Praxis der User Interface-Entwicklung erklärt das Entwerfen und Umsetzen von Softwareoberflächen anhand typischer Aufgabenstellungen und konkreter Anforderungen. Es ist ein User Interface-Kochbuch für Entwickler, Designer und Projektleiter, das Lösungsmuster für typische Anzeige- und Bedienungssituationen aufzeigt. Übersichtliche Arbeitstafeln des nach Fallbeispielen gegliederten Workbooks veranschaulichen Schritt für Schritt die Lösungen von typischen User Interface-Aufgaben sowie die dahinter liegenden Konzepte. Ein Buch, das konkrete Anweisungen für klare Problemstellungen und eine praxistaugliche Sammlung von Dialogbausteinen für das User Interface des nächsten Softwareprojekts bietet.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Wie ergeht es Menschen in ohnehin schon schwierigen Lebenslagen während der Corona-Krise? Ziel des Sammelbandes ist es, die Perspektive von Adressat*innen und Nutzer*innen Sozialer Arbeit auf die durch die Corona-Krise bedingten Veränderungen ihrer Alltagswelten und die Angebote Sozialer Arbeit empirisch aufzuzeigen. Hierzu werden im Sammelband sowohl erste empirische Analysen dargestellt als auch die vorliegenden Ergebnisse übergreifend auf Theoriedebatten sowie Impulse für Praxis und Forschung Sozialer Arbeit hin diskutiert.
Aktualisiert: 2023-07-01
Autor:
Kathrin Aghamiri,
Jürgen Bauknecht,
Lukas Baumann,
Ute Belz,
Kassandra Dahlmann,
Vera Dangel,
Kerstin Discher,
Margret Dörr,
Ulrike Eichinger,
Coralie Flaswinkel,
Nathalie Foitzik,
Benjamin Freese,
Katharina Gundrum,
Marco Heinrich,
Frieda Heinzelmann,
Charis Hengstenberg,
Martina Hinssen,
Katja Jepkens,
Gerrit Kamphausen,
Alexandra Kattein,
Stephan Kirchschlager,
Mirjam Knes-Zierold,
Kathrin Kohlenbeck,
Kerstin Kubisch-Piesk,
Julia Lauerer,
Eva Maria Löffler,
Michael May,
Tim Middendorf,
Meike Müller,
Gertrud Oelerich,
Regina Rätz,
Alexandra Rehn,
Katharina Röggla,
Barbara Schäuble,
Marlene Schmitt,
Frank Sowa,
Lara Spiegler,
Viktoria Stifter,
Mario Störkle,
Rebekka Streck,
Anne van Rießen,
Gunda Voigts,
Marc Weinhardt,
Bernd Werse,
Robert Wirth
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Wie ergeht es Menschen in ohnehin schon schwierigen Lebenslagen während der Corona-Krise? Ziel des Sammelbandes ist es, die Perspektive von Adressat*innen und Nutzer*innen Sozialer Arbeit auf die durch die Corona-Krise bedingten Veränderungen ihrer Alltagswelten und die Angebote Sozialer Arbeit empirisch aufzuzeigen. Hierzu werden im Sammelband sowohl erste empirische Analysen dargestellt als auch die vorliegenden Ergebnisse übergreifend auf Theoriedebatten sowie Impulse für Praxis und Forschung Sozialer Arbeit hin diskutiert.
Aktualisiert: 2023-07-01
Autor:
Kathrin Aghamiri,
Jürgen Bauknecht,
Lukas Baumann,
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Margret Dörr,
Ulrike Eichinger,
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Nathalie Foitzik,
Benjamin Freese,
Katharina Gundrum,
Marco Heinrich,
Frieda Heinzelmann,
Charis Hengstenberg,
Martina Hinssen,
Katja Jepkens,
Gerrit Kamphausen,
Alexandra Kattein,
Stephan Kirchschlager,
Mirjam Knes-Zierold,
Kathrin Kohlenbeck,
Kerstin Kubisch-Piesk,
Julia Lauerer,
Eva Maria Löffler,
Michael May,
Tim Middendorf,
Meike Müller,
Gertrud Oelerich,
Regina Rätz,
Alexandra Rehn,
Katharina Röggla,
Barbara Schäuble,
Marlene Schmitt,
Frank Sowa,
Lara Spiegler,
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Wie ergeht es Menschen in ohnehin schon schwierigen Lebenslagen während der Corona-Krise? Ziel des Sammelbandes ist es, die Perspektive von Adressat*innen und Nutzer*innen Sozialer Arbeit auf die durch die Corona-Krise bedingten Veränderungen ihrer Alltagswelten und die Angebote Sozialer Arbeit empirisch aufzuzeigen. Hierzu werden im Sammelband sowohl erste empirische Analysen dargestellt als auch die vorliegenden Ergebnisse übergreifend auf Theoriedebatten sowie Impulse für Praxis und Forschung Sozialer Arbeit hin diskutiert.
Aktualisiert: 2023-07-01
Autor:
Kathrin Aghamiri,
Jürgen Bauknecht,
Lukas Baumann,
Ute Belz,
Kassandra Dahlmann,
Vera Dangel,
Margret Dörr,
Coralie Flaswinkel,
Nathalie Foitzik,
Benjamin Freese,
Katharina Gundrum,
Marco Heinrich,
Frieda Heinzelmann,
Charis Hengstenberg,
Martina Hinssen,
Gerrit Kamphausen,
Alexandra Kattein,
Mirjam Knes-Zierold,
Kathrin Kohlenbeck,
Kerstin Kubisch-Piesk,
Julia Lauerer,
Tim Middendorf,
Regina Rätz,
Alexandra Rehn,
Katharina Röggla,
Frank Sowa,
Lara Spiegler,
Viktoria Stifter,
Rebekka Streck,
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Gunda Voigts,
Marc Weinhardt,
Bernd Werse,
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»Design Thinking« gilt als universell anwendbares Problemlösungskonzept. Durch ein emphatisches Vorgehen sollen Waren und Dienstleistungen entstehen, die wahre Bedürfnisse stillen. Damit ist das Selbstverständnis verbunden, die Welt zu verändern.
Tim Seitz war als Ethnograph in der Welt einer Berliner Innovationsagentur, wo er mit Wissenspraktiken und Transformationsversprechen gleichermaßen konfrontiert wurde. Er analysiert das Verhältnis dieser Praktiken und Diskurse und kommt in einer theoretischen Suchbewegung von der Praxistheorie zum Pragmatismus. »Design Thinking« wird so als Phänomen der Gegenwart und als Kind des neuen Geistes des Kapitalismus verstehbar.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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»Design Thinking« gilt als universell anwendbares Problemlösungskonzept. Durch ein emphatisches Vorgehen sollen Waren und Dienstleistungen entstehen, die wahre Bedürfnisse stillen. Damit ist das Selbstverständnis verbunden, die Welt zu verändern.
Tim Seitz war als Ethnograph in der Welt einer Berliner Innovationsagentur, wo er mit Wissenspraktiken und Transformationsversprechen gleichermaßen konfrontiert wurde. Er analysiert das Verhältnis dieser Praktiken und Diskurse und kommt in einer theoretischen Suchbewegung von der Praxistheorie zum Pragmatismus. »Design Thinking« wird so als Phänomen der Gegenwart und als Kind des neuen Geistes des Kapitalismus verstehbar.
Aktualisiert: 2023-06-23
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»Design Thinking« gilt als universell anwendbares Problemlösungskonzept. Durch ein emphatisches Vorgehen sollen Waren und Dienstleistungen entstehen, die wahre Bedürfnisse stillen. Damit ist das Selbstverständnis verbunden, die Welt zu verändern.
Tim Seitz war als Ethnograph in der Welt einer Berliner Innovationsagentur, wo er mit Wissenspraktiken und Transformationsversprechen gleichermaßen konfrontiert wurde. Er analysiert das Verhältnis dieser Praktiken und Diskurse und kommt in einer theoretischen Suchbewegung von der Praxistheorie zum Pragmatismus. »Design Thinking« wird so als Phänomen der Gegenwart und als Kind des neuen Geistes des Kapitalismus verstehbar.
Aktualisiert: 2023-06-23
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»Design Thinking« gilt als universell anwendbares Problemlösungskonzept. Durch ein emphatisches Vorgehen sollen Waren und Dienstleistungen entstehen, die wahre Bedürfnisse stillen. Damit ist das Selbstverständnis verbunden, die Welt zu verändern.
Tim Seitz war als Ethnograph in der Welt einer Berliner Innovationsagentur, wo er mit Wissenspraktiken und Transformationsversprechen gleichermaßen konfrontiert wurde. Er analysiert das Verhältnis dieser Praktiken und Diskurse und kommt in einer theoretischen Suchbewegung von der Praxistheorie zum Pragmatismus. »Design Thinking« wird so als Phänomen der Gegenwart und als Kind des neuen Geistes des Kapitalismus verstehbar.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Rezipienten sind für jedes Mediengeschehen konstitutiv und prägen es maßgeblich mit. Medien(-produkte) erlangen erst durch ihre Nutzung und Wahrnehmung Bedeutung und Relevanz. Produzenten sind selbst Rezipienten von alten und neuen Medien - sie handeln unter einer bestimmten Vorstellung von ihren Rezipienten, die zutreffend sein kann oder nicht, gebildet durch individuelle Intuition oder dem Methodenarsenal der Marktforschung. Rezeption ist aufgrund ihrer Flüchtigkeit als Forschungsgegenstand eine besondere theoretische und methodische Herausforderung, der sich die Beiträge dieses Bandes aus unterschiedlichen Perspektiven stellen. Schwerpunkt ist die Veränderung der Rezeption und der Rezipientenrollen angesichts von Medienumbrüchen wie etwa der Einführung des Films oder der Digitalisierung von Medien.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Rezipienten sind für jedes Mediengeschehen konstitutiv und prägen es maßgeblich mit. Medien(-produkte) erlangen erst durch ihre Nutzung und Wahrnehmung Bedeutung und Relevanz. Produzenten sind selbst Rezipienten von alten und neuen Medien - sie handeln unter einer bestimmten Vorstellung von ihren Rezipienten, die zutreffend sein kann oder nicht, gebildet durch individuelle Intuition oder dem Methodenarsenal der Marktforschung. Rezeption ist aufgrund ihrer Flüchtigkeit als Forschungsgegenstand eine besondere theoretische und methodische Herausforderung, der sich die Beiträge dieses Bandes aus unterschiedlichen Perspektiven stellen. Schwerpunkt ist die Veränderung der Rezeption und der Rezipientenrollen angesichts von Medienumbrüchen wie etwa der Einführung des Films oder der Digitalisierung von Medien.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Aktualisiert: 2023-06-23
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"Die Macht der User-Experience" ist ein wegweisendes Buch, das die essentielle Rolle der User-Experience (UX) im digitalen Zeitalter beleuchtet. Mit einem ganzheitlichen Ansatz führt es den Leser durch die Prinzipien und Techniken, um herausragende UX zu schaffen. Von der Benutzerforschung über Prototyping bis hin zur Nutzerfreundlichkeit bietet das Buch fundierte Einblicke und praxisnahe Anleitungen. Ein unverzichtbarer Leitfaden für Designer, Entwickler und Entscheidungsträger, die die Macht der UX nutzen wollen, um ihre Produkte und Dienstleistungen erfolgreich zu gestalten.
Aktualisiert: 2023-06-22
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"Die Macht der User-Experience" ist ein wegweisendes Buch, das die essentielle Rolle der User-Experience (UX) im digitalen Zeitalter beleuchtet. Mit einem ganzheitlichen Ansatz führt es den Leser durch die Prinzipien und Techniken, um herausragende UX zu schaffen. Von der Benutzerforschung über Prototyping bis hin zur Nutzerfreundlichkeit bietet das Buch fundierte Einblicke und praxisnahe Anleitungen. Ein unverzichtbarer Leitfaden für Designer, Entwickler und Entscheidungsträger, die die Macht der UX nutzen wollen, um ihre Produkte und Dienstleistungen erfolgreich zu gestalten.
Aktualisiert: 2023-06-22
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"Die Macht der User-Experience" ist ein wegweisendes Buch, das die essentielle Rolle der User-Experience (UX) im digitalen Zeitalter beleuchtet. Mit einem ganzheitlichen Ansatz führt es den Leser durch die Prinzipien und Techniken, um herausragende UX zu schaffen. Von der Benutzerforschung über Prototyping bis hin zur Nutzerfreundlichkeit bietet das Buch fundierte Einblicke und praxisnahe Anleitungen. Ein unverzichtbarer Leitfaden für Designer, Entwickler und Entscheidungsträger, die die Macht der UX nutzen wollen, um ihre Produkte und Dienstleistungen erfolgreich zu gestalten.
Aktualisiert: 2023-06-22
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"Die Macht der User-Experience" ist ein wegweisendes Buch, das die essentielle Rolle der User-Experience (UX) im digitalen Zeitalter beleuchtet. Mit einem ganzheitlichen Ansatz führt es den Leser durch die Prinzipien und Techniken, um herausragende UX zu schaffen. Von der Benutzerforschung über Prototyping bis hin zur Nutzerfreundlichkeit bietet das Buch fundierte Einblicke und praxisnahe Anleitungen. Ein unverzichtbarer Leitfaden für Designer, Entwickler und Entscheidungsträger, die die Macht der UX nutzen wollen, um ihre Produkte und Dienstleistungen erfolgreich zu gestalten.
Aktualisiert: 2023-06-22
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Aktualisiert: 2023-06-22
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