videogame erweckt die vielfältigen Landschaften des antiken Griechenlands auf einzigartige Weise zum Leben. Du eroberst Land und Meer, den Blick immer auf deine Mission gerichtet: den Helden und seine Familie wieder zu vereinen. Dieses offizielle Begleitbuch zeigt Hunderte nie zuvor gesehener Bilder von Ubisofts Entwicklungsstudios, darunter Skizzen, Concept Arts und beeindruckende 3-D-Renderings. Ausführliche Kommentare der Künstler und Entwickler bieten außerdem einen einzigartigen Einblick in die Designprozesse hinter dem Spiel.
Aktualisiert: 2023-04-20
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CREDERE ET LUDERE

CREDERE ET LUDERE von Piasecki,  Stefan
Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen  „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären. Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist. Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums  „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen. Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs. Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.
Aktualisiert: 2023-04-04
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Spielräume – Facetten von Gamification in Unternehmen und Weiterbildung

Spielräume – Facetten von Gamification in Unternehmen und Weiterbildung von Barnach,  Clark, Birkenkrahe,  Markus, Bode,  Janis, Braun,  Tobias, Busch,  Carsten, Egle,  Ulrich, Erdenberger,  Tamara, Erichsson,  Susanne, Graffius,  Michael, Gunnoltz,  Julia, Heidrich,  Daniel, Jekel,  Nicole, Junge,  Jens, Lefers,  Björn, Marwede,  Laura, Quade,  Stefanie, Rackwitz,  Roman, Schönbohm,  Avo, Steinicke,  Martin, Talaska,  Stefanie, Teich,  Cornelia, Tötzcke,  Mathias, Tröger,  Steffen, Vossler,  Jonas
Einige Ergebnisse des BMBF-Forschungsprojektes "LudoLeist", einem Verbundprojekt von design akademie berlin - SRH Hochschule für Kommunikation (dab) und der Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin (HWR) sind jetzt in diesem 9. Band der Edition EMF erschienen. Mit der Kooperation des Instituts für Entrepreneurship, Mittelstand und Familienunternehmen (EMF) an der HWR und dem Institut für Ludologie kamen die zwei Welten "Ernst" und "Spiel" über die gemeinsame Suche nach den Möglichkeiten zusammen, was Start-ups, Unternehmen und Bildungsinstitutionen von Spieleentwicklern lernen könnten. In diesem Sammelband der unterschiedlichen Akteure an diesem Projekt kommen die verschiedenen "Spielräume" und Facetten zusammen in denen geforscht, untersucht und natürlich gespielt wurde.
Aktualisiert: 2020-07-06
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Spielend Lernen.

Spielend Lernen. von Diener,  Holger, Maciuszek,  Dennis, Malo,  Steffen, Martens,  Alke, Urban,  Bodo
Im Tagungsband sind die Beiträge zur Wissenschaftlichen Konferenz Spielend Lernen 2010 versammelt. Die Konferenz fokussiert unterschiedliche Aspekte der Konzeption, Entwicklung und des Einsatzes von Lernspielen oder Computerspielen in Bildungskontexten. Es stehen sowohl Spieledidaktik, Spieleentwicklung, zielgruppengerechte Gestaltung und auch Anwenderberichte im Mittelpunkt.
Aktualisiert: 2022-09-12
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Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2019-01-11
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