Games und Recht

Games und Recht von Falk,  Felix, Hentsch,  Christian-Henner
Die Games-Branche ist seit Jahren die größte und am dynamischsten wachsende Medienbranche. Im selben Maß steigt der rechtliche Beratungsbedarf. Das neue Praxishandbuch Das Werk erläutert entlang des Verwertungszyklus eines Computerspiels praxisnah und lösungsorientiert alle Rechtsbereiche der jeweiligen Verwertungsstufe unter Berücksichtigung der wirtschaftlichen Rahmenbedingungen. Durch seine Klarheit und Prägnanz ist das Werk ein kompetenter Ratgeber für alle bestehenden und zu erwarteten Rechtsfragen rund um das Thema Games, z.B. Zulässigkeit innovativer Geschäftsmodelle Möglichkeiten und Grenzen bei Investitionen Lizenzierungspraxis Regulierung insbesondere beim Jugend-, Daten- und Verbraucherschutzrecht. Schwerpunkte Games-Entwicklung (Finanzierung, Förderung, Gründung, Arbeitsverträge, Urheberrecht, Vergütung, Marken- und Werktitelrecht) Publishing (Verträge zwischen Entwicklern und Publishern, Lokalisierung, Jugendmedienschutz, Alterskennzeichnung) Vertrieb (Geschäftsmodelle, Verbraucherverträge, Rechtsfragen bei virtuellen Gegenständen, Rechtsdurchsetzung, Datenschutz, Umsatzsteuer) Plattformen (Kartellrecht, technischer Jugendmedienschutz, Toxic Players) Marketing (Medien- und Wettbewerbsrecht, Influencer-Marketing, Guidelines und Lizenzen für Let's Plays, Esports) Zielgruppen Das Handbuch richtet sich sowohl an Geschäftsführer:innen, Inhouse-Jurist:innen, Jugendschutzbeauftragte, Datenschutzbeauftragte sowie weitere Beschäftigte der Games-Branche sowie allgemein Interessierte aus den Bereichen Investment, Recht, Wissenschaft und andere außerhalb der Branche. Herausgeber und Autor:innen Prof. Dr. Christian-Henner Hentsch als Professor für Urheber- und Medienrecht an der Kölner Forschungsstelle für Medienrecht der TH Köln hat aufgrund seiner Erfahrungen als Jurist in der Games-Branche eine einzigartige Expertise im Recht der Computerspiele. Felix Falk ist Geschäftsführer von game – Verband der deutschen Games-Branche e.V., dem einzigen Branchenverband für die Computerspiele-Wirtschaft. Die Autor:innen sind ausgewiesene Expert:innen im Games-Recht: Prof. Dr. Lutz Anderie | Michaela Bartelt-Krantz | RA Prof. Dr. Malte Behrmann | RA Kai Bodensiek | RA Stephan Breckheimer, LL.M. | RA Prof. Dr. Oliver Castendyk | RA Dr. Patrick Ehinger | RA Konstantin Ewald | RA Dr. Jan-Peter Ewert, FAGewRS | Felix Falk | RA Kai Florian Furch | Ina Göring | RA Dr. Ralph Oliver Graef, LL.M. (NYU), FAUrhuMedienR u FAGewRS | RA Dr. Pietro Graf Fringuelli | StB Dr. Hans-Martin Grambeck | RA Tobias Haar, LL.M. | Prof. Dr. Christian-Henner Hentsch, M.A., LL.M. | RA Felix Hilgert, LL.M. | Anna Kastner | Dr. Klemens Kundratitz | Florian Liewer | Prof. Odile Limpach | RA Dr. Andreas Lober | RA Clemens Mayer-Wegelin, LL.M., FAIT-Recht | Thomas Merk | Juliane Müller | RAuN Dr. Claas Oehler, FAUrhuMedienR u FAHuGR | Lorenzo von Petersdorff | Jonathan Pukas | RA Prof. Dr. Christian Rauda, FAUrhuMedienR, FAIT-Recht u FAGewRS | RA Dr. Gregor Schmid, LL.M. (Cambridge) | Elisabeth Secker | RA Dr. Martin Sester | Anne Völkel | RA Dr. Axel von Walter, FAUrhuMedienR u FAIT-Recht | RA Dr. Julian Waiblinger
Aktualisiert: 2023-06-12
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Games und Recht von Falk,  Felix, Hentsch,  Christian-Henner
Die Games-Branche ist seit Jahren die größte und am dynamischsten wachsende Medienbranche. Im selben Maß steigt der rechtliche Beratungsbedarf. Das neue Praxishandbuch Das Werk erläutert entlang des Verwertungszyklus eines Computerspiels praxisnah und lösungsorientiert alle Rechtsbereiche der jeweiligen Verwertungsstufe unter Berücksichtigung der wirtschaftlichen Rahmenbedingungen. Durch seine Klarheit und Prägnanz ist das Werk ein kompetenter Ratgeber für alle bestehenden und zu erwarteten Rechtsfragen rund um das Thema Games, z.B. Zulässigkeit innovativer Geschäftsmodelle Möglichkeiten und Grenzen bei Investitionen Lizenzierungspraxis Regulierung insbesondere beim Jugend-, Daten- und Verbraucherschutzrecht. Schwerpunkte Games-Entwicklung (Finanzierung, Förderung, Gründung, Arbeitsverträge, Urheberrecht, Vergütung, Marken- und Werktitelrecht) Publishing (Verträge zwischen Entwicklern und Publishern, Lokalisierung, Jugendmedienschutz, Alterskennzeichnung) Vertrieb (Geschäftsmodelle, Verbraucherverträge, Rechtsfragen bei virtuellen Gegenständen, Rechtsdurchsetzung, Datenschutz, Umsatzsteuer) Plattformen (Kartellrecht, technischer Jugendmedienschutz, Toxic Players) Marketing (Medien- und Wettbewerbsrecht, Influencer-Marketing, Guidelines und Lizenzen für Let's Plays, Esports) Zielgruppen Das Handbuch richtet sich sowohl an Geschäftsführer:innen, Inhouse-Jurist:innen, Jugendschutzbeauftragte, Datenschutzbeauftragte sowie weitere Beschäftigte der Games-Branche sowie allgemein Interessierte aus den Bereichen Investment, Recht, Wissenschaft und andere außerhalb der Branche. Herausgeber und Autor:innen Prof. Dr. Christian-Henner Hentsch als Professor für Urheber- und Medienrecht an der Kölner Forschungsstelle für Medienrecht der TH Köln hat aufgrund seiner Erfahrungen als Jurist in der Games-Branche eine einzigartige Expertise im Recht der Computerspiele. Felix Falk ist Geschäftsführer von game – Verband der deutschen Games-Branche e.V., dem einzigen Branchenverband für die Computerspiele-Wirtschaft. Die Autor:innen sind ausgewiesene Expert:innen im Games-Recht: Prof. Dr. Lutz Anderie | Michaela Bartelt-Krantz | RA Prof. Dr. Malte Behrmann | RA Kai Bodensiek | RA Stephan Breckheimer, LL.M. | RA Prof. Dr. Oliver Castendyk | RA Dr. Patrick Ehinger | RA Konstantin Ewald | RA Dr. Jan-Peter Ewert, FAGewRS | Felix Falk | RA Kai Florian Furch | Ina Göring | RA Dr. Ralph Oliver Graef, LL.M. (NYU), FAUrhuMedienR u FAGewRS | RA Dr. Pietro Graf Fringuelli | StB Dr. Hans-Martin Grambeck | RA Tobias Haar, LL.M. | Prof. Dr. Christian-Henner Hentsch, M.A., LL.M. | RA Felix Hilgert, LL.M. | Anna Kastner | Dr. Klemens Kundratitz | Florian Liewer | Prof. Odile Limpach | RA Dr. Andreas Lober | RA Clemens Mayer-Wegelin, LL.M., FAIT-Recht | Thomas Merk | Juliane Müller | RAuN Dr. Claas Oehler, FAUrhuMedienR u FAHuGR | Lorenzo von Petersdorff | Jonathan Pukas | RA Prof. Dr. Christian Rauda, FAUrhuMedienR, FAIT-Recht u FAGewRS | RA Dr. Gregor Schmid, LL.M. (Cambridge) | Elisabeth Secker | RA Dr. Martin Sester | Anne Völkel | RA Dr. Axel von Walter, FAUrhuMedienR u FAIT-Recht | RA Dr. Julian Waiblinger
Aktualisiert: 2023-05-25
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Games und Recht von Falk,  Felix, Hentsch,  Christian-Henner
Die Games-Branche ist seit Jahren die größte und am dynamischsten wachsende Medienbranche. Im selben Maß steigt der rechtliche Beratungsbedarf. Das neue Praxishandbuch Das Werk erläutert entlang des Verwertungszyklus eines Computerspiels praxisnah und lösungsorientiert alle Rechtsbereiche der jeweiligen Verwertungsstufe unter Berücksichtigung der wirtschaftlichen Rahmenbedingungen. Durch seine Klarheit und Prägnanz ist das Werk ein kompetenter Ratgeber für alle bestehenden und zu erwarteten Rechtsfragen rund um das Thema Games, z.B. Zulässigkeit innovativer Geschäftsmodelle Möglichkeiten und Grenzen bei Investitionen Lizenzierungspraxis Regulierung insbesondere beim Jugend-, Daten- und Verbraucherschutzrecht. Die Autor:innen sind ausgewiesene Expert:innen im Games-Recht: Prof. Dr. Lutz Anderie | Michaela Bartelt-Krantz | RA Prof. Dr. Malte Behrmann | RA Kai Bodensiek | RA Stephan Breckheimer, LL.M. | RA Prof. Dr. Oliver Castendyk | RA Dr. Patrick Ehinger | RA Konstantin Ewald | RA Dr. Jan-Peter Ewert, FAGewRS | Felix Falk | RA Kai Florian Furch | Ina Göring | RA Dr. Ralph Oliver Graef, LL.M. (NYU), FAUrhuMedienR u FAGewRS | RA Dr. Pietro Graf Fringuelli | StB Dr. Hans-Martin Grambeck | RA Tobias Haar, LL.M. | Prof. Dr. Christian-Henner Hentsch, M.A., LL.M. | RA Felix Hilgert, LL.M. | Anna Kastner | Dr. Klemens Kundratitz | Florian Liewer | Prof. Odile Limpach | RA Dr. Andreas Lober | RA Clemens Mayer-Wegelin, LL.M., FAIT-Recht | Thomas Merk | Juliane Müller | RAuN Dr. Claas Oehler, FAUrhuMedienR u FAHuGR | Lorenzo von Petersdorff | Jonathan Pukas | RA Prof. Dr. Christian Rauda, FAUrhuMedienR, FAIT-Recht u FAGewRS | RA Dr. Gregor Schmid, LL.M. (Cambridge) | Elisabeth Secker | RA Dr. Martin Sester | Anne Völkel | RA Dr. Axel von Walter, FAUrhuMedienR u FAIT-Recht | RA Dr. Julian Waiblinger
Aktualisiert: 2023-02-14
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Games und Recht von Falk,  Felix, Hentsch,  Christian-Henner
Die Games-Branche ist seit Jahren die größte und am dynamischsten wachsende Medienbranche. Im selben Maß steigt der rechtliche Beratungsbedarf. Das neue Praxishandbuch Das Werk erläutert entlang des Verwertungszyklus eines Computerspiels praxisnah und lösungsorientiert alle Rechtsbereiche der jeweiligen Verwertungsstufe unter Berücksichtigung der wirtschaftlichen Rahmenbedingungen. Durch seine Klarheit und Prägnanz ist das Werk ein kompetenter Ratgeber für alle bestehenden und zu erwarteten Rechtsfragen rund um das Thema Games, z.B. Zulässigkeit innovativer Geschäftsmodelle Möglichkeiten und Grenzen bei Investitionen Lizenzierungspraxis Regulierung insbesondere beim Jugend-, Daten- und Verbraucherschutzrecht. Schwerpunkte Games-Entwicklung (Finanzierung, Förderung, Gründung, Arbeitsverträge, Urheberrecht, Vergütung, Marken- und Werktitelrecht) Publishing (Verträge zwischen Entwicklern und Publishern, Lokalisierung, Jugendmedienschutz, Alterskennzeichnung) Vertrieb (Geschäftsmodelle, Verbraucherverträge, Rechtsfragen bei virtuellen Gegenständen, Rechtsdurchsetzung, Datenschutz, Umsatzsteuer) Plattformen (Kartellrecht, technischer Jugendmedienschutz, Toxic Players) Marketing (Medien- und Wettbewerbsrecht, Influencer-Marketing, Guidelines und Lizenzen für Let's Plays, Esports) Zielgruppen Das Handbuch richtet sich sowohl an Geschäftsführer:innen, Inhouse-Jurist:innen, Jugendschutzbeauftragte, Datenschutzbeauftragte sowie weitere Beschäftigte der Games-Branche sowie allgemein Interessierte aus den Bereichen Investment, Recht, Wissenschaft und andere außerhalb der Branche. Herausgeber und Autor:innen Prof. Dr. Christian-Henner Hentsch als Professor für Urheber- und Medienrecht an der Kölner Forschungsstelle für Medienrecht der TH Köln hat aufgrund seiner Erfahrungen als Jurist in der Games-Branche eine einzigartige Expertise im Recht der Computerspiele. Felix Falk ist Geschäftsführer von game – Verband der deutschen Games-Branche e.V., dem einzigen Branchenverband für die Computerspiele-Wirtschaft. Die Autor:innen sind ausgewiesene Expert:innen im Games-Recht: Prof. Dr. Lutz Anderie | Michaela Bartelt-Krantz | RA Prof. Dr. Malte Behrmann | RA Kai Bodensiek | RA Stephan Breckheimer, LL.M. | RA Prof. Dr. Oliver Castendyk | RA Dr. Patrick Ehinger | RA Konstantin Ewald | RA Dr. Jan-Peter Ewert, FAGewRS | Felix Falk | RA Kai Florian Furch | Ina Göring | RA Dr. Ralph Oliver Graef, LL.M. (NYU), FAUrhuMedienR u FAGewRS | RA Dr. Pietro Graf Fringuelli | StB Dr. Hans-Martin Grambeck | RA Tobias Haar, LL.M. | Prof. Dr. Christian-Henner Hentsch, M.A., LL.M. | RA Felix Hilgert, LL.M. | Anna Kastner | Dr. Klemens Kundratitz | Florian Liewer | Prof. Odile Limpach | RA Dr. Andreas Lober | RA Clemens Mayer-Wegelin, LL.M., FAIT-Recht | Thomas Merk | Juliane Müller | RAuN Dr. Claas Oehler, FAUrhuMedienR u FAHuGR | Lorenzo von Petersdorff | Jonathan Pukas | RA Prof. Dr. Christian Rauda, FAUrhuMedienR, FAIT-Recht u FAGewRS | RA Dr. Gregor Schmid, LL.M. (Cambridge) | Elisabeth Secker | RA Dr. Martin Sester | Anne Völkel | RA Dr. Axel von Walter, FAUrhuMedienR u FAIT-Recht | RA Dr. Julian Waiblinger
Aktualisiert: 2023-05-03
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Onlinespielrecht

Onlinespielrecht von Psczolla,  Jan-Peter
Millionen von Usern bewegen sich in virtuellen Spielwelten wie World of Warcraft oder haben sich eine neue virtuelle Identität in Second Life erschaffen. Im Vordergrund steht dabei schon längst nicht mehr allein die spielerische Interaktion. Virtuelle Gegenstände aus Onlinespielen werden auf Handelsplattformen von Spielern, Spiel-Betreibern und professionellen Anbietern zum Kauf gegen echtes Geld angeboten und sind zu einem begehrten Wirtschaftsgut der realen Welt geworden. Bedingt durch diese Entwicklung stellen sich eine Reihe neuer Rechtsfragen, etwa was die Qualifikation und den Schutz virtueller Gegenstände, die Vertragsbeziehungen zwischen Spielern und Spiel-Betreibern sowie die Haftung in virtuellen Spielwelten angeht. Der Autor gibt einen umfassenden Überblick über die Thematik und beantwortet praxisnah die relevanten rechtlichen Fragestellungen, die sich im Zusammenhang mit diesem neuartigen und innovativen Rechtsgebiet ergeben.
Aktualisiert: 2020-11-16
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Rechtsfragen in virtuellen Welten aus Sicht des Nutzers

Rechtsfragen in virtuellen Welten aus Sicht des Nutzers von Vetter,  Andrea
Virtuelle Welten haben in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Anders als die ersten virtuellen Räume stellen sie keine rechtlich unbedeutende Freizeitbeschäftigung mehr dar, sondern bieten Spielraum für zahlreiche rechtlich relevante Handlungen. Insbesondere das wirtschaftliche Potential, das unterdessen viele virtuelle Welten entfaltet haben, führt zu rechtlichen Fragestellungen. Dabei ist vor allem der Handel mit virtuellen Gegenständen und Accounts von zentraler Bedeutung. Gegenstand der Untersuchung sind Rechtsprobleme im Umgang mit virtuellen Welten. Als konkrete Beispiele dienen die virtuellen Welten "World of Warcraft" und "Second Life", die - obwohl beide für das Freizeitvergnügen konzipiert - ganz unterschiedliche Zielsetzungen bieten. Die Verfasserin analysiert die Rechte und Pflichten eines Nutzers im Umgang mit virtuellen Welten. Dabei wird überprüft, ob rechtlich relevante Probleme bei der Nutzung virtueller Welten durch die deutsche Rechtsordnung erfasst und angemessen gelöst werden können. Ausgangspunkt ist rechtliche Einordnung virtueller Gegenstände. Anschließend erfolgt die Beurteilung vertraglicher Beziehungen beim Handel mit virtuellen Gegenständen und Accounts. Im Hinblick darauf werden auch gesetzliche und vertragliche Weitergabebeschränkungen untersucht. Darüber hinaus werden allgemeine Rechtsverhältnisse erörtert, welche die Nutzung virtueller Welten betreffen. Neben der Qualifizierung der Haupt- und Nebenpflichten des Nutzungsvertrages stellen sich Fragen der Haftung zwischen Betreiber der virtuellen Welt und Nutzer sowie zwischen Nutzern. Abschließend erfolgt eine kurze Beurteilung in Betracht kommender strafrechtlicher Tatbestände im Hinblick auf den Umgang mit virtuellen Gegenständen.
Aktualisiert: 2019-12-20
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Virtuelles Eigentum

Virtuelles Eigentum von Berberich,  Matthias
Virtual Property ist im US-amerikanischen Recht als Rechtsfigur zur Begründung von Herrschafts- und Verfügungsrechten über digital verkörperte Wirtschaftsgüter im virtuellen Raum seit einiger Zeit in der Diskussion. Am Beispiel virtueller Gegenstände in virtuellen Welten geht Matthias Berberich der grundsätzlichen Frage nach, auf welcher Grundlage das deutsche Zivilrecht ein - vom Geistigen Eigentum abzugrenzendes - Virtuelles Eigentum anerkennen kann und so den Dualismus von Werk und Werkstück auch im digitalen Raum nachvollzieht. Die vorliegende Monographie behandelt neben einem Rechtsvergleich mit dem US-amerikanischen Virtual Property erschöpfend die dogmatischen Grundlagen und Konstruktionsmöglichkeiten einer solchen Rechtsfigur sowie damit eng zusammenhängende rechtspraktische kollisionsrechtliche, urheberrechtliche und vertragsrechtliche Fragestellungen.
Aktualisiert: 2022-12-22
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Zivil- und urheberrechtliche Aspekte virtueller Waren

Zivil- und urheberrechtliche Aspekte virtueller Waren von Struwe,  Dario
Trotz der elementaren Bedeutung virtueller Waren im Wirtschaftsleben stehen nur wenige wissenschaftliche Veröffentlichungen zu diesem Themenbereich zur Verfügung. Diese sind zumeist geprägt von einem singulären Ansatz. Virtuelle Waren werden nicht in ihrer Gesamtheit gewürdigt, sondern isoliert bezüglich einer konkreten Fragestellung betrachtet. Gewährleistungsrechte werden diskutiert, nicht aber der Rechtscharakter virtueller Waren. Immaterielle Unterlassungs- und Schadensersatzansprüche wurden erwogen, jedoch wurde der immaterielle Gehalt virtueller Waren nicht weiter erörtert. Dieses Buch ist der erste Ansatz virtuelle Waren nicht isoliert zu betrachten, sondern umfänglich in die rechtlich gegebenen Strukturen des Zivilrechts zu integrieren.
Aktualisiert: 2019-12-20
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Regeln virtueller Welten

Regeln virtueller Welten von Creutz,  Sebastian
Vor einigen Jahren haben virtuelle Welten Eingang in die deutsche Medienlandschaft und damit auch in die breite Öffentlichkeit gefunden. Auch die Rechtswissenschaft nahm sich schon bald verschiedener juristischer Probleme rund um virtuelle Welten und in ihnen an. Zwar sind virtuelle Welten inzwischen wieder stärker aus dem Blickfeld der breiten Medien verschwunden. Aber die Nutzerzahlen wachsen und die rechtlichen Probleme bleiben aktuell und gewinnen an Relevanz. Die bisher erschienenen juristischen Untersuchungen legten ihren Schwerpunkt auf die Rechtsnatur von virtuellen Gegenständen und Avataren oder auf die Rechtsbeziehungen zwischen Nutzern und Betreibern virtueller Welten. Es fehlte jedoch bisher an einer detaillierten Untersuchung der neben dem Gesetzesrecht wesentlichen Grundlagen dieser Rechtsbeziehungen, nämlich der vom Betreiber gesetzten Regeln der jeweiligen virtuellen Welt. Das Werk "Regeln virtueller Welten" von Sebastian Creutz schließt diese Lücke. Im ersten Kapitel erläutert der Autor allgemeine Grundlagen zum Verständnis virtueller Welten und ihrer Regeln und stellt exemplarisch die Regeln dreier konkreter virtueller Welten, nämlich World of Warcraft, Travian und Second Life, dar, auf deren beispielhafter Basis er die folgende wissenschaftliche Analyse vornimmt. Im folgenden rechtssoziologischen Kapitel wird untersucht, ob und inwieweit bei Regeln virtueller Welten von Recht gesprochen werden kann. Es werden Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen den Regeln virtueller Welten und dem positiven Recht aufgezeigt. Das dritte Kapitel analysiert die Regeln virtueller Welten aus der Sicht des deutschen Rechts, gruppiert sie in verschiedene Arten und zeigt die Konsequenzen für die rechtliche Bewertung auf. Aufbauend auf den zuvor gefundenen Ergebnissen werden abschließend konkrete Regeln virtueller Welten rechtlich untersucht, nämlich Veräußerungsverbote an virtuellen Gegenständen und Accounts, Nutzungspflichten des Users, Verfügbarkeitsregelungen sowie Maßnahmen gegen das Ausnutzen von Bugs.
Aktualisiert: 2019-12-20
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