Digitale Bildtechnologien ermöglichen neue Erfahrungen und Umgangsweisen mit musealen Räumen. Besucher*innen nutzen Museumsdatenbanken, (Smartphone-)Kameras und Social Media, um Bilder von musealen Objekten zu sammeln, zu archivieren, zu gestalten, zu inszenieren und kommunikativ zu verhandeln. Diese Praktiken des digitalen Bildkuratierens schaffen neue ästhetische Bedeutungen, fügen verschiedene Wissenskontexte zusammen und konstituieren emotionale Verbindungen. Dadurch bauen digitale Bildtechnologien neue Brücken zwischen musealen Räumen und alltäglichen Lebenswelten.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Digitale Bildtechnologien ermöglichen neue Erfahrungen und Umgangsweisen mit musealen Räumen. Besucher*innen nutzen Museumsdatenbanken, (Smartphone-)Kameras und Social Media, um Bilder von musealen Objekten zu sammeln, zu archivieren, zu gestalten, zu inszenieren und kommunikativ zu verhandeln. Diese Praktiken des digitalen Bildkuratierens schaffen neue ästhetische Bedeutungen, fügen verschiedene Wissenskontexte zusammen und konstituieren emotionale Verbindungen. Dadurch bauen digitale Bildtechnologien neue Brücken zwischen musealen Räumen und alltäglichen Lebenswelten.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Aktualisiert: 2023-06-29
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Digitale Bildtechnologien ermöglichen neue Erfahrungen und Umgangsweisen mit musealen Räumen. Besucher*innen nutzen Museumsdatenbanken, (Smartphone-)Kameras und Social Media, um Bilder von musealen Objekten zu sammeln, zu archivieren, zu gestalten, zu inszenieren und kommunikativ zu verhandeln. Diese Praktiken des digitalen Bildkuratierens schaffen neue ästhetische Bedeutungen, fügen verschiedene Wissenskontexte zusammen und konstituieren emotionale Verbindungen. Dadurch bauen digitale Bildtechnologien neue Brücken zwischen musealen Räumen und alltäglichen Lebenswelten.
Aktualisiert: 2023-06-22
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Digitale Bildtechnologien ermöglichen neue Erfahrungen und Umgangsweisen mit musealen Räumen. Besucher*innen nutzen Museumsdatenbanken, (Smartphone-)Kameras und Social Media, um Bilder von musealen Objekten zu sammeln, zu archivieren, zu gestalten, zu inszenieren und kommunikativ zu verhandeln. Diese Praktiken des digitalen Bildkuratierens schaffen neue ästhetische Bedeutungen, fügen verschiedene Wissenskontexte zusammen und konstituieren emotionale Verbindungen. Dadurch bauen digitale Bildtechnologien neue Brücken zwischen musealen Räumen und alltäglichen Lebenswelten.
Aktualisiert: 2023-06-22
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Digitale Bildtechnologien ermöglichen neue Erfahrungen und Umgangsweisen mit musealen Räumen. Besucher*innen nutzen Museumsdatenbanken, (Smartphone-)Kameras und Social Media, um Bilder von musealen Objekten zu sammeln, zu archivieren, zu gestalten, zu inszenieren und kommunikativ zu verhandeln. Diese Praktiken des digitalen Bildkuratierens schaffen neue ästhetische Bedeutungen, fügen verschiedene Wissenskontexte zusammen und konstituieren emotionale Verbindungen. Dadurch bauen digitale Bildtechnologien neue Brücken zwischen musealen Räumen und alltäglichen Lebenswelten.
Aktualisiert: 2023-06-22
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Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?
Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?
Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Digitale Bildtechnologien ermöglichen neue Erfahrungen und Umgangsweisen mit musealen Räumen. Besucher*innen nutzen Museumsdatenbanken, (Smartphone-)Kameras und Social Media, um Bilder von musealen Objekten zu sammeln, zu archivieren, zu gestalten, zu inszenieren und kommunikativ zu verhandeln. Diese Praktiken des digitalen Bildkuratierens schaffen neue ästhetische Bedeutungen, fügen verschiedene Wissenskontexte zusammen und konstituieren emotionale Verbindungen. Dadurch bauen digitale Bildtechnologien neue Brücken zwischen musealen Räumen und alltäglichen Lebenswelten.
Aktualisiert: 2023-06-22
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Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?
Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Aktualisiert: 2023-06-09
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Aktualisiert: 2023-06-02
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Aktualisiert: 2023-05-12
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Aktualisiert: 2023-05-05
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Bewegte Bilder und medial vermittelte Töne prägen unsere modernen Alltagskulturen in nahezu unvorstellbarer Weise. War es früher die Angelegenheit von wenigen Fachleuten, solche Angebote zu produzieren und zu distribuieren, kann sie seit der digitalen Revolution praktisch jede/r selbst erstellen und in Umlauf bringen. Für die Nachfolgewissenschaften der Volkskunde eröffnet sich mit diesen „Audiovisionen des Alltags“ ein attraktiver Quellenfundus, der zu historischen und gegenwartsbezogenen Forschungen einlädt.
Dieser Band versammelt die Beiträge einer Tagung der dgv-Kommission für Film und audiovisuelle Anthropologie, auf der Fragen zum Quellenwert und der medialen Weiternutzung entsprechender Zeugnisse eingehend diskutiert wurden.
Aktualisiert: 2021-01-07
Autor:
Christoph Bareither,
David Johannes Berchem,
Andrea Graf,
Sonja Grulke,
Dagmar Hänel,
Johanne Lefeldt,
Lisa Maubach,
Torsten Näser,
Thomas Schneider,
Gerhard Schönhofer,
Michael Simon,
Raphael Thörmer
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Das Vergnügen an der medialen Vergegenwärtigung von Vergangenem ist ein zentraler Bestandteil von Populärkulturen: als Aufarbeitung von Geschichte in Romanen, Filmen oder Comics, als Besuch von populärkulturellen Museen oder von touristischen „Heritage Sites“, als fotografische Erkundung von „Urban Explorers“ oder als spielerischer Umgang mit Geschichte in Kinderzimmern.
Der Sammelband zur fünften Arbeitstagung der Kommission „Kulturen populärer Unterhaltung und Vergnügung“ der Deutschen Gesellschaft für Volkskunde (dgv), in Kooperation mit dem „Centre for Anthropological Research on Museums and Heritage Berlin“ (CARMAH) an der Humboldt-Universität zu Berlin, widmet sich dem Schnittfeld von Medien-, Erinnerungs- und Populärkulturen: Inwiefern werden medialisierte Vergangenheiten zum integralen Bestandteil von Vergnügen? Und wie fließt das Vergnügen wiederum in Erinnerungsprozesse und damit die Gestaltung von Vergangenheiten ein? Die Beiträge des Bandes bauen auf aussagekräftigen Beispielen auf und geben aus interdisziplinärer Perspektive analytisch vielfältige Antworten auf diese Fragen.
Aktualisiert: 2022-05-19
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Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?
Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
Aktualisiert: 2023-04-28
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Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?
Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
Aktualisiert: 2022-06-23
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Seit dem Amoklauf von Erfurt 2002 sind Ego-Shooter ein höchst umstrittener Diskussionsgegenstand in der sogenannten Killerspiel-Debatte. Dabei übertönen die zahlreichen Studien zu den möglichen Wirkungen computervermittelter Gewalt meist die Frage, wie sich die tatsächlichen Praktiken und Prozesse des Spielens gestalten.
Um Antworten auf diese Frage zu finden, nimmt die vorliegende Ethnographie die Spielkultur des Multiplayer-Ego-Shooters Counter-Strike in den Blick, wobei sie sich auf die online stattfindenden Praktiken und Prozesse konzentriert. In dieser Spielkultur, an der sich seit über zehn Jahren Millionen Menschen weltweit beteiligen, prägen sich eigene Arten und Weisen des Spielens aus, eigene Spielregeln und Konversationsformen, weitläufige Fachjargons, spezifische Vorlieben und Geschmäcker und vor allem eigenwillige Formen eines medial vermittelten sozialen Zusammenlebens. Die Leserinnen und Leser werden eingeladen, hinter die Fassade aus Killerspiel-Fremdzuschreibungen zu blicken und in den komplexen Online-Alltag eines Multiplayer-Ego-Shooters einzutauchen.
Aktualisiert: 2023-01-26
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K. Maase / C. Bareither / B. Frizzoni / M. Nast: Einleitung: „Gefällt mir!“ Empirische Kulturforschung im Feld von ästhetischen Märkten und Praktiken – Geschmack und Vergnügen: Konzeptionelle Annäherungen – M. Ege / Christian Elster: „You got good taste“. Geschmack in der kulturwissenschaftlichen Forschung über Popmusik - Positionen und offene Fragen – C. Bareither: Vergnügen als Doing Emotion. Beispiel YouTube – K. Maase: Geschmack und Qualität. Probleme der Wertung populärer Kultur in Alltag und Wissenschaft – Aufführungen und Inszenierungen: Urbane Kulturprozesse – S. Gietl: Geschmacksproduktion in der kommunalen Kulturarbeit. Fallbeispiele aus dem Münchner ‚Speckgürtel‘ – M. Stock: „Wer das allgegenwärtige Dönersandwich über hat“. Arabische Imbissgastronomie und neubürgerliche Distinktion in Berlins Gentrifizierung – C. Kühn: Trachtenumzug, Skulpturenboulevard oder B-750 Parade? Aushandlungsprozesse um die politische Repräsentation und ästhetische Gestaltung der 750-Jahr-Feier in West-Berlin – D. Kleinen: Politik oder Party? Der CSD in Berlin zwischen 1979 und 1993 – Kunst und Werbung: Mediendiskurse – H. O. Hügel: Luxuskonsum als Probierhandeln. Einladungen zur Kontemplation in der Core Values-Kampagne von Louis Vuitton – B. Frizzoni: „Das Leben kann so stöhn sein“. Der Geschmacksdiskurs zum Bestseller Shades of Grey – C. Hämmerling: Verhandlungen in Geschmackssachen: Wertzuschreibungsprozesse unter Kreativen und Produzierenden der Krimireihe Tatort – I. Tomkowiak: Die Farbe Rosa
Aktualisiert: 2020-12-09
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