Sturmgeheul & Runenzauber

Sturmgeheul & Runenzauber von Hoch,  Nikolai, Horstmann,  Peter, Spohr,  Alex
Sturmgeheul & Runenzauber Sturmgeheul & Runenzauber ist eine Spielhilfe für Die Gestade des Gottwals – Thorwal & das Gjalskerland und beinhaltet weiterführende Informationen und zusätzliche Regeln für das Spiel in Thorwal. Diese Spielhilfe enthält alternative Lehrpläne für die Magierakademien in Thorwal und Olport, die Traditionen der Magiedilettanten, die in Thorwal oft einem speziellen Handwerk nachgehen, neue Sonderfertigkeiten, Regeln zu alternativen Waffen als Bannschwert, neue Zauberrunen und Zaubermelodien, Instrumentenzauber und mit dem Trinkhorn auch ein sekundäres Traditionsartefakt für Sangara. Für Swafnirgeweihte bietet sie weitere Liturgien, Liturgieerweiterungen, sowie Regeln zu Zeremonialgegenständen wie dem Walschild und dem neuen Flukenamulett. Ein kurzes Kapitel zu Flora und Fauna ergänzt die Regionalspielhilfe um typisch thorwalsche Tiergefährten, weitere Pflanzen und Elementare, die von den Magiern der Halle der Winde gerufen werden können. Darüber hinaus enthält Sturmgeheul & Runenzauber ausführliche Beschreibungen und Kartenmaterial zu den Krieger- und Magierakademien in Olport, Prem und Thorwal. Zur Benutzung dieser Spielhilfe wird neben dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach auch Die Gestade des Gottwals – Thorwal & das Gjalskerland vorausgesetzt. Für die Nutzung der Regeln zu alternativen Waffen als Bannschwert wird außerdem Aventurische Magie vorausgesetzt und Aventurische Magie III empfohlen. Für die vollumfängliche Nutzung der alternativen Lehrpläne werden Aventurische Magie I-III empfohlen.
Aktualisiert: 2022-07-21
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Die Gestade des Gottwals – Thorwal und das Gjalskerland

Die Gestade des Gottwals – Thorwal und das Gjalskerland von Hoch,  Nikolai, Horstmann,  Peter, Knop,  Rafael, Landkammer,  Andreas, Marsteller,  Jeanette, Schmidt,  David, Spohr,  Alex, Wendelken,  Nina
Die Gestade des Gottwals – Thorwal & das Gjalskerland An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung machen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu Thorwal und dem Gjalskerland. Entlang der Nordwestküste Aventuriens reist du vorbei an zerklüfteten Fjorden und nebelverhangenen Inseln durch unheimliche Moore und Sümpfe bis in die endlosen Weiten des kargen Hochlands. Stell dich den Orks, die stets hinter den Gebirgen lauern, ebenso wie den Kindern der finsteren Seeschlange Hranngar und den beinahe vergessenen Schrecken, die über das Gjalskerland herfallen. Die Gestade des Gottwals sind immer für eine abenteuerliche Reise gut. Das wohl! In diesem Band werden zur Region passende Professionen vorgestellt, unter anderem die sagenumwobenen Gjalsker Tierkrieger, die schlagkräftigen Premer Kriegerinnen oder die vom Gottwal behüteten Geweihten des Swafnir. Daneben sind enthalten: #ausführliche Informationen zu den einzelnen Regionen und ihren Bewohnern, deren Kultur, Sprache und Lebensart #eine Übersicht über wichtige geschichtliche Ereignisse mit Anknüpfungspunkten für Mysterien und Abenteuer #eine Thorwaler Ottajasko, bereit für ihren Einsatz am Spieltisch #Hintergründe und Fokusregeln für regionale Besonderheiten wie die Seefahrt der Thorwaler oder das Palenkel der Gjalsker #neue Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände, von der Olporter Krötenhaut bis zur Knochenkeule der Gjalskerschamanen #Fokusregeln zu den Wesenszügen der Thorwaler und Gjalsker, die deine Helden mit regionalem Flair versehen #neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien #Geheimnisse, Mysterien und andere Abenteueraufhänger für den Spielleiter #drei A3-Karten der Region und Stadtpläne der wichtigsten Städte, darunter erstmals eine Siedlung der Gjalsker
Aktualisiert: 2023-01-25
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Jenseits des Nebelwalds

Jenseits des Nebelwalds von Horstmann,  Peter
Myranor mag vielen als völlig vom Imperium der dorinthapolischen Optimaten beherrscht erscheinen, aber nicht nur im Westen hat das Imperium seine geographischen und kulturellen Begrenzungen. Vor allem südlich des Meeres der Schwimmenden Inseln, der mittäglich anschließenden Dschungel und des großen Gebirgszugs von Tharamans Rippen (und dessen Fortsetzung im Tharpagiri-Gebirge) eröffnet sich eine gänzlich andere Welt: die Lande der Bansumiter. —Beginnend mit dem noch imperialen Tharpura und den von den Amaunir dominierten Schwesterlanden Makshapurams südlich des Tharpagiri über die weit ins Thalassion ausgreifenden Inseln des Archipels von Shindrabar reichen die Lande des zweiten großen Menschenvolks bis weit in die Narkramar. In dieser riesigen, lebensfeindlichen Wüste haben sich nicht nur autarke Stadtstaaten etabliert – die Eshbati –, sondern mit den Völkern der Dralquabar auch Menschengruppen dem Leben der Wüste völlig angepasst. —Auf den Inseln an der See des Schweigens – dem Archipel von Talaminas – und an den umgebenden Küsten, liegen die Reiche der Kerrishiter, eines Seefahrer- und Händlervolks, das dem Imperium schon lange die Seeherrschaft über das südliche Thalassion streitig macht. —Zwischen Pardir-Dschungel, Wolkenkämmen und Narkramar, oberhalb des Großen Kliffs und nördlich der Nacennia-Straße, liegt mit Te'Sumurru das einstiger Herz bansumitischer Kultur, und mit den Ruinen der ehemaligen Hauptstadt Darshuria eines der großen Mysterien des myranischen Kontinents. —Neben den genannten Ländern und Kulturen der bansumitischen Menschen gibt es natürlich auch noch Regionen, die von den vielfältigen nichtmenschlichen Völkerschaften Myranors dominiert werden: Zuerst ist hier natürlich das Hochland von Alamar zu nennen, die Heimat der Ashariel, oder der Pardir-Dschungel im Südwesten des Meers der Schwimmenden Inseln, wo die grausamen Pantherwesen herrschen und Jharra sich verstecken, ebenso der Nebelwald zwischen Binnenmeer und Großem Kliff. —Gänzlich neu vorgestellt finden Sie die südwestlichen Lande Dragestans, wo sich Menschen, Felide und Echsenvölker unter der Herrschaft von Drachen zu einem Städtebund vereint haben. Und auch an der Nacennia-Straße gibt es trotz der dämonischen Verwüstungen noch Leben: Unter der Erde liegt das Reich von Narakam. Reich illustriert und mit vielen Kartenausschnitten ausgestattet. Dieser Band ist die passende Ergänzung zur "Geographia Imperialis" Unter dem Sternenpfeiler, die sich mit den imperialen Landen und angrenzenden Regionen im Norden Myranors befasst.
Aktualisiert: 2020-11-12
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Myrunhall – Eine imperiale Provinz

Myrunhall – Eine imperiale Provinz von Bender,  Christian, Horstmann,  Peter
Myrunhall — ist eine Provinz im nordöstlichen Gyldraland. Hier herrscht seit kurzer Zeit der Trodinar Thumion al Alantinos. Seine Versuche, das Land an den Küsten des Thalassion wieder zu beleben und die Zeiten des hundertjährigen Seekrieges hinter sich zu lassen, werden von einigen mit Wohlwollen begleitet, von wenigen unterstützt und von anderen durch Intrigen und gezielte Sabotage behindert. Myrunhall — ist die Beschreibung eines überschaubaren Settings mit dem Ziel, eine Region durch viele Details mit Leben zu füllen, ohne dabei jedoch zu viele Vorgaben zu machen und die mannigfachen Möglichkeiten Myranors zu beschneiden. Vorgestellt werden neben der Region selbst auch seine Geschichte sowie sämtliche Ebenen der Gesellschaft, um ein abwechslungsreiches Spiel mit vielen Facetten zu ermöglichen. Für einen einfachen Start beinhaltet der Band zudem eine Vielzahl an möglichen Szenario-Ideen sowie drei ausgearbeitete Kurz-Abenteuer. Myrunhall — bietet einen Einstieg in das Spiel auf dem Kontinent Myranor. Mit einer angepassten Darstellung der myranischen Grundlagen - von Gesellschaft und Leben im Imperium über eine Präsentation des Horasiats bis hin zur Beschreibung der einzelnen Ebenen des Lebens in einer Provinz - erhalten Spielleiter und Spieler alle nötigen Informationen, um die Region mit ihren Helden zu erleben. So ist es möglich, Myranor am Spieltisch im Kleinen auszuprobieren, um dann die reichhaltige Publikationsbandbreite zu nutzen und hinaus in die myranische Welt zu ziehen.
Aktualisiert: 2021-07-08
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Myranische Geheimnisse

Myranische Geheimnisse von Horstmann,  Peter, Littek,  René
Myranische Geheimnisse Myranische Geheimnisse folgt dem Vorbild seines Vorgängers Myranische Mysterien und sammelt wieder eine Vielfalt unterschiedlicher Artikel in einem Band. Dabei vereinigen sich diesmal Texte aus dem Myranor-Wettbewerb Ars Myrana 2011, dem Fanzine Memoria Myrana und gänzlich neues Material wie etwa die Beschreibung einer Cammer des Hauses Onachos oder eines Stadtteils von Trivina. Thematisch sind alle Artikel im myranischen Norden angesiedelt, sodass die Myranischen Geheimnisse die Spielhilfe Unter dem Sternepfeiler ergänzen und einige dort vorgestellte Aspekte des Imperiums und seiner Nachbarn etwas näher beleuchten. Der Leser folgt dabei dem Briefwechsel zweier recht unterschiedlicher im perialer Würdenträger, namentlich Thumion al Alantinos, Trodinar des gyldraländischen Myrunhall, und Tychea Serra Tharamnos, eine junge Forscherin aus Trivina. Beide ver- suchen den jeweils anderen mit interessanten, skurrilen und nicht zuletzt mysteriösen Geschichten zu beeindrucken und tragen dabei Wissen um bedrohliche Dämonenpforten, leuchtende Tempel, düstere Kulte, gefährliche Kreaturen, Legenden und Magie zusammen. Keiner von beiden ahnt, dass sie dabei von einem Spion der Eupherban bespitzelt werden, dessen Werk in Form der Myranischen Geheimnisse nun Ihnen, werter Leser, in die Hände gefallen ist. Die zahlreichen vorgestellten Orte, Organisationen, Kreaturen, Regelergänzungen und Szenarien geben Ihnen als Spielleiter die Möglichkeit, Abenteuer zu bereichern oder neu zu erschaffen und ihre Helden mit den Wundern und Schrecken Myranors zu konfrontieren.
Aktualisiert: 2021-07-08
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