Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
Autor:
Michael Abler,
Benjamin Beil,
Ralf Biermann,
Anneke Elsner,
Johannes Fromme,
Sonja Ganguin,
Thomas Hensel,
Rudolf Thomas Inderst,
Robin Janzik,
Rudolf Kammerl,
Florian Kiefer,
Christoph Klimmt,
Barbara Krahé,
Michaela Kramer,
Konstantin Mitgutsch,
Josefa Much,
Sebastian Ostritsch,
Daniel Possler,
Katrin Potzel,
Thorsten Quandt,
Tim Raupach,
Andreas Rauscher,
Felix Reer,
Lena Robinson,
Hanns Christian Schmidt,
Sabine Schollas,
Samuel Ulbricht,
Lutz Wartberg,
Lars-Ole Wehden,
Jeffrey Wimmer
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Videospiele prägen nicht nur auf Grund ihres enormen Erfolgs und der kreativen Leistungen im Gamedesign maßgeblich die gegenwärtige Kulturlandschaft. Seit den späten 1990er Jahren werden sie im interdisziplinären Forschungsfeld der Game Studies auch intensiv und mit zunehmend vielseitigeren Ansätzen im akademischen Kontext diskutiert. Spielerische Fiktionen untersucht die audiovisuellen und dramaturgischen Besonderheiten der prägendsten Game-Genres, unter besonderer Berücksichtigung des diffizilen Austauschverhältnisses zwischen Filmen und Videospielen. Zugleich gibt der Band einen einführenden Überblick über die geschichtliche Entwicklung der Videospielgenres und die Hintergründe stilprägender Games wie Tomb Raider, Half-Life, Resident Evil und der Monkey Island-Reihe.
Theoretisch bezieht Spielerische Fiktionen sowohl Konzepte der Filmwissenschaft wie die Genretheorie Rick Altmans, als auch zentrale Ansätze der Game Studies, vom ludologischen Spielmodell Jesper Juuls über das Transmedia Storytelling-Konzept Henry Jenkins bis hin zum Cyberdrama Janet Murrays in die Untersuchung ein. Zugleich bietet die anschauliche Analyse zahlreicher ausgewählter Beispiele einen informativen und zugänglichen Überblick über aktuelle interdisziplinäre Fragestellungen der Filmwissenschaft und der Game Studies
Aktualisiert: 2023-05-10
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It's about time… Filme über Zeitreisen haben Konjunktur, und der vorliegende Band eröffnet einen differenzierten und aktuellen Blick auf die vielen Spielarten von Zeitreisen im Film. Die breite Themenpalette reicht von einer Neusichtung bekannter Genreklassiker wie THE TIME MACHINE, LA JETÉE und BACK TO THE FUTURE, über eine Re-Kontextualisierung individueller Filme wie MIDNIGHT IN PARIS, GROUNDHOG DAY und PREDESTINATION, bis hin zu den Multiversen der Franchise-Kultur und zu transmedialen Verknüpfungen zwischen Filmen und Videospielen. Die Zugänge zum Motiv der Zeitreise sind vielfältig: Klassiker des Steampunk wie TIME AFTER TIME und romantische Komödien wie KATE & LEOPOLD greifen ebenso darauf zurück wie die actiongeladenen Blockbuster der TERMINATOR-Reihe und die zeitphilosophischen Reflexionen in Christopher Nolans TENET.
Das Kino und die moderne Form der Zeitreise, in Gestalt von H.G. Wells' stilprägendem Roman "The Time Machine", betraten nahezu gleichzeitig die kulturelle Bühne und haben sich über die Jahrzehnte hinweg immer wieder gegenseitig inspiriert: von der Idee des Kinos als Zeitmaschine, über filmische Erzählexperimente, raffinierte Genrevariationen und philosophische Paradoxien. Gerade in den letzten Jahren wurde das Repertoire der Passagen durch die Zeit um innovative Formen erweitert, die sich in den komplizierten Puzzlestrukturen von Zeitschleifenfilme oder im Palindromischen Erzählen niederschlagen, aber auch in der Erweiterung filmwissenschaftlicher Perspektiven durch dynamische Netzwerke, die sich aus dem Diskurs zwischen Film und anderen Medien wie Serien und Videospielen ergeben haben. Umso relevanter erscheint vor diesem Hintergrund die vorliegende Bestandsaufnahme.
Inhalt
JÖRG HELBIG, ANDREAS RAUSCHER
Einleitung 1
DAS KINO ALS ZEITMASCHINE
MATTHIAS HURST
Zurück in die Vergangenheit. Regressive Reisen durch die Zeit 11
ZEITREISEFILME – KLASSIKER UND KURIOSA
HANS J. WULFF
Zeiten, Reisen und Fiktionen. Das motivische Feld der Zeitreise-Filme 37
ARNO RUßEGGER
THE TIME MACHINE. Erinnerungen an einen Klassiker des Science-Fiction-Genres im Wandel der Filmgeschichte 49
MARCUS STIGLEGGER
Flucht in die Zukunft. Filmische Zeitreisen in der Steampunk-Ära 63
ZEITSCHLEIFEN
JÖRG HELBIG
"Was, wenn es kein morgen gibt?" GROUNDHOG DAY und das Genre des Zeitschleifenfilms 77
TOBIAS HELBIG
Play, Die, Repeat. Zeitschleifen in Videospielen / Videospiele als Zeitschleifen 95
DIE VERGANGENHEIT – NOSTALGIE UND DESILLUSIONIERUNG
ANGELA KREWANI
Nostalgie und Selbsterkenntnis. Woody Allens MIDNIGHT IN PARIS 111
SUSANNE BACH
Retrotopia? BACK TO THE FUTURE und die verlorene Unschuld der 1950er Jahre 123
SUSANNE REICHL
"Die Liebe ist ein Sprung." Postfeministische Beziehungswirren in Zeitreise-Romcoms 141
ZEITREISE UND ZEITSTILLSTAND
KLAUDIJA SABO
Die eingefrorene Zeit – Bilder der Erinnerung in Chris Markers LA JETÉE und Terry Gilliams TWELVE MONKEYS 161
ZEITUMKEHR UND PALINDROME
SABRINA GÄRTNER
Richtung Zukunft durch die Vergangenheit. Palindromisches Erzählen im Film 173
DÉSIRÉE KRIESCH
"Let's look at time differently." Zeitumkehr, Palindrome und das Bootstrap-Paradoxon in Christopher Nolans TENET 185
KAUSALE SCHLEIFEN
SIMON SPIEGEL
Die immobile Vierfaltigkeit. Zu THE TERMINATOR und TERMINATOR 2: JUDGMENT DAY 203
MARTIN HENNIG
Geschlecht als Schicksal? Gender in Zeitreisenarrativen am Beispiel von PREDESTINATION 217
ZEITREISEN IN DEN MARVEL- UND STAR TREK-MULTIVERSEN
HANNS CHRISTIAN SCHMIDT
Via Zeitreise durchs Multiversum – Metachronotopische Glättungsstrategien im seriellen Blockbuster-Franchise 235
ANDREAS RAUSCHER
Days of Franchise Past. Zeitreisen im STAR TREK-Universum 249
FILMOGRAFIE 264
DIE AUTOR:INNEN 275
Aktualisiert: 2023-03-28
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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-04-03
Autor:
Michael Abler,
Benjamin Beil,
Ralf Biermann,
Anneke Elsner,
Johannes Fromme,
Sonja Ganguin,
Thomas Hensel,
Rudolf Thomas Inderst,
Robin Janzik,
Rudolf Kammerl,
Florian Kiefer,
Christoph Klimmt,
Barbara Krahé,
Michaela Kramer,
Konstantin Mitgutsch,
Josefa Much,
Sebastian Ostritsch,
Daniel Possler,
Katrin Potzel,
Thorsten Quandt,
Tim Raupach,
Andreas Rauscher,
Felix Reer,
Lena Robinson,
Hanns Christian Schmidt,
Sabine Schollas,
Samuel Ulbricht,
Lutz Wartberg,
Lars-Ole Wehden,
Jeffrey Wimmer
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»Ohne geht nicht: Wie so viele andere eingefleischte Fans der Saga entdeckte ich durch das Erlebnis der ersten Star Wars-Trilogie meine Leidenschaft für das Kino.«
Mit der 1977 gestarteten Trilogie legte George Lucas die Grundlage für ein unvergleichliches Phänomen: Er schuf einen modernen Mythos, der zum festen Inventar der Popkultur wurde. Andreas Rauscher gibt einen Überblick über die weitverzweigte Handlung, über die unterschiedlichen kulturellen Quellen und die ikonisch gewordenen Heldinnen und Helden – für Einsteiger und Fans!
Aktualisiert: 2023-04-14
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Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele.
Aktualisiert: 2023-04-02
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Aktualisiert: 2022-10-18
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Aktualisiert: 2023-03-14
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Videospiele prägen nicht nur auf Grund ihres enormen Erfolgs und der kreativen Leistungen im Gamedesign maßgeblich die gegenwärtige Kulturlandschaft. Seit den späten 1990er Jahren werden sie im interdisziplinären Forschungsfeld der Game Studies auch intensiv und mit zunehmend vielseitigeren Ansätzen im akademischen Kontext diskutiert. Spielerische Fiktionen untersucht die audiovisuellen und dramaturgischen Besonderheiten der prägendsten Game-Genres, unter besonderer Berücksichtigung des diffizilen Austauschverhältnisses zwischen Filmen und Videospielen. Zugleich gibt der Band einen einführenden Überblick über die geschichtliche Entwicklung der Videospielgenres und die Hintergründe stilprägender Games wie Tomb Raider, Half-Life, Resident Evil und der Monkey Island-Reihe.
Theoretisch bezieht Spielerische Fiktionen sowohl Konzepte der Filmwissenschaft wie die Genretheorie Rick Altmans, als auch zentrale Ansätze der Game Studies, vom ludologischen Spielmodell Jesper Juuls über das Transmedia Storytelling-Konzept Henry Jenkins bis hin zum Cyberdrama Janet Murrays in die Untersuchung ein. Zugleich bietet die anschauliche Analyse zahlreicher ausgewählter Beispiele einen informativen und zugänglichen Überblick über aktuelle interdisziplinäre Fragestellungen der Filmwissenschaft und der Game Studies
Aktualisiert: 2023-02-14
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Aktualisiert: 2023-04-04
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Aktualisiert: 2023-04-04
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Beginnend mit der französischen Nouvelle Vague in den späten 1950er-Jahren brandeten in zahlreichen europäischen Ländern neue Wellen auf, unter denen die tschechoslowakische Nová Vlna eine besondere Stellung einnimmt, wofür nicht nur zwei Oscars für den besten fremdsprachigen Film 1965 und 1966 sprechen. In der tschechischen und slowakischen Filmgeschichtsschreibung und im dortigen kulturellen Bewusstsein wird die Nová Vlna als »goldenes Zeitalter« der tschechoslowakischen Kultur gefeiert. Aber die kulturelle Öffnung der Sechziger hatte ein abruptes Ende: Im August 1968 marschierten die Warschauer-Pakt-Staaten in das Land ein und beendeten den Prager Frühling gewaltsam, was für die Kunst auch die erzwungene Rückkehr zum Sozialistischen Realismus bedeutete
»Tschechoslowakische Neue Welle« stellt als erste umfassende deutschsprachige Publikation zum Thema den Reichtum und die Diversität des tschechischen und slowakischen Kinos der 1960er-Jahre vor. Neben ausführlichen Artikeln zu den Hauptvertretern der Nová Vlna – Miloš Forman, Jiří Menzel, Vera Chytilová, Evald Schorm, Jan Němec, Jaromil Jireš und František Vláčil – sowie Überblicksartikeln zur Tschechoslowakischen Neuen Welle und ihren zentralen Themen und Motiven enthält der Band kurze Einführungsartikel zu Drehbuchautoren, Komponisten, Set-Designern und anderen Kreativarbeitern.
Aktualisiert: 2023-03-20
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