Alles Wissenswerte zur Filmanalyse in einem Handbuch
Um Filme zu verstehen, muss man die Filmsprache begreifen. Dieses Studienhandbuch stellt in kompakter Form das komplette Instrumentarium der Filmanalyse vor und veranschaulicht es durch Beispiele aus mehr als 100 Jahren Filmgeschichte. Systematisch wird das gesamte Spannungsfeld von Filmgeschichte, Filmtheorie und Zeichensystem des Films erschlossen. Mit dem Einsatz digitaler Technik bis hin zum 3D-Film berücksichtigt der Band auch neueste Entwicklungen.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Alles Wissenswerte zur Filmanalyse in einem Handbuch
Um Filme zu verstehen, muss man die Filmsprache begreifen. Dieses Studienhandbuch stellt in kompakter Form das komplette Instrumentarium der Filmanalyse vor und veranschaulicht es durch Beispiele aus mehr als 100 Jahren Filmgeschichte. Systematisch wird das gesamte Spannungsfeld von Filmgeschichte, Filmtheorie und Zeichensystem des Films erschlossen. Mit dem Einsatz digitaler Technik bis hin zum 3D-Film berücksichtigt der Band auch neueste Entwicklungen.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Alles Wissenswerte zur Filmanalyse in einem Handbuch
Um Filme zu verstehen, muss man die Filmsprache begreifen. Dieses Studienhandbuch stellt in kompakter Form das komplette Instrumentarium der Filmanalyse vor und veranschaulicht es durch Beispiele aus mehr als 100 Jahren Filmgeschichte. Systematisch wird das gesamte Spannungsfeld von Filmgeschichte, Filmtheorie und Zeichensystem des Films erschlossen. Mit dem Einsatz digitaler Technik bis hin zum 3D-Film berücksichtigt der Band auch neueste Entwicklungen.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
Autor:
Michael Abler,
Benjamin Beil,
Ralf Biermann,
Anneke Elsner,
Johannes Fromme,
Sonja Ganguin,
Thomas Hensel,
Rudolf Thomas Inderst,
Robin Janzik,
Rudolf Kammerl,
Florian Kiefer,
Christoph Klimmt,
Barbara Krahé,
Michaela Kramer,
Konstantin Mitgutsch,
Josefa Much,
Sebastian Ostritsch,
Daniel Possler,
Katrin Potzel,
Thorsten Quandt,
Tim Raupach,
Andreas Rauscher,
Felix Reer,
Lena Robinson,
Hanns Christian Schmidt,
Sabine Schollas,
Samuel Ulbricht,
Lutz Wartberg,
Lars-Ole Wehden,
Jeffrey Wimmer
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Der Band widmet sich verschiedenen Formen von Religion und Religiosität in der Literatur des 20. und 21. Jahrhunderts. Dabei reicht der Raum von konfessionell gebundener Literatur bis hin zu freien Formen eines religiösen Sprechens, die sich auf den Einzelnen, seine Erfahrung und Selbstreflexion beschränken oder aber in der Entstehung neuer religiöser Gruppen niederschlagen. In den Blick rückt zudem die Frage nach den Möglichkeiten des literarischen Sprechens vom Religiösen. Der Band widmet sich nicht zuletzt auch verschiedenen Genres, die sich mit Religion und Religiosität kritisch oder affirmativ auseinandersetzen, wobei sich das Feld hier über den Bereich der Schriftkultur hinaus zur Untersuchung anderer medialer Formen (etwa des Films, des Comics, der Fernsehserie oder des Computerspiels) öffnet. This volume deals with different forms of religion and religiousness in literature of the 20thand 21stcenturies, ranging from denominational literature to free forms of religious speech relating either to individuals and their experiences and self-reflection or to the emergence of new religious groups. The question of the possibilities of literary speech about religious themes is also examined. Last but not least, the volume also looks at different genres that are critically or affirmatively concerned with religion and religiousness, thereby opening up the field to other media forms beyond writing (for instance film, comics, tv series or computer games).
Aktualisiert: 2023-06-28
Autor:
Robert Baumgartner,
Benjamin Beil,
Stéphane Boutin,
Wolfgang Braungart,
Hans Richard Brittnacher,
Stefanie Burkardt,
Christian Doelker,
Michael Fisch,
Laura Gemsemer,
Marie Gunreben,
Markus Kraiger,
Sebastian Kuppel,
Tim Lörke,
Kai Matuszkiewicz,
Mathias Meert,
Stefan Neuhaus,
Yvonne Nilges,
Ralph Olsen,
Paul Onasch,
Lukas Pallitsch,
Ludmila Peters,
Pawel Pisczatowski,
Imke Rösing,
Markus Schleich,
Jens Ole Schneider,
Swen Schulte Eickholt,
Brigitte Schwens-Harrant,
Peter Sprengel,
Franziska Thiel,
Alina Timofte,
Ariane Totzke,
Lorenz Trein,
Robert Walter-Jochum,
Frank Weiher,
Monika Wolting
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Der Band widmet sich verschiedenen Formen von Religion und Religiosität in der Literatur des 20. und 21. Jahrhunderts. Dabei reicht der Raum von konfessionell gebundener Literatur bis hin zu freien Formen eines religiösen Sprechens, die sich auf den Einzelnen, seine Erfahrung und Selbstreflexion beschränken oder aber in der Entstehung neuer religiöser Gruppen niederschlagen. In den Blick rückt zudem die Frage nach den Möglichkeiten des literarischen Sprechens vom Religiösen. Der Band widmet sich nicht zuletzt auch verschiedenen Genres, die sich mit Religion und Religiosität kritisch oder affirmativ auseinandersetzen, wobei sich das Feld hier über den Bereich der Schriftkultur hinaus zur Untersuchung anderer medialer Formen (etwa des Films, des Comics, der Fernsehserie oder des Computerspiels) öffnet. This volume deals with different forms of religion and religiousness in literature of the 20thand 21stcenturies, ranging from denominational literature to free forms of religious speech relating either to individuals and their experiences and self-reflection or to the emergence of new religious groups. The question of the possibilities of literary speech about religious themes is also examined. Last but not least, the volume also looks at different genres that are critically or affirmatively concerned with religion and religiousness, thereby opening up the field to other media forms beyond writing (for instance film, comics, tv series or computer games).
Aktualisiert: 2023-06-28
Autor:
Robert Baumgartner,
Benjamin Beil,
Stéphane Boutin,
Wolfgang Braungart,
Hans Richard Brittnacher,
Stefanie Burkardt,
Christian Doelker,
Michael Fisch,
Laura Gemsemer,
Marie Gunreben,
Markus Kraiger,
Sebastian Kuppel,
Tim Lörke,
Kai Matuszkiewicz,
Mathias Meert,
Stefan Neuhaus,
Yvonne Nilges,
Ralph Olsen,
Paul Onasch,
Lukas Pallitsch,
Ludmila Peters,
Pawel Pisczatowski,
Imke Rösing,
Markus Schleich,
Jens Ole Schneider,
Swen Schulte Eickholt,
Brigitte Schwens-Harrant,
Peter Sprengel,
Franziska Thiel,
Alina Timofte,
Ariane Totzke,
Lorenz Trein,
Robert Walter-Jochum,
Frank Weiher,
Monika Wolting
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Der Band widmet sich verschiedenen Formen von Religion und Religiosität in der Literatur des 20. und 21. Jahrhunderts. Dabei reicht der Raum von konfessionell gebundener Literatur bis hin zu freien Formen eines religiösen Sprechens, die sich auf den Einzelnen, seine Erfahrung und Selbstreflexion beschränken oder aber in der Entstehung neuer religiöser Gruppen niederschlagen. In den Blick rückt zudem die Frage nach den Möglichkeiten des literarischen Sprechens vom Religiösen. Der Band widmet sich nicht zuletzt auch verschiedenen Genres, die sich mit Religion und Religiosität kritisch oder affirmativ auseinandersetzen, wobei sich das Feld hier über den Bereich der Schriftkultur hinaus zur Untersuchung anderer medialer Formen (etwa des Films, des Comics, der Fernsehserie oder des Computerspiels) öffnet. This volume deals with different forms of religion and religiousness in literature of the 20thand 21stcenturies, ranging from denominational literature to free forms of religious speech relating either to individuals and their experiences and self-reflection or to the emergence of new religious groups. The question of the possibilities of literary speech about religious themes is also examined. Last but not least, the volume also looks at different genres that are critically or affirmatively concerned with religion and religiousness, thereby opening up the field to other media forms beyond writing (for instance film, comics, tv series or computer games).
Aktualisiert: 2023-06-28
Autor:
Robert Baumgartner,
Benjamin Beil,
Stéphane Boutin,
Wolfgang Braungart,
Hans Richard Brittnacher,
Stefanie Burkardt,
Christian Doelker,
Michael Fisch,
Laura Gemsemer,
Marie Gunreben,
Markus Kraiger,
Sebastian Kuppel,
Tim Lörke,
Kai Matuszkiewicz,
Mathias Meert,
Stefan Neuhaus,
Yvonne Nilges,
Ralph Olsen,
Paul Onasch,
Lukas Pallitsch,
Ludmila Peters,
Pawel Pisczatowski,
Imke Rösing,
Markus Schleich,
Jens Ole Schneider,
Swen Schulte Eickholt,
Brigitte Schwens-Harrant,
Peter Sprengel,
Franziska Thiel,
Alina Timofte,
Ariane Totzke,
Lorenz Trein,
Robert Walter-Jochum,
Frank Weiher,
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Der Band »New Game Plus« präsentiert eine vielfältige Auswahl aktueller Methoden und Ansätze der Computerspielforschung. Die Beiträge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch historischen Wert besitzen? Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft?
Mit Beiträgen von u.a. Ian Bogost, Thomas Hensel, Jesse Schell, Stephan Schwingeler und Eric Zimmerman.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Der Band »New Game Plus« präsentiert eine vielfältige Auswahl aktueller Methoden und Ansätze der Computerspielforschung. Die Beiträge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch historischen Wert besitzen? Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft?
Mit Beiträgen von u.a. Ian Bogost, Thomas Hensel, Jesse Schell, Stephan Schwingeler und Eric Zimmerman.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Der Band »New Game Plus« präsentiert eine vielfältige Auswahl aktueller Methoden und Ansätze der Computerspielforschung. Die Beiträge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch historischen Wert besitzen? Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft?
Mit Beiträgen von u.a. Ian Bogost, Thomas Hensel, Jesse Schell, Stephan Schwingeler und Eric Zimmerman.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Der Band »New Game Plus« präsentiert eine vielfältige Auswahl aktueller Methoden und Ansätze der Computerspielforschung. Die Beiträge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch historischen Wert besitzen? Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft?
Mit Beiträgen von u.a. Ian Bogost, Thomas Hensel, Jesse Schell, Stephan Schwingeler und Eric Zimmerman.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Der Band »New Game Plus« präsentiert eine vielfältige Auswahl aktueller Methoden und Ansätze der Computerspielforschung. Die Beiträge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch historischen Wert besitzen? Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft?
Mit Beiträgen von u.a. Ian Bogost, Thomas Hensel, Jesse Schell, Stephan Schwingeler und Eric Zimmerman.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
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Der Band »New Game Plus« präsentiert eine vielfältige Auswahl aktueller Methoden und Ansätze der Computerspielforschung. Die Beiträge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch historischen Wert besitzen? Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft?
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