Theatralität digitaler Medien

Theatralität digitaler Medien von Pranz,  Sebastian
Die digitalen Medien stellen einen zunehmend relevanten Raum für Alltagserfahrungen dar, der durch eigene und eigenartige Handlungspraxen, Beziehungsformen, Sinntypen und Deutungsmuster gekennzeichnet ist. Der Band untersucht verschiedene Aspekte des medialisierten (Alltags-)Handelns vor dem Hintergrund der These, dass die Wirklichkeit digitaler Medien als eine "prinzipiell theatrale Wirklichkeit“ (Erika Fischer-Lichte) zu verstehen ist. Dabei geht es um ein doppeltes Erkenntnisinteresse, das aus einer exemplarischen Untersuchung der Chatkommunikation und des Videospiels weiterführende theoretische Überlegungen für eine dramatologische Auseinandersetzung mit den digitalen Medien entwickelt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Theatralität digitaler Medien

Theatralität digitaler Medien von Pranz,  Sebastian
Die digitalen Medien stellen einen zunehmend relevanten Raum für Alltagserfahrungen dar, der durch eigene und eigenartige Handlungspraxen, Beziehungsformen, Sinntypen und Deutungsmuster gekennzeichnet ist. Der Band untersucht verschiedene Aspekte des medialisierten (Alltags-)Handelns vor dem Hintergrund der These, dass die Wirklichkeit digitaler Medien als eine "prinzipiell theatrale Wirklichkeit“ (Erika Fischer-Lichte) zu verstehen ist. Dabei geht es um ein doppeltes Erkenntnisinteresse, das aus einer exemplarischen Untersuchung der Chatkommunikation und des Videospiels weiterführende theoretische Überlegungen für eine dramatologische Auseinandersetzung mit den digitalen Medien entwickelt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Theatralität digitaler Medien

Theatralität digitaler Medien von Pranz,  Sebastian
Die digitalen Medien stellen einen zunehmend relevanten Raum für Alltagserfahrungen dar, der durch eigene und eigenartige Handlungspraxen, Beziehungsformen, Sinntypen und Deutungsmuster gekennzeichnet ist. Der Band untersucht verschiedene Aspekte des medialisierten (Alltags-)Handelns vor dem Hintergrund der These, dass die Wirklichkeit digitaler Medien als eine "prinzipiell theatrale Wirklichkeit“ (Erika Fischer-Lichte) zu verstehen ist. Dabei geht es um ein doppeltes Erkenntnisinteresse, das aus einer exemplarischen Untersuchung der Chatkommunikation und des Videospiels weiterführende theoretische Überlegungen für eine dramatologische Auseinandersetzung mit den digitalen Medien entwickelt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Genre und Videospiel

Genre und Videospiel von Schniz,  Felix
Diese Monographie erläutert Videospiele als mehrdimensionale und zutiefst wandelsame Konzepte als Wechselspiel dreier Dimensionen: Neben den in genretheoretischen Hybridansätzen zwischen Fiktionsgenre und Spielgenre sind es nämlich auch soziale Genrekomplexe, welche die Erfahrung des Spielers, insbesondere in Multiplayerspielen prägen. Das Videospiel zeigt sich als objet ambigué: ein Kunstobjekt, das sich endlich im Prozess der Interaktion mit dem Nutzer neu offenbart und positioniert.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Genre und Videospiel

Genre und Videospiel von Schniz,  Felix
Diese Monographie erläutert Videospiele als mehrdimensionale und zutiefst wandelsame Konzepte als Wechselspiel dreier Dimensionen: Neben den in genretheoretischen Hybridansätzen zwischen Fiktionsgenre und Spielgenre sind es nämlich auch soziale Genrekomplexe, welche die Erfahrung des Spielers, insbesondere in Multiplayerspielen prägen. Das Videospiel zeigt sich als objet ambigué: ein Kunstobjekt, das sich endlich im Prozess der Interaktion mit dem Nutzer neu offenbart und positioniert.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Genre und Videospiel

Genre und Videospiel von Schniz,  Felix
Diese Monographie erläutert Videospiele als mehrdimensionale und zutiefst wandelsame Konzepte als Wechselspiel dreier Dimensionen: Neben den in genretheoretischen Hybridansätzen zwischen Fiktionsgenre und Spielgenre sind es nämlich auch soziale Genrekomplexe, welche die Erfahrung des Spielers, insbesondere in Multiplayerspielen prägen. Das Videospiel zeigt sich als objet ambigué: ein Kunstobjekt, das sich endlich im Prozess der Interaktion mit dem Nutzer neu offenbart und positioniert.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Die Computerspieler

Die Computerspieler von Quandt,  Thorsten, Wimmer,  Jeffrey, Wolling,  Jens
Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen

Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen von Segschneider,  Anja
Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel „The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen

Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen von Segschneider,  Anja
Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel „The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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