Game Studies

Game Studies von Beil,  Benjamin, Hensel,  Thomas, Rauscher,  Andreas
Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele. 
Aktualisiert: 2023-07-02
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Game Studies

Game Studies von Beil,  Benjamin, Hensel,  Thomas, Rauscher,  Andreas
Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele. 
Aktualisiert: 2023-07-02
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Game Studies

Game Studies von Beil,  Benjamin, Hensel,  Thomas, Rauscher,  Andreas
Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele. 
Aktualisiert: 2023-07-02
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Game Studies

Game Studies von Beil,  Benjamin, Hensel,  Thomas, Rauscher,  Andreas
Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele. 
Aktualisiert: 2023-07-02
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Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung

Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung von Abler,  Michael, Beil,  Benjamin, Biermann,  Ralf, Elsner,  Anneke, Fromme,  Johannes, Ganguin,  Sonja, Hensel,  Thomas, Inderst,  Rudolf Thomas, Janzik,  Robin, Kammerl,  Rudolf, Kiefer,  Florian, Klimmt,  Christoph, Krahé,  Barbara, Kramer,  Michaela, Mitgutsch,  Konstantin, Much,  Josefa, Ostritsch,  Sebastian, Possler,  Daniel, Potzel,  Katrin, Quandt,  Thorsten, Raupach,  Tim, Rauscher,  Andreas, Reer,  Felix, Robinson,  Lena, Schmidt,  Hanns Christian, Schollas,  Sabine, Ulbricht,  Samuel, Wartberg,  Lutz, Wehden,  Lars-Ole, Wimmer,  Jeffrey
Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
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Spielerische Fiktionen

Spielerische Fiktionen von Rauscher,  Andreas
Videospiele prägen nicht nur auf Grund ihres enormen Erfolgs und der kreativen Leistungen im Gamedesign maßgeblich die gegenwärtige Kulturlandschaft. Seit den späten 1990er Jahren werden sie im interdisziplinären Forschungsfeld der Game Studies auch intensiv und mit zunehmend vielseitigeren Ansätzen im akademischen Kontext diskutiert. Spielerische Fiktionen untersucht die audiovisuellen und dramaturgischen Besonderheiten der prägendsten Game-Genres, unter besonderer Berücksichtigung des diffizilen Austauschverhältnisses zwischen Filmen und Videospielen. Zugleich gibt der Band einen einführenden Überblick über die geschichtliche Entwicklung der Videospielgenres und die Hintergründe stilprägender Games wie Tomb Raider, Half-Life, Resident Evil und der Monkey Island-Reihe. Theoretisch bezieht Spielerische Fiktionen sowohl Konzepte der Filmwissenschaft wie die Genretheorie Rick Altmans, als auch zentrale Ansätze der Game Studies, vom ludologischen Spielmodell Jesper Juuls über das Transmedia Storytelling-Konzept Henry Jenkins bis hin zum Cyberdrama Janet Murrays in die Untersuchung ein. Zugleich bietet die anschauliche Analyse zahlreicher ausgewählter Beispiele einen informativen und zugänglichen Überblick über aktuelle interdisziplinäre Fragestellungen der Filmwissenschaft und der Game Studies
Aktualisiert: 2023-05-10
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Zeitreisen in Zelluloid

Zeitreisen in Zelluloid von Helbig,  Jörg, Rauscher,  Andreas
It's about time… Filme über Zeitreisen haben Konjunktur, und der vorliegende Band eröffnet einen differenzierten und aktuellen Blick auf die vielen Spielarten von Zeitreisen im Film. Die breite Themenpalette reicht von einer Neusichtung bekannter Genreklassiker wie THE TIME MACHINE, LA JETÉE und BACK TO THE FUTURE, über eine Re-Kontextualisierung individueller Filme wie MIDNIGHT IN PARIS, GROUNDHOG DAY und PREDESTINATION, bis hin zu den Multiversen der Franchise-Kultur und zu transmedialen Verknüpfungen zwischen Filmen und Videospielen. Die Zugänge zum Motiv der Zeitreise sind vielfältig: Klassiker des Steampunk wie TIME AFTER TIME und romantische Komödien wie KATE & LEOPOLD greifen ebenso darauf zurück wie die actiongeladenen Blockbuster der TERMINATOR-Reihe und die zeitphilosophischen Reflexionen in Christopher Nolans TENET. Das Kino und die moderne Form der Zeitreise, in Gestalt von H.G. Wells' stilprägendem Roman "The Time Machine", betraten nahezu gleichzeitig die kulturelle Bühne und haben sich über die Jahrzehnte hinweg immer wieder gegenseitig inspiriert: von der Idee des Kinos als Zeitmaschine, über filmische Erzählexperimente, raffinierte Genrevariationen und philosophische Paradoxien. Gerade in den letzten Jahren wurde das Repertoire der Passagen durch die Zeit um innovative Formen erweitert, die sich in den komplizierten Puzzlestrukturen von Zeitschleifenfilme oder im Palindromischen Erzählen niederschlagen, aber auch in der Erweiterung filmwissenschaftlicher Perspektiven durch dynamische Netzwerke, die sich aus dem Diskurs zwischen Film und anderen Medien wie Serien und Videospielen ergeben haben. Umso relevanter erscheint vor diesem Hintergrund die vorliegende Bestandsaufnahme. Inhalt JÖRG HELBIG, ANDREAS RAUSCHER Einleitung 1 DAS KINO ALS ZEITMASCHINE MATTHIAS HURST Zurück in die Vergangenheit. Regressive Reisen durch die Zeit 11 ZEITREISEFILME – KLASSIKER UND KURIOSA HANS J. WULFF Zeiten, Reisen und Fiktionen. Das motivische Feld der Zeitreise-Filme 37 ARNO RUßEGGER THE TIME MACHINE. Erinnerungen an einen Klassiker des Science-Fiction-Genres im Wandel der Filmgeschichte 49 MARCUS STIGLEGGER Flucht in die Zukunft. Filmische Zeitreisen in der Steampunk-Ära 63 ZEITSCHLEIFEN JÖRG HELBIG "Was, wenn es kein morgen gibt?" GROUNDHOG DAY und das Genre des Zeitschleifenfilms 77 TOBIAS HELBIG Play, Die, Repeat. Zeitschleifen in Videospielen / Videospiele als Zeitschleifen 95 DIE VERGANGENHEIT – NOSTALGIE UND DESILLUSIONIERUNG ANGELA KREWANI Nostalgie und Selbsterkenntnis. Woody Allens MIDNIGHT IN PARIS 111 SUSANNE BACH Retrotopia? BACK TO THE FUTURE und die verlorene Unschuld der 1950er Jahre 123 SUSANNE REICHL "Die Liebe ist ein Sprung." Postfeministische Beziehungswirren in Zeitreise-Romcoms 141 ZEITREISE UND ZEITSTILLSTAND KLAUDIJA SABO Die eingefrorene Zeit – Bilder der Erinnerung in Chris Markers LA JETÉE und Terry Gilliams TWELVE MONKEYS 161 ZEITUMKEHR UND PALINDROME SABRINA GÄRTNER Richtung Zukunft durch die Vergangenheit. Palindromisches Erzählen im Film 173 DÉSIRÉE KRIESCH "Let's look at time differently." Zeitumkehr, Palindrome und das Bootstrap-Paradoxon in Christopher Nolans TENET 185 KAUSALE SCHLEIFEN SIMON SPIEGEL Die immobile Vierfaltigkeit. Zu THE TERMINATOR und TERMINATOR 2: JUDGMENT DAY 203 MARTIN HENNIG Geschlecht als Schicksal? Gender in Zeitreisenarrativen am Beispiel von PREDESTINATION 217 ZEITREISEN IN DEN MARVEL- UND STAR TREK-MULTIVERSEN HANNS CHRISTIAN SCHMIDT Via Zeitreise durchs Multiversum – Metachronotopische Glättungsstrategien im seriellen Blockbuster-Franchise 235 ANDREAS RAUSCHER Days of Franchise Past. Zeitreisen im STAR TREK-Universum 249 FILMOGRAFIE 264 DIE AUTOR:INNEN 275
Aktualisiert: 2023-03-28
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Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung

Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung von Abler,  Michael, Beil,  Benjamin, Biermann,  Ralf, Elsner,  Anneke, Fromme,  Johannes, Ganguin,  Sonja, Hensel,  Thomas, Inderst,  Rudolf Thomas, Janzik,  Robin, Kammerl,  Rudolf, Kiefer,  Florian, Klimmt,  Christoph, Krahé,  Barbara, Kramer,  Michaela, Mitgutsch,  Konstantin, Much,  Josefa, Ostritsch,  Sebastian, Possler,  Daniel, Potzel,  Katrin, Quandt,  Thorsten, Raupach,  Tim, Rauscher,  Andreas, Reer,  Felix, Robinson,  Lena, Schmidt,  Hanns Christian, Schollas,  Sabine, Ulbricht,  Samuel, Wartberg,  Lutz, Wehden,  Lars-Ole, Wimmer,  Jeffrey
Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-04-03
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Star Wars. 100 Seiten

Star Wars. 100 Seiten von Rauscher,  Andreas
»Ohne geht nicht: Wie so viele andere eingefleischte Fans der Saga entdeckte ich durch das Erlebnis der ersten Star Wars-Trilogie meine Leidenschaft für das Kino.« Mit der 1977 gestarteten Trilogie legte George Lucas die Grundlage für ein unvergleichliches Phänomen: Er schuf einen modernen Mythos, der zum festen Inventar der Popkultur wurde. Andreas Rauscher gibt einen Überblick über die weitverzweigte Handlung, über die unterschiedlichen kulturellen Quellen und die ikonisch gewordenen Heldinnen und Helden – für Einsteiger und Fans!
Aktualisiert: 2023-04-14
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Game Studies

Game Studies von Beil,  Benjamin, Hensel,  Thomas, Rauscher,  Andreas
Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele. 
Aktualisiert: 2023-04-02
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Spielerische Fiktionen

Spielerische Fiktionen von Rauscher,  Andreas
Videospiele prägen nicht nur auf Grund ihres enormen Erfolgs und der kreativen Leistungen im Gamedesign maßgeblich die gegenwärtige Kulturlandschaft. Seit den späten 1990er Jahren werden sie im interdisziplinären Forschungsfeld der Game Studies auch intensiv und mit zunehmend vielseitigeren Ansätzen im akademischen Kontext diskutiert. Spielerische Fiktionen untersucht die audiovisuellen und dramaturgischen Besonderheiten der prägendsten Game-Genres, unter besonderer Berücksichtigung des diffizilen Austauschverhältnisses zwischen Filmen und Videospielen. Zugleich gibt der Band einen einführenden Überblick über die geschichtliche Entwicklung der Videospielgenres und die Hintergründe stilprägender Games wie Tomb Raider, Half-Life, Resident Evil und der Monkey Island-Reihe. Theoretisch bezieht Spielerische Fiktionen sowohl Konzepte der Filmwissenschaft wie die Genretheorie Rick Altmans, als auch zentrale Ansätze der Game Studies, vom ludologischen Spielmodell Jesper Juuls über das Transmedia Storytelling-Konzept Henry Jenkins bis hin zum Cyberdrama Janet Murrays in die Untersuchung ein. Zugleich bietet die anschauliche Analyse zahlreicher ausgewählter Beispiele einen informativen und zugänglichen Überblick über aktuelle interdisziplinäre Fragestellungen der Filmwissenschaft und der Game Studies
Aktualisiert: 2023-02-14
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Tschechoslowakische Neue Welle

Tschechoslowakische Neue Welle von Engelmann,  Jonas, Rauscher,  Andreas, Rauscher,  Josef
Beginnend mit der französischen Nouvelle Vague in den späten 1950er-Jahren brandeten in zahlreichen euro­päischen Ländern neue Wellen auf, unter denen die tschechoslowakische Nová Vlna eine besondere Stellung einnimmt, wofür nicht nur zwei Oscars für den besten fremdsprachigen Film 1965 und 1966 sprechen. In der tschechischen und slowakischen Filmgeschichtsschreibung und im dortigen kulturellen Bewusstsein wird die Nová Vlna als »goldenes Zeitalter« der tschecho­slowakischen Kultur gefeiert. Aber die kulturelle Öffnung der Sechziger hatte ein abruptes Ende: Im August 1968 marschierten die Warschauer-Pakt-Staaten in das Land ein und beendeten den Prager Frühling gewaltsam, was für die Kunst auch die erzwungene Rückkehr zum ­Sozialistischen Realismus bedeutete »Tschechoslowakische Neue Welle« stellt als erste umfassende deutschsprachige Publikation zum Thema den Reichtum und die Diversität des tschechischen und slowakischen Kinos der 1960er-Jahre vor. Neben ausführlichen Artikeln zu den Hauptvertretern der Nová Vlna – Miloš Forman, Jiří Menzel, Vera Chytilová, Evald Schorm, Jan Němec, Jaromil Jireš und František Vláčil – sowie Überblicksartikeln zur Tschechoslowakischen Neuen Welle und ihren zentralen Themen und Motiven enthält der Band kurze Einführungs­artikel zu Drehbuchautoren, Komponisten, Set-Designern und anderen Kreativarbeitern.
Aktualisiert: 2023-03-20
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