Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics von Buddenberg,  Olaf, Findeiß,  Florian, Goodman,  Joseph, Hahn,  Johannes, Hoffmann,  Daniel, John,  Martin, Mehlem,  Moritz, Melhorn,  Andreas, Neugebauer,  Daniel, Stürke,  Christian
Du bist kein Held! Du bist ein Abenteurer: Ein Plünderer, ein Langfinger, ein Heidentöter, ein verschwiegener Hexer, der vergessene Geheimnisse hütet. Du trachtest nach Reichtum und Ruhm, gewinnst sie mit Schwert und Magie, während du im Blut und Schmutz der Schwachen, der Lichtscheuen, der Dämonen und der Bezwungenen watest. Da unten, in der Tiefe, warten Reichtümer auf dich. Und sie sollen dir gehören … Dungeon Crawl Classics bringt dich zurück ins Jahr 1974, dem Jahr, als das erste Rollenspiel der Welt entstand. Es bringt dich zurück in eine Welt der Sword-&-Sorcery-Abenteuer. In eine Welt, die es neu zu entdecken gilt! Erinnerst du dich noch … … wie es war, als du dein erstes Rollenspiel in Händen hieltest? Du hast durch die Bücher geblättert, die Zeichnungen in dich aufgesogen, um ein Gefühl für diese fremde Welt zu bekommen. Jedes Kapitel war eine neue Entdeckung, eine Erforschung des Unbekannten. Und da waren diese seltsamen Würfel, die du noch nie zuvor gesehen hattest. Du hast sie deinen Freunden und deinen Eltern gezeigt, denn niemand hatte einen W20 schonmal gesehen. Und der W20 war nötig, um zu spielen und um echte Abenteuer zu erleben! Du und deine Freunde haben zusammen die ersten Abenteuer erlebt. Jedes Monster war gefährlich und man wusste nicht, was als nächstes passiert. Jeder Dungeon war voller Schätze und Gefahren. Nicht selten verlor ein Abenteurer sein Leben in den dunklen Gewölben und schloss sich in der nächsten Runde den Untoten an, um die Abenteurergruppe zu zerfleischen. Es waren glorreiche Zeiten, in denen aus Abenteurern Helden wurden! 5 Gründe für Dungeon Crawl Classics Dungeon Crawl Classics bringt dir dieses Gefühl zurück. Dieses erste Gefühl ein Rollenspiel zu spielen, bei dem du wirklich etwas Neues erlebst. Diese Gefühl, das du verloren geglaubt hast. Dungeon Crawl Classics ist unterhaltsam. Es ist das unterhaltsamste Rollenspiel, das wir kennen. Nur selten haben wir anderswo gespielt, in denen laut gerufen wurde: „Drück den Knopf! Drück den Knopf!“ Und ja, der Knopf wurde gedrückt. Und ja, die intelligenten Tiermenschen waren nicht erfreut! Dungeon Crawl Classics steckt voller Ideen. Selbst nach Jahren des Studiums findet man noch Überraschungen in dem Buch. Sei es ein Ergebnis für einen Kritischen Treffer eines Riesen, sei es ein besonders verrücktes Zauberwurfergebnis oder so ein kleiner Satz wie: Man kann einen Zauber finden bei dem noch einzigen, lebenden Zyklopen. Dungeon Crawl Classics hat fantastische Abenteuer. Fraglos gehören die DCC-Abenteuer zu den besten Abenteuern, die wir kennen. Sie sind kreativ, haben bizarre Schauplätze und ungewöhnliche Plots. Warum bis Stufe 10 warten, bis man mit den Göttern des Chaos in Kontakt kommt? Das geht auch auf Stufe 1! Diese Abenteuer sparen sich nichts auf. Jedes von ihnen verwickelt die Spielercharaktere in große Herausforderungen und hält sich nicht im klein-klein auf. Dungeon Crawl Classics hat keine komplizierten Regeln. Ja, das Buch ist dick, aber das Regelwerk ist auf wenigen Seiten erklärt. Der Rest sind Optionen, Möglichkeiten und Ideen. Und das Beste: Alles befindet sich in einem einzigen Buch: Spielerteil, Spielleiterteil und natürlich die Monster.
Aktualisiert: 2023-06-27
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Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics von Buddenberg,  Olaf, Findeiß,  Florian, Goodman,  Joseph, Hahn,  Johannes, Hoffmann,  Daniel, John,  Martin, Mehlem,  Moritz, Melhorn,  Andreas, Neugebauer,  Daniel, Stürke,  Christian
Du bist kein Held! Du bist ein Abenteurer: Ein Plünderer, ein Langfinger, ein Heidentöter, ein verschwiegener Hexer, der vergessene Geheimnisse hütet. Du trachtest nach Reichtum und Ruhm, gewinnst sie mit Schwert und Magie, während du im Blut und Schmutz der Schwachen, der Lichtscheuen, der Dämonen und der Bezwungenen watest. Da unten, in der Tiefe, warten Reichtümer auf dich. Und sie sollen dir gehören … Dungeon Crawl Classics bringt dich zurück ins Jahr 1974, dem Jahr, als das erste Rollenspiel der Welt entstand. Es bringt dich zurück in eine Welt der Sword-&-Sorcery-Abenteuer. In eine Welt, die es neu zu entdecken gilt! Erinnerst du dich noch … … wie es war, als du dein erstes Rollenspiel in Händen hieltest? Du hast durch die Bücher geblättert, die Zeichnungen in dich aufgesogen, um ein Gefühl für diese fremde Welt zu bekommen. Jedes Kapitel war eine neue Entdeckung, eine Erforschung des Unbekannten. Und da waren diese seltsamen Würfel, die du noch nie zuvor gesehen hattest. Du hast sie deinen Freunden und deinen Eltern gezeigt, denn niemand hatte einen W20 schonmal gesehen. Und der W20 war nötig, um zu spielen und um echte Abenteuer zu erleben! Du und deine Freunde haben zusammen die ersten Abenteuer erlebt. Jedes Monster war gefährlich und man wusste nicht, was als nächstes passiert. Jeder Dungeon war voller Schätze und Gefahren. Nicht selten verlor ein Abenteurer sein Leben in den dunklen Gewölben und schloss sich in der nächsten Runde den Untoten an, um die Abenteurergruppe zu zerfleischen. Es waren glorreiche Zeiten, in denen aus Abenteurern Helden wurden! 5 Gründe für Dungeon Crawl Classics Dungeon Crawl Classics bringt dir dieses Gefühl zurück. Dieses erste Gefühl ein Rollenspiel zu spielen, bei dem du wirklich etwas Neues erlebst. Diese Gefühl, das du verloren geglaubt hast. Dungeon Crawl Classics ist unterhaltsam. Es ist das unterhaltsamste Rollenspiel, das wir kennen. Nur selten haben wir anderswo gespielt, in denen laut gerufen wurde: „Drück den Knopf! Drück den Knopf!“ Und ja, der Knopf wurde gedrückt. Und ja, die intelligenten Tiermenschen waren nicht erfreut! Dungeon Crawl Classics steckt voller Ideen. Selbst nach Jahren des Studiums findet man noch Überraschungen in dem Buch. Sei es ein Ergebnis für einen Kritischen Treffer eines Riesen, sei es ein besonders verrücktes Zauberwurfergebnis oder so ein kleiner Satz wie: Man kann einen Zauber finden bei dem noch einzigen, lebenden Zyklopen. Dungeon Crawl Classics hat fantastische Abenteuer. Fraglos gehören die DCC-Abenteuer zu den besten Abenteuern, die wir kennen. Sie sind kreativ, haben bizarre Schauplätze und ungewöhnliche Plots. Warum bis Stufe 10 warten, bis man mit den Göttern des Chaos in Kontakt kommt? Das geht auch auf Stufe 1! Diese Abenteuer sparen sich nichts auf. Jedes von ihnen verwickelt die Spielercharaktere in große Herausforderungen und hält sich nicht im klein-klein auf. Dungeon Crawl Classics hat keine komplizierten Regeln. Ja, das Buch ist dick, aber das Regelwerk ist auf wenigen Seiten erklärt. Der Rest sind Optionen, Möglichkeiten und Ideen. Und das Beste: Alles befindet sich in einem einzigen Buch: Spielerteil, Spielleiterteil und natürlich die Monster.
Aktualisiert: 2022-10-18
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Lieber Herr General

Lieber Herr General von John,  Martin
November 2011: Die Bundeswehr hat ungefähr 5000 Soldaten im Kampfeinsatz in Afghanistan, ein paar davon kämpfen sogar. Was macht der Rest eigentlich den ganzen Tag? Was machen wir da eigentlich? Wie fühlt es sich an mittendrin zu sein und dann doch nur am Bildschirm zu sitzen? Was bekommt man, wenn man im Thai-Massagesalon einer Militärbasis nach einem Happy-End fragt? Dieses Buch enthält die Antworten auf diese und viele weitere Fragen in Briefen, die der Autor aus dem afghanischen Mazar-e Sharif nach Hause und an seinen General geschrieben hat - in einer erfrischend ungewöhnlichen Betrachtungsweise. Der Autor war von November 2011 bis März 2012 als Offizier im Auslandseinsatz der Bundeswehr in Afghanistan.
Aktualisiert: 2020-01-02
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Die Flammensenke

Die Flammensenke von John,  Martin
Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren Wo tief im Osten Pash Anars die Sonne eine Welt aus schroffen Gebirgszügen, Felstrümmern und Schluchten verbrennt und das Flackern der Vulkane den nächtlichen Horizont erhellt, dort liegt die Flammensenke, das Land der tausend Gefahren. Hier wälzen sich Flüsse aus Feuer knisternd und knackend durch den roten Fels und ergießen sich in bodenlose Abgründe oder in Seen aus geschmolzenem Gestein. Im Windschatten der Felsen liegen Riesensalamander auf der Lauer, hungrig und giftig, und beobachten jeden Reisenden aus unergründlichen Augen. Wesen aus Ruß und Asche gehen im Dunkel auf die Jagd, die Stämme der mysteriösen Feuerläufer verfolgen undurchsichtige Ziele. Glutbullen, Mantikore und Vulkandrachen gebärden sich nicht nur als die Herren der Senke, sondern sie sind es auch. Unermessliche Reichtümer erwarten denjenigen, der den Mut aufbringt, sich seinen Weg durch endlose Felsenlabyrinthe zu erkämpfen, der Senkentyrannen und ihren Schergen ein Schnippchen schlagen kann, der furchtlos magische Portale durchschreitet und der sich von den Geschichten über die Bestienberge nicht Bange machen lässt. Felsenfestungen, abgeschiedene Klosterburgen, Tempel uralter Götter, Schatzkammern aus dem legendären Reich Lurogosh – all diese Orte bergen ihre eigenen Geheimnisse. Unsterblicher Ruhm wartet hingegen auf den, der eine der legendären zwölf rotgoldenen Städte entdecken kann, deren vieltausendjähriger Schleier erst jüngst gelüftet wurde. Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich der lebensfeindlichen Region zwischen Farukan und der Smaragdküste widmet. Spieler und Spielleiter finden hier Hintergrundinformationen zum Streit der Lamassu und dem göttlichen Frevel, der die tödliche Flammensenke erschuf, zu den legendären rotgoldenen Städten und dazu, wie man sie entdecken kann. Weiterhin enthält der Band zahllose weitere Abenteueraufhänger, die eine Reise in die Senke zu einer einzigartigen Herausforderung machen, in der echte Helden sich beweisen können. Die Spielhilfe enthält neue Monster und zwei ausgearbeitete Abenteuer, die einen unmittelbaren Einstieg in die Flammensenke bieten: In Der Vulkan des Todes müssen die Abenteurer nicht nur beweisen, dass ihnen die Entdeckung einer rotgoldenen Stadt gelingt, sondern auch, ob sie mit heiler Haut davonkommen, um davon erzählen zu können. Im schwarzen Labyrinth wagen sie sich dagegen tief in der Flammensenke in den magischen Berg eines wahnsinnigen Senkentyrannen
Aktualisiert: 2018-11-01
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Der letzte Tyrann

Der letzte Tyrann von John,  Martin
In wilden Ländern gibt es keine Königssöhne. Gefolgschaft muss man sich verdienen. Die Sklaven bestellen die Felder in endlosen Reihen. Der Takt der Werkzeuge ändert sich nie und nie ändert sich der eine Wunsch im Herzen eines jeden Sklaven. Nie ändert sich die Unbarmherzigkeit der Wächter. Doch nun ist alles möglich: Einen Moment lang schweift der Blick der Götter über das alte Land. Mit schweißnassen Händen greifen die Sklaven ihre Hacken fester. Verstohlen und misstrauisch blicken sie immer wieder zum Palast. Die Wächter tun es ihnen gleich. Und ebenso die Garde, die nur scheinbar wie zu allen Zeiten gleichmütig auf Patrouille geht, mit blitzenden Klingen und in schimmernder Wehr. Auch alle Handwerker, Bürger und Honoraten blicken zum Palast und haben guten Grund dazu: Denn dort liegt der Tyrann im Sterben. Und in der Luft liegt viel zu viel Geflüster. Veränderungen werfen ihre Schatten weit voraus. In wilden Ländern gibt es keine Königssöhne, denn Mut, Erfolg und Glück bestimmen dort den neuen Herrscher. Einmal in jedem Leben nur liegt ein Tyrann im Sterben. Wild ist das Land Demelion und Demelion ist auch das Land der Helden. Wer ist ein Held? Wer hat den Mut, sein Glück zu wagen?
Aktualisiert: 2018-07-20
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Lauterkeitsrechtliche Grenzen kommunikativer Sponsoringmaßnahmen im Sport

Lauterkeitsrechtliche Grenzen kommunikativer Sponsoringmaßnahmen im Sport von John,  Martin
Die Entwicklung des Kommunikationsinstruments Sportsponsoring ist in den letzten Jahrzehnten rasant vorangeschritten. Bei der Konzeption ihrer werblichen Botschaften werden die sponsernden Unternehmen den Anforderungen an ein lauteres Marktverhalten unterworfen, da die Werbebotschaften auf die Marktgegenseite ausgerichtet sind. In Umsetzung der UGP-Richtlinie wird das Sponsoring nunmehr ausdrücklich im Irreführungstatbestand des UWG erwähnt. Martin John untersucht die lauterkeitsrechtlichen Grenzen werblicher Botschaften von Sponsoren im Bereich des Sports anhand verschiedener Tatbestände des UWG, von der Beeinträchtigung der Entscheidungsfreiheit über die Irreführung bis zur Verschleierung des Werbecharakters. Dabei werden sämtliche Tatbestände des UWG am Maßstab der UGP-Richtlinie ausgelegt. Der Autor bezieht zahlreiche Werbevorschriften außerhalb des UWG mit ein, die über den Rechtsbruchtatbestand § 4 Nr. 11 UWG Beachtung finden.
Aktualisiert: 2022-12-22
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Im Zeichen der Schlange

Im Zeichen der Schlange von John,  Martin
Wo tief im Dschungel Pyramiden ihrer Entdeckung harren, wo verbotene Täler von undurchsichtigen Mächten beschützt werden und wo Reichtümer auf denjenigen warten, der bereit ist, sein Schicksal herauszufordern, um es in die eigene Hand zu nehmen, dort liegt Gotor, das Land der Artefakte. Auf den Spuren einer verheißungsvollen Erbschaft reisen die Abenteurer tief im Süden bis an den Rand der Welt und suchen dort nach den Teilen einer lange verlorenen Schatzkarte. Mit ihrer Hilfe soll es gelingen, dem Urwald ein legendäres Kleinod mit geheimnisvollen Kräften zu entreißen: den graugrünen Smaragd. Dies ist leichter gesagt als getan, denn der Weg zum Ziel führt nicht nur durch Dschungeldickichte, in denen sich die Schlangen winden, sondern auch durch die labyrinthenen Gänge uralter Tempel, in denen längst vergessen geglaubte Schrecken lauern mögen. Welche Rolle spielt ein mysteriöser Kult, der sich auf die gleiche Fährte gesetzt zu haben scheint? Im Zeichen der Schlange ist eine Herausforderung für eine Gruppe von Abenteurern, die sich von Gefahr nicht Bange machen lässt, sondern sich für listig und schlagkräftig genug hält, die Zivilisation hinter sich zu lassen, um in der Ferne ihr Glück zu machen.
Aktualisiert: 2016-07-21
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