Die Johnny-Maxwell-Trilogie – Nur du kannst die Menschheit retten – Johnny und die Toten – Johnny und die Bombe

Die Johnny-Maxwell-Trilogie – Nur du kannst die Menschheit retten – Johnny und die Toten – Johnny und die Bombe von Kaminski,  Stefan, Pratchett,  Terry
Johnny Maxwell hat eine lebhafte Phantasie, die ihn immer wieder in die merkwürdigsten Abenteuer katapultiert. Im ersten Buch gerät er in ein Computerspiel, dessen Zielfiguren kapitulieren und sich zurückziehen wollen; im zweiten Band wollen Gespenster auf einem Friedhof verhindern, dass ihre Heimstatt an einen Immobilienmakler verschachert wird; und im dritten entdeckt Johnny einen geheimen Weg in die Vergangenheit, wo er ein schreckliches Ereignis verhindern muss. Ungekürzte Lesung mit Stefan Kaminski3 MP3-CDs, ca. 16h 40min
Aktualisiert: 2023-07-01
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Die Johnny-Maxwell-Trilogie – Nur du kannst die Menschheit retten – Johnny und die Toten – Johnny und die Bombe

Die Johnny-Maxwell-Trilogie – Nur du kannst die Menschheit retten – Johnny und die Toten – Johnny und die Bombe von Kaminski,  Stefan, Pratchett,  Terry
Johnny Maxwell hat eine lebhafte Phantasie, die ihn immer wieder in die merkwürdigsten Abenteuer katapultiert. Im ersten Buch gerät er in ein Computerspiel, dessen Zielfiguren kapitulieren und sich zurückziehen wollen; im zweiten Band wollen Gespenster auf einem Friedhof verhindern, dass ihre Heimstatt an einen Immobilienmakler verschachert wird; und im dritten entdeckt Johnny einen geheimen Weg in die Vergangenheit, wo er ein schreckliches Ereignis verhindern muss. Ungekürzte Lesung mit Stefan Kaminski3 MP3-CDs, ca. 16h 40min
Aktualisiert: 2023-07-01
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Die Johnny-Maxwell-Trilogie – Nur du kannst die Menschheit retten – Johnny und die Toten – Johnny und die Bombe

Die Johnny-Maxwell-Trilogie – Nur du kannst die Menschheit retten – Johnny und die Toten – Johnny und die Bombe von Kaminski,  Stefan, Pratchett,  Terry
Johnny Maxwell hat eine lebhafte Phantasie, die ihn immer wieder in die merkwürdigsten Abenteuer katapultiert. Im ersten Buch gerät er in ein Computerspiel, dessen Zielfiguren kapitulieren und sich zurückziehen wollen; im zweiten Band wollen Gespenster auf einem Friedhof verhindern, dass ihre Heimstatt an einen Immobilienmakler verschachert wird; und im dritten entdeckt Johnny einen geheimen Weg in die Vergangenheit, wo er ein schreckliches Ereignis verhindern muss. Ungekürzte Lesung mit Stefan Kaminski3 MP3-CDs, ca. 16h 40min
Aktualisiert: 2023-07-01
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Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung

Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung von Biermann,  Ralf, Fromme,  Johannes, Kiefer,  Florian
Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
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Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung

Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung von Biermann,  Ralf, Fromme,  Johannes, Kiefer,  Florian
Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
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Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung

Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung von Biermann,  Ralf, Fromme,  Johannes, Kiefer,  Florian
Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
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Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung

Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung von Abler,  Michael, Beil,  Benjamin, Biermann,  Ralf, Elsner,  Anneke, Fromme,  Johannes, Ganguin,  Sonja, Hensel,  Thomas, Inderst,  Rudolf Thomas, Janzik,  Robin, Kammerl,  Rudolf, Kiefer,  Florian, Klimmt,  Christoph, Krahé,  Barbara, Kramer,  Michaela, Mitgutsch,  Konstantin, Much,  Josefa, Ostritsch,  Sebastian, Possler,  Daniel, Potzel,  Katrin, Quandt,  Thorsten, Raupach,  Tim, Rauscher,  Andreas, Reer,  Felix, Robinson,  Lena, Schmidt,  Hanns Christian, Schollas,  Sabine, Ulbricht,  Samuel, Wartberg,  Lutz, Wehden,  Lars-Ole, Wimmer,  Jeffrey
Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
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Die Kunst des Computer Game Design

Die Kunst des Computer Game Design von Blankenheim,  Björn
Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Die Kunst des Computer Game Design

Die Kunst des Computer Game Design von Blankenheim,  Björn
Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Die Kunst des Computer Game Design

Die Kunst des Computer Game Design von Blankenheim,  Björn
Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Serious Games, Exergames, Exerlearning

Serious Games, Exergames, Exerlearning von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa, Wallenfels,  Fabian
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Serious Games, Exergames, Exerlearning

Serious Games, Exergames, Exerlearning von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa, Wallenfels,  Fabian
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Serious Games, Exergames, Exerlearning

Serious Games, Exergames, Exerlearning von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa, Wallenfels,  Fabian
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Trauma im Computerspiel

Trauma im Computerspiel von Spies,  Thomas
Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Spielwissen und Wissensspiele

Spielwissen und Wissensspiele von Lilge,  Thomas, Stein,  Christian
Wie hängen Wissen und Spiel miteinander zusammen und welchen historischen Veränderungen unterlag der Zusammenhang von Spiel mit Vorstellungen von Freiheit, Arbeit oder ökonomischen Theorien? Welche Möglichkeiten bietet das Computerspiel im medizinischen Bereich und ist das Computerspiel ein geeignetes Instrument für die Forschung? Die Kulturtechnik des Spiels erscheint insbesondere aus einem Grund für die Beantwortung dieser Fragen besonders geeignet zu sein: Spiele sind bedeutungsgenerierende Systeme, die erst durch die Motivation der Spieler_innen zum Leben erweckt werden. Diese Eigenschaft teilen Spiele mit vielen anderen kulturellen Prozessen, die man üblicherweise nicht als Spiel bezeichnen würde. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass sich die Kulturtechnik des Spiels als kritisches Analyseinstrument zum Verständnis gesellschaftlicher Vorgänge anbietet. Diese und weitere für unser aktuelles gesellschaftliches Selbstverständnis zentralen Aspekte untersucht der Band. Internationale Expert_innen aus so unterschiedlichen Bereichen wie Kunstgeschichte oder Gamedesign geben Antworten aus ihren unterschiedlichen Perspektiven und verweisen auf die Bedeutung einer weitergehenden interdisziplinären Auseinandersetzung mit der Kulturtechnik des Spiels.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Der neue Wettstreit der Künste

Der neue Wettstreit der Künste von Degner,  Uta, Wolf,  Norbert Christian
Mit der Zunahme intermedialer Tendenzen in den Künsten entsteht der Eindruck, der alte »Wettstreit der Künste« sei durch ein neues Miteinander abgelöst worden. Demgegenüber lässt sich Intermedialität jedoch ebenso als Wettstreit verstehen - um Legitimität. Inwieweit dienen intermediale Verfahren der medialen Dominanzbildung? Wie verlaufen die intermedialen Prozesse gegenseitiger An- und Aberkennung? Welche Rolle spielt die Grenze zwischen Kunst und Nicht-Kunst und inwiefern stellt Intermedialität eine Provokation etablierter Kunstverständnisse dar? Diesen und weiteren Fragen stellt sich der Band, der am Beispiel von Untersuchungen zur Literatur der Moderne, aber auch zu Film, Fernsehen, Comic, Computerspiel und Werbung auf die Integration funktionstheoretischer und -geschichtlicher Perspektiven in die Intermedialitätsforschung zielt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Gender und Gaming

Gender und Gaming von Hahn,  Sabine
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Exzess

Exzess von Koller,  Edeltraud, Schrödl,  Barbara, Schwantner,  Anita
Ausschweifendes Feiern, maßloser Konsum, Workaholics oder Sportfreaks - der Exzess ist ein zentrales und doch umstrittenes Phänomen unserer Kultur. Während die einen den Überschuss vehement ablehnen und nach dem rechten Maß rufen, suchen die anderen geradezu nach exzessiven Erfahrungen. Diese Spannung fordert eine wissenschaftliche Auseinandersetzung heraus. Aus den Perspektiven von Theologie, Kunstwissenschaft und Philosophie wird im vorliegenden Band nach der Realität von Exzessen gefragt. Die Beiträge diskutieren Bedeutungen der Maßlosigkeit in unterschiedlichen Kontexten und suchen nach Handlungsperspektiven.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Frühe Neuzeit im Videospiel

Frühe Neuzeit im Videospiel von Kerschbaumer,  Florian, Winnerling,  Tobias
»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Die Kunst des Computer Game Design

Die Kunst des Computer Game Design von Blankenheim,  Björn
Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
Aktualisiert: 2023-06-23
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