Digitale Spiele

Digitale Spiele von Helbig,  Jörg, Schallegger,  René
Digitale Spiele sind seit der Jahrtausendwende zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen, indem sie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie mit ihren Umsätzen und Einnahmen abgehängt hat. Gleichzeitig hat sich auch die Demographie der Spielenden nachhaltig gewandelt: Gamer sind heute schon fast gleich oft weiblich wie männlich, und die größte Alterskohorte sind Personen über 35. Man muss also konstatieren, dass Video- und Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, und so nicht mehr länger nur in einem jugendkulturellen oder gar subkulturellen Kontext gedacht werden können. Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen etablierte sich in der akademischen Landschaft das multidisziplinäre Feld der Game Studies. Durch das multimediale Wesen digitaler Spiele motiviert, bringen Forscherinnen und Forscher aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen ihre Perspektiven und Kompetenzen bei deren kritischer Reflexion ein und spannen damit einen weiten Bogen von den technischen und Computerwissenschaften über die Medienwissenschaften bis hin zu den Sozial- und Kulturwissenschaften. Nur gemeinsam scheint es zu gelingen, der Komplexität des Mediums, das eine zentrale Rolle in der von Henry Jenkins beschrieben Konvergenzkultur einnimmt, gerecht zu werden. Ziel des Sammelbands, der auf einer interdisziplinären Ringvorlesung im Bereich visueller Kulturen basiert, ist es, unterschiedlichste Facetten digitaler Spiele als Form kulturellen Ausdrucks zu beleuchten. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagen des Mediums und seiner soziokulturellen Verortung, soll eine Annäherung an mögliche Textualitäten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Die Vielfalt der Zugänge ist dabei symptomatisch für das Wesen der Game Studies, und wird nicht als Schwäche, sondern große Stärke des Projekts empfunden.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Digitale Spiele

Digitale Spiele von Helbig,  Jörg, Schallegger,  René
Digitale Spiele sind seit der Jahrtausendwende zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen, indem sie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie mit ihren Umsätzen und Einnahmen abgehängt hat. Gleichzeitig hat sich auch die Demographie der Spielenden nachhaltig gewandelt: Gamer sind heute schon fast gleich oft weiblich wie männlich, und die größte Alterskohorte sind Personen über 35. Man muss also konstatieren, dass Video- und Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, und so nicht mehr länger nur in einem jugendkulturellen oder gar subkulturellen Kontext gedacht werden können. Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen etablierte sich in der akademischen Landschaft das multidisziplinäre Feld der Game Studies. Durch das multimediale Wesen digitaler Spiele motiviert, bringen Forscherinnen und Forscher aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen ihre Perspektiven und Kompetenzen bei deren kritischer Reflexion ein und spannen damit einen weiten Bogen von den technischen und Computerwissenschaften über die Medienwissenschaften bis hin zu den Sozial- und Kulturwissenschaften. Nur gemeinsam scheint es zu gelingen, der Komplexität des Mediums, das eine zentrale Rolle in der von Henry Jenkins beschrieben Konvergenzkultur einnimmt, gerecht zu werden. Ziel des Sammelbands, der auf einer interdisziplinären Ringvorlesung im Bereich visueller Kulturen basiert, ist es, unterschiedlichste Facetten digitaler Spiele als Form kulturellen Ausdrucks zu beleuchten. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagen des Mediums und seiner soziokulturellen Verortung, soll eine Annäherung an mögliche Textualitäten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Die Vielfalt der Zugänge ist dabei symptomatisch für das Wesen der Game Studies, und wird nicht als Schwäche, sondern große Stärke des Projekts empfunden.
Aktualisiert: 2023-03-02
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Kreativer Umgang mit Computerspielen

Kreativer Umgang mit Computerspielen von Behr,  Katharina M
Für Computerspiele hat Modding — die Entwicklung von Zusatzinhalten durch Nutzerinnen und Nutzer — eine erhebliche kulturelle und wirtschaftliche Bedeutung. Obwohl Modding essenzieller Bestandteil der Computerspielkultur ist, hat dieses Phänomen bisher kaum öffentliche und wissenschaftliche Aufmerksamkeit gefunden. Das Buch setzt sich grundlegend mit dieser Form der Nutzung von Computerspielen auseinander. Die Autorin zeichnet zunächst die Entwicklung von Modding seit den 1970er Jahren nach und bietet einen umfassenden Überblick zu Forschungsarbeiten aus kulturwissenschaftlicher, ökonomischer und kommunikationswissenschaftlicher Perspektive. Anschließend werden zwei quantitative Online-Befragungen vorgestellt. Dabei rücken die Computerspieler, die Modding als Hobby betreiben, in den Fokus. Die Studien geben Auskunft über Motivationen zur Entwicklung eigener Spielinhalte und über typische Nutzungsformen von Modding. Weiterhin werden Erkenntnisse zu der Frage präsentiert, wie sich Computerspieler erforderliches Wissen und Fähigkeiten im Umgang mit der Technologie der Spiele aneignen. Dieses Buch wirft erstmals systematisch ein Schlaglicht auf eine gleichermaßen kreative wie konstruktive Facette der Computerspielnutzung. Aus den Ergebnissen werden Implikationen für die Computerspielindustrie sowie für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit der Aneignung moderner Kommunikationstechnologien im Allgemeinen und mit Computerspielen im Besonderen abgeleitet.
Aktualisiert: 2020-01-14
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