David Lochner gibt einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten des Erzählens im virtuellen Raum. Ob Animationsfilm, digitales Spiel oder interaktiver Film – sie alle bieten Autoren und Produzenten neue Wege, Geschichten zu erzählen: Visionen, Träume und Welten zu entwickeln, die das Publikum noch nicht gesehen hat. Die zunehmende Digitalisierung hat nicht nur den Film revolutioniert, sondern auch neue Medien erschaffen, wie das digitale Spiel und den interaktiven Film. Herkömmliche dramaturgische Plot-Szenarien werden durch interaktive Erzählschemata neu definiert und erschaffen. Der Nutzer schreibt die Geschichte mit. Was dem Spieler große Freiheit bringt, bedeutet für den Autor eine neue Sicht aufs Storytelling. Durch das Internet können wir diese virtuellen Welten in Form von digitalen Spielen, wie World of Warcraft oder Second Life, betreten und uns in Netzwerken austauschen. Spieler greifen erstmals kreativ in das Geschehen ein und nehmen Einfluss auf den Handlungsverlauf. Der Autor tritt dabei in seiner Funktion des Geschichtenschreibers einen Schritt zurück und gibt Inhalte an die Konsumenten ab. David Lochner zeigt, dass virtuelle Welten mehr sind als eine digitale Alternative zum Kinofilm oder Roman. Sie müssen deshalb als eigenständiges Medium betrachtet werden. Als Medium, das nach eigenen erzählerischen GeSetzmäßigkeiten funktioniert und neue Ansprüche an die Unterhaltung stellt.
Aktualisiert: 2023-05-10
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David Lochner gibt einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten des Erzählens im virtuellen Raum. Ob Animationsfilm, digitales Spiel oder interaktiver Film – sie alle bieten Autoren und Produzenten neue Wege, Geschichten zu erzählen: Visionen, Träume und Welten zu entwickeln, die das Publikum noch nicht gesehen hat. Die zunehmende Digitalisierung hat nicht nur den Film revolutioniert, sondern auch neue Medien erschaffen, wie das digitale Spiel und den interaktiven Film. Herkömmliche dramaturgische Plot-Szenarien werden durch interaktive Erzählschemata neu definiert und erschaffen. Der Nutzer schreibt die Geschichte mit. Was dem Spieler große Freiheit bringt, bedeutet für den Autor eine neue Sicht aufs Storytelling. Durch das Internet können wir diese virtuellen Welten in Form von digitalen Spielen, wie World of Warcraft oder Second Life, betreten und uns in Netzwerken austauschen. Spieler greifen erstmals kreativ in das Geschehen ein und nehmen Einfluss auf den Handlungsverlauf. Der Autor tritt dabei in seiner Funktion des Geschichtenschreibers einen Schritt zurück und gibt Inhalte an die Konsumenten ab. David Lochner zeigt, dass virtuelle Welten mehr sind als eine digitale Alternative zum Kinofilm oder Roman. Sie müssen deshalb als eigenständiges Medium betrachtet werden. Als Medium, das nach eigenen erzählerischen GeSetzmäßigkeiten funktioniert und neue Ansprüche an die Unterhaltung stellt.
Aktualisiert: 2023-05-10
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David Lochner gibt einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten des Erzählens im virtuellen Raum. Ob Animationsfilm, digitales Spiel oder interaktiver Film – sie alle bieten Autoren und Produzenten neue Wege, Geschichten zu erzählen: Visionen, Träume und Welten zu entwickeln, die das Publikum noch nicht gesehen hat. Die zunehmende Digitalisierung hat nicht nur den Film revolutioniert, sondern auch neue Medien erschaffen, wie das digitale Spiel und den interaktiven Film. Herkömmliche dramaturgische Plot-Szenarien werden durch interaktive Erzählschemata neu definiert und erschaffen. Der Nutzer schreibt die Geschichte mit. Was dem Spieler große Freiheit bringt, bedeutet für den Autor eine neue Sicht aufs Storytelling. Durch das Internet können wir diese virtuellen Welten in Form von digitalen Spielen, wie World of Warcraft oder Second Life, betreten und uns in Netzwerken austauschen. Spieler greifen erstmals kreativ in das Geschehen ein und nehmen Einfluss auf den Handlungsverlauf. Der Autor tritt dabei in seiner Funktion des Geschichtenschreibers einen Schritt zurück und gibt Inhalte an die Konsumenten ab. David Lochner zeigt, dass virtuelle Welten mehr sind als eine digitale Alternative zum Kinofilm oder Roman. Sie müssen deshalb als eigenständiges Medium betrachtet werden. Als Medium, das nach eigenen erzählerischen GeSetzmäßigkeiten funktioniert und neue Ansprüche an die Unterhaltung stellt.
Aktualisiert: 2023-03-10
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David Lochner gibt einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten des Erzählens im virtuellen Raum. Ob Animationsfilm, digitales Spiel oder interaktiver Film – sie alle bieten Autoren und Produzenten neue Wege, Geschichten zu erzählen: Visionen, Träume und Welten zu entwickeln, die das Publikum noch nicht gesehen hat. Die zunehmende Digitalisierung hat nicht nur den Film revolutioniert, sondern auch neue Medien erschaffen, wie das digitale Spiel und den interaktiven Film. Herkömmliche dramaturgische Plot-Szenarien werden durch interaktive Erzählschemata neu definiert und erschaffen. Der Nutzer schreibt die Geschichte mit. Was dem Spieler große Freiheit bringt, bedeutet für den Autor eine neue Sicht aufs Storytelling. Durch das Internet können wir diese virtuellen Welten in Form von digitalen Spielen, wie World of Warcraft oder Second Life, betreten und uns in Netzwerken austauschen. Spieler greifen erstmals kreativ in das Geschehen ein und nehmen Einfluss auf den Handlungsverlauf. Der Autor tritt dabei in seiner Funktion des Geschichtenschreibers einen Schritt zurück und gibt Inhalte an die Konsumenten ab. David Lochner zeigt, dass virtuelle Welten mehr sind als eine digitale Alternative zum Kinofilm oder Roman. Sie müssen deshalb als eigenständiges Medium betrachtet werden. Als Medium, das nach eigenen erzählerischen GeSetzmäßigkeiten funktioniert und neue Ansprüche an die Unterhaltung stellt.
Aktualisiert: 2023-03-10
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In der Reihe Slavistische Beiträge werden vor allem slavistische Dissertationen des deutschsprachigen Raums sowie vereinzelt auch amerikanische, englische und russische publiziert. Darüber hinaus stellt die Reihe ein Forum für Sammelbände und Monographien etablierter Wissenschafter/innen dar.
Aktualisiert: 2019-12-19
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Leonid Nikolaevič Andreev war einer der vielrezipierten und diskutierten Schriftsteller um die Wende und zu Beginn des 20. Jahrhunderts, einer Zeit, in der unterschiedliche Stilrichtungen sich bekämpften und vermischten.
Aktualisiert: 2019-12-19
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https://www.alexander-verlag.com/programm/neuerscheinungen/titel/425-improvisation-und-theater.html
Aktualisiert: 2023-03-14
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David Lochner gibt einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten des Erzählens im virtuellen Raum. Ob Animationsfilm, digitales Spiel oder interaktiver Film – sie alle bieten Autoren und Produzenten neue Wege, Geschichten zu erzählen: Visionen, Träume und Welten zu entwickeln, die das Publikum noch nicht gesehen hat. Die zunehmende Digitalisierung hat nicht nur den Film revolutioniert, sondern auch neue Medien erschaffen, wie das digitale Spiel und den interaktiven Film. Herkömmliche dramaturgische Plot-Szenarien werden durch interaktive Erzählschemata neu definiert und erschaffen. Der Nutzer schreibt die Geschichte mit. Was dem Spieler große Freiheit bringt, bedeutet für den Autor eine neue Sicht aufs Storytelling. Durch das Internet können wir diese virtuellen Welten in Form von digitalen Spielen, wie World of Warcraft oder Second Life, betreten und uns in Netzwerken austauschen. Spieler greifen erstmals kreativ in das Geschehen ein und nehmen Einfluss auf den Handlungsverlauf. Der Autor tritt dabei in seiner Funktion des Geschichtenschreibers einen Schritt zurück und gibt Inhalte an die Konsumenten ab. David Lochner zeigt, dass virtuelle Welten mehr sind als eine digitale Alternative zum Kinofilm oder Roman. Sie müssen deshalb als eigenständiges Medium betrachtet werden. Als Medium, das nach eigenen erzählerischen GeSetzmäßigkeiten funktioniert und neue Ansprüche an die Unterhaltung stellt.
Aktualisiert: 2023-02-07
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Die Erzählungen Catherine Bernards stehen im Mittelpunkt der vorliegenden Studie, während dem lyrischen und dramatischen Werk der Autorin lediglich ein summarischer Überblick gewidmet wurde. Textimmanent wurden sowohl formale (Stil, narrative Techniken und Strukturen, Perspektiven) als auch inhaltliche Aspekte parallel untersucht: die Liebeskonzeption, damit sich berührende Fragen der Ethik ( ), die Suche nach dem Glück sowie gesellschaftskritische Äußerungen der Autorin.Um die Erzählungen nicht isoliert erscheinen zu lassen, wurden sie mit 15 Romanen der Zeit (entstanden 1687-1696) verglichen. Zusätzlich mit einbezogen wurde die 1683 erschienene erste kohärente Romantheorie des 17. Jahrhunderts des Sieur Du Plaisir.
Aktualisiert: 2019-12-19
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Eine Sammlung philosophischer Geschichten aus allen Zeiten und der ganzen Welt.
Aktualisiert: 2018-07-11
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Die dichterischen Anliegen des englischen Autors William Golding entwickelten sich mit logischer Konsequenz aus seiner Kritik an dem Werteverfall und der abnehmenden religiösen Gebundenheit westlicher Gesellschaften. Im Bestreben, Antworten auf die Frage zu geben, was der Mensch sub specie aeternitatis sein könnte, befasst sich der Autor in seinen Romanen deshalb schwerpunktmäßig mit dem Bösen, der Schwierigkeit des Erkennens und der Neigung, zum einen zu verzerren oder zu verschleiern, was ihm zufolge die Wahrheit einer transzendenten Sphäre ist, und zum anderen Vorwände zu finden, um vor moralischen Anforderungen auszuweichen.
Aufgrund der globalen politischen Entspannung in Goldings letztem Lebensjahrzehnt hielten Vertreter der Literaturkritik dessen weltanschauliche Position zunehmend für obsolet, so dass sich ihr Interesse an ihm langsam erschöpfte. Diese Abkehr ist jedoch keineswegs gerechtfertigt. So fehlen weitere sorgfältige Textanalysen, welche die thematischen Konstanten in Goldings Romanwerk aus der Perspektive der komplexen Erzähltechniken betrachten, die darin angewendet werden. Aus diesem Grund bildet die Problematik des Stoff-Form-Verhältnisses den Mittelpunkt dieser Untersuchung, die zu dem Ergebnis kommt, dass Golding in seinem Schaffen vielfältige erzähltechnische Möglichkeiten genutzt und somit einen wichtigen Beitrag zur Weiterentwicklung der englischen Romanliteratur der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts geleistet hat. Nicht zuletzt deshalb soll diese Arbeit einen Anstoß dazu geben, die literaturgeschichtliche Bedeutung Goldings als eines innovativen Erzählers richtig zu beurteilen.
Aktualisiert: 2022-12-21
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In den Beiträgen dieses Sammelbandes werden Erzählungen, Novellen und Romane Dieter Kühns unter literarischen und linguistischen Gesichtspunkten behandelt. Dieser Schriftsteller benutzt in seinen Erzählbiographien fiktive Materialien, um den möglichen Lebensvarianten eine literarische Gestaltung zu verleihen, wobei die gleichzeitige Verwendung dokumentarisch belegter Tatsachen das geschichtlich bewiesene Lebensgeschehen, seine Umstände und Verhältnisse darstellt. Die Beiträge befassen sich hauptsächlich mit dieser raffinierten Erzähltechnik und betrachten außerdem linguistische, bzw. stilistische Aspekte. Die Rezeption und Übersetzung ins Spanische einiger Werke werden ebenfalls berücksichtigt. Ein Gespräch mit Dieter Kühn bildet den Abschluss dieses Sammelbandes.
Aktualisiert: 2019-12-19
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